Aplicación móvil basada en técnicas de gamificación y dispositivos wearable para el monitoreo de pacientes con hipertensión de Lima, Perú
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Advisors
Huillca Ayza, VickyIssue Date
2025-11-01Keywords
Aplicación móvilGamificación
Salud móvil
Hipertensión
Autogestión de salud
Mobile application
Gamification
mHealth
Hypertension
Self-management
Metadata
Show full item recordOther Titles
Mobile App based on gamification techniques and wearable devices to monitor hypertension patients in Lima, PerúAbstract
La hipertensión es el principal factor de riesgo de enfermedades cardiovasculares, y estaría presente en 1280 millones de adultos de 30 a 79 años a nivel global (Organización Mundial de la Salud [OMS], 2023). Este escenario es igual de grave en el Perú, ya que para el 2022, existían 5.5 millones de personas de 15 años o más padecían de esta enfermedad (Instituto Nacional de Estadística e Informática [INEI], 2022) y esta cifra sigue en aumento. Al tratarse de una problemática de salud pública, numerosos esfuerzos se han centrado en mejorar el tratamiento de las personas afectadas para controlar los riesgos asociados a esta enfermedad. Sin embargo, una predominante del problema es que solo el 21% de los pacientes tienen bajo control los efectos de esta enfermedad (OMS, 2023). El objetivo de este proyecto es plantear y evaluar la eficiencia de técnicas de gamificación, los cuales son mecanismos derivados de videojuegos que buscan incentivar o motivar a un usuario a seguir un determinado comportamiento, en este caso, para mejorar la participación a realizar de manera más frecuente el monitoreo y control de las medidas de presión arterial. A través de una aplicación móvil para dispositivos Android, se proporcionará una herramienta de autogestión que facilitará la interacción mediante el empleo de dispositivos wearable que agilicen la toma de medidas de presión arterial.Hypertension is the primary risk factor for cardiovascular diseases, and it is estimated to affect 1.28 billion adults aged 30 to 79 globally (OMS, 2023). This situation is also severe in Peru, by 2022, 5.5 million people aged 15 and older were suffering from this condition (INEI, 2022), and this number continues to rise. As a public health issue, numerous efforts have been focused on improving the treatment of affected individuals to control the risks associated with this disease. However, a predominant challenge is that only 21% of patients have their health under control (OMS, 2023). The objective of this project is to propose and evaluate the efficiency of gamification techniques, which are mechanisms derived from video games aimed at encouraging or motivating users to adopt specific behaviors, in this case, to improve participation in more frequent monitoring and control of blood pressure measurements. Through a mobile application for Android devices, a self-management tool will be provided to facilitate interaction by using wearable devices that streamline the measurement of blood pressure.
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisRights
info:eu-repo/semantics/openAccessLanguage
spaCollections


