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dc.contributor.advisorCarrasco Vera, Miluska Libertad
dc.contributor.authorArakaki Kume Cristinaes_PE
dc.contributor.authorMartin Mauricci María Fernandaes_PE
dc.date.accessioned2024-08-20T12:40:33Z
dc.date.available2024-08-20T12:40:33Z
dc.date.issued2024-07-31
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10757/675359
dc.description.abstractANTECEDENTES: La población conectada a los videojuegos se ha incrementado, de tal forma que el 94% de la generación alfa está involucrada en videojuegos en sus tiempos de ocio. La pandemia del COVID-19 propició la adherencia a los videojuegos por el aislamiento social obligatorio y los cambios en las relaciones interpersonales. Además, esta población tiene estilos de vida diferentes como lo son las horas de juego, horas de sueño o descanso y el consumo de alimentos ultraprocesados. El tiempo de pantalla, incluyendo a los videojuegos, puede influir en la elección de alimentos pobres en nutrientes y el exceso de calorías, como lo son los alimentos ultraprocesados. OBJETIVO: Evaluar la asociación entre horas de juego y consumo de alimentos ultraprocesados en gamers peruanos de entre 18 a 29 años de edad de Lima, Perú para el año 2022. MÉTODOS: Estudio observacional transversal analítico basado en una encuesta virtual que incluyó la aplicación del “Cuestionario de frecuencia de consumo de alimentos y bebidas ultraprocesadas”. RESULTADOS: Los análisis ajustados del Modelo Lineal Generalizado para estimar razones de prevalencias (RP) en la población total mostraron que no hay asociación estadísticamente significativa entre las variables de interés (p = 0.131). Sin embargo; se halló que las personas que juegan un tipo de juego moderado a intenso tienen 1.31 más probabilidad de consumir alimentos ultraprocesados (p= 0.015) comparado con quienes practican juegos de tipo suave. Además, se encontró asociación estadística marginal entre individuos que viven en las zonas centro, centro sur, este y balnearios sur, con 1.31 más probabilidad de consumir alimentos ultraprocesados respecto a quienes viven en la zona norte (p=0.060). CONCLUSIÓN: No se encontró asociación estadísticamente significativa entre horas de juego y consumo de alimentos ultraprocesados en gamers peruanos de entre 18 a 29 años de edad de Lima, Perú para el año 2022.
dc.description.abstractBACKGROUND: The population engaged with video games has increased, with 94% of Generation Alpha involved in video gaming during their leisure time. The COVID-19 pandemic facilitated adherence to video games due to mandatory social isolation and changes in interpersonal relationships. Additionally, this population has different lifestyles, including gaming hours, sleep or rest hours, and consumption of ultra-processed foods. Screen time, including video games, can influence the choice of nutrient-poor foods and excess calories, such as ultra-processed foods. OBJECTIVE: To evaluate the association between gaming hours and consumption of ultra-processed foods among Peruvian gamers aged 18 to 29 years old in Lima, Peru, for the year 2022. METHODS: Analytical cross-sectional observational study based on a virtual survey that included the application of the "Questionnaire of frequency of consumption of ultra-processed foods and beverages." RESULTS: Adjusted analyses of the Generalized Linear Model to estimate prevalence ratios (PR) in the total population showed no statistically significant association between the variables of interest (p = 0.131). However, it was found that people who play moderate to intense types of games are 1.31 times more likely to consume ultra-processed foods (p = 0.015) compared to those who play light types of games. Additionally, a marginal statistical association was found among individuals living in the central, central-southern, eastern, and southern coastal areas, with 1.31 times more likelihood of consuming ultra-processed foods compared to those living in the northern area (p = 0.060). CONCLUSION: No statistically significant association was found between gaming hours and consumption of ultra-processed foods among Peruvian gamers aged 18 to 29 years old in Lima, Peru, for the year 2022.
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.formatapplication/epuben_US
dc.formatapplication/msworden_US
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.sourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)es_PE
dc.sourceRepositorio Académico - UPCes_PE
dc.subjectAlimentos ultraprocesados
dc.subjectClasificación NOVA
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectGamers
dc.subjectTiempo en pantalla
dc.subjectHoras de juego
dc.subjectUltra-processed foods
dc.subjectNOVA classification
dc.subjectVideo games
dc.subjectGamers
dc.subjectScreen time
dc.subjectGaming hours
dc.titleAsociación entre horas de juego y consumo de ultraprocesados en gamers peruanos de entre 18 a 29 años de edad de Lima, Perú para el año 2022es_PE
dc.title.alternativeAssociation between gaming hours and ultraprocessed consumption amoung peruvian gamers aged between 18 to 29 years from Lima, Peru for the year 2022
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Ciencias de la Saludes_PE
thesis.degree.levelLicenciaturaes_PE
thesis.degree.disciplineNutrición y Dietéticaes_PE
thesis.degree.nameLicenciado en Nutrición y Dietéticaes_PE
refterms.dateFOA2024-08-20T20:20:20Z
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.01.00
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.00.00es_PE
dc.identifier.isni000000012196144Xes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-7828-2341es_PE
renati.advisor.dni25814403
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.discipline918066es_PE
renati.jurorClaudia Ontaneda Mandujano
renati.jurorTong Palacios, Suleyka
renati.jurorGuzman Mallqui, Jose
dc.publisher.countryPEes_PE
renati.author.dni73374822
renati.author.dni70763702
dc.type.otherTesises_PE
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.description.odsODS 3: Salud y Bienestar
dc.description.odsODS 4: Educación de Calidad
dc.description.odsODS 9: Industria, Innovación e Infraestructura
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2


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