Gamificación e influencia en el rendimiento académico en estudiantes de primaria en una escuela privada en Lima.
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Issue Date
2024-04-26Keywords
GamificaciónMotivación
Juegos virtuales
Estudiantes
Idioma extranjero
Gamification
Motivation
Virtual games
Students
Foreign language
Metadata
Show full item recordAbstract
La gamificación mediante el uso de herramientas tecnológicas es una metodología usada en las aulas de clase de un idioma extranjero con el propósito de mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aumentar la motivación e integrar juegos virtuales en espacios no lúdicos. Dentro de los programas más usados para realizar esta investigación, se han considerado: kahoot, quizlet y quizziz. La presente investigación, es cuantitativa con la finalidad de comprobar si la gamificación influye en el aprendizaje y motivación de los estudiantes de quinto grado de primaria y determinar las percepciones de los estudiantes luego de trabajar en clases mediante la gamificación sobre su uso. La muestra está compuesta por 40 estudiantes, los datos fueron recopilados mediante pre y posttest y cuestionario de tipo Likert. El análisis de los pre y posttest dieron como resultado que la gamificación no aumenta el rendimiento académico en los estudiantes. Los resultados de los cuestionarios de Likert determinaron que el uso de la gamificación mediante herramientas tecnológicas aumenta la motivación en los estudiantes y resulta que los estudiantes sean más participativos en el curso.Gamification through the use of technical tools is a methodology used in foreign language teaching to improve students’ learning, increase motivation and integrate virtual games into non- games areas. Among the most commonly used programs for this research are: Kahoot, Quizlet and Quizziz. The present study is quantitative in order to determine whether gamification affects the learning and motivation of pupils in the 5th grade, and to determine how pupils use gamification after work in the classroom. The sample consists of 40 students, the data were collected by means of pre- and post-test and Likert questionnaire. The analysis of pre- and post-test showed that gamification does not increase the academic performance of students. The results of the Likert questionnaires showed that the use of gamification through technical tools increases the motivation of the students and increases the participation of the students in the course.
Type
info:eu-repo/semantics/masterThesisRights
info:eu-repo/semantics/openAccessLanguage
spaCollections