Percepciones sobre el In-game advertising de tiendas de conveniencia en videojuegos de disparos
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Authors
Vega Gamero, Joseph AlonsoIssue Date
2024-01-08Keywords
In-Game AdvertisingTiendas de conveniencia
Videojuego de disparos
Counter Strike: Global Offensive
In-Game Advertising
Convenience
Metadata
Show full item recordOther Titles
Perceptions about the In-game advertising of convenience stores in shooter gamesDOI
http://doi.org/10.19083/tesis/673386Additional Links
https://audio.com/raupc/audio/10008Abstract
Con el crecimiento de la industria del gaming, las marcas han encontrado una oportunidad para integrar su publicidad a los videojuegos dando paso a nuevas técnicas de comunicación como el in-game advertising (IGA). En el Perú, algunas de las formas más comunes en que las marcas se relacionan con la industria son los eventos y patrocinios. Sin embargo, Tambo, una reconocida cadena de tiendas de conveniencia en el mercado, ingresó a Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), uno de los videojuegos más populares en el mundo, con un mapa inspirado en sus locales, convirtiéndose en uno de los primeros casos de in-game advertising en el país. La presente investigación tiene como objetivo analizar la percepción de los profesionales publicitarios sobre el uso del in-game advertising por parte de las tiendas de conveniencia en videojuegos de disparos. El interés en este grupo radica en que la literatura existente se enfoca en los jugadores y conviene conocer el punto de vista de aquellos que cuentan con experiencia en el ámbito de la publicidad. Para ello, se empleó una metodología de enfoque cualitativo y con diseño de estudio de caso para recoger las percepciones de publicistas, con experiencia en acciones de marca y gaming, acerca de la acción Tambo en CS:GO mediante entrevistas estructuradas. Los resultados indican que, a pesar de la posible asociación negativa de un videojuego de disparos con una marca, es la familiaridad (por cercanía y contigüidad) offline lo que favorece la retención de la marca online, siempre y cuando esta tenga una dimensión interactiva igual de cercana y contigüa.As the gaming industry has grown, brands have found an opportunity to integrate their advertising into video games, giving way to new communication techniques such as in-game advertising (IGA). In Peru, some of the most common ways in which brands relate to the industry are tournaments and sponsorships. However, Tambo, an important chain of convenience stores in the market, entered Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), one of the most popular video games in the world, with a map inspired by its stores, becoming one of the first cases of in-game advertising in the country. The present research aims to analyze the perception of advertising professionals on the use of in-game advertising by convenience stores in shooter games. The interest in this group is based on the fact that the existing literature focuses on gamers and it is convenient to know the point of view of those who have experience in the advertising industry. For this purpose, a qualitative approach methodology with a case study design was used to collect the perceptions of publicists, with experience in branding and gaming actions, about the Tambo action in CS:GO through intensive interviews. The results indicate that, despite the possible negative association of a shooter game with a brand, it is offline familiarity (proximity and contiguity) that favors online brand retention, as long as the brand has an interactive dimension that is just as nearby and contiguous.
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisRights
info:eu-repo/semantics/embargoedAccessLanguage
spaDescription
Posible publicación en revistas indexadasEmbedded videos
ae974a485f413a2113503eed53cd6c53
http://doi.org/10.19083/tesis/673386
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