La narrativa visual y la interfaz diegética para la construcción mental del monstruo en el usuario, en los videojuegos de horror cósmico
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Authors
Simbron Grados, Walther JoelAdvisors
Claros Santiago, Carlos EduardoMillan Pinzon, Esteban
Petzold Horna, Barbara Ilse
Quispe Salas, Estefanie Rosa
Issue Date
2023-03-10Keywords
Narrativa visualSurvival horror
Interfaz diegética
UX
Horror cósmico
Visual storytelling
Diegetic interface
Cosmic horror
Survival horror
Metadata
Show full item recordOther Titles
The visual storytelling and diegetic interface for the mental construction of the monster in the user, in cosmic horror videogamesAbstract
En la presente investigación se analizará la relación de la narrativa visual con la construcción mental del monstruo en los videojugadores del género de horror cósmico, lo que incide en los videojugadores a crear una nueva perspectiva diferencial entre el horror cósmico a otros géneros de terror. Se plantea la hipótesis en la cual, a causa de la falta del aspecto visual del monstruo, el videojuego perdería la esencia de miedo en el usuario. Así mismo, se llevó a cabo un estudio cualitativo enfocado en dos casos de estudios de videojuegos de horror cósmico. Se realizaron entrevistas a expertos en el diseño de videojuegos y a usuarios con experiencia en los casos de estudio. El resultado de las entrevistas remarcó la relación que existe entre la narrativa visual y la interfaz diegética, dado a que la usabilidad en los casos elegidos fue efectiva para los usuarios en cuanto a la creación de la imagen mental del monstruo. Asimismo, es esencial la creación del ambiente en los videojuegos de horror cósmico en relación del monstruo, ya que es relevante para el género crear un ambiente de unidad grafica antes de la aparición final del monstruo. En virtud de ello, la narrativa grafica presenta elementos gráficos idóneos para que los usuarios descubran en la exploración del ambiente una vinculación al monstruo. Por consiguiente, crear en el usuario, la imagen mental del monstruo que habita en el espacio y de este modo generar un temor de esa imagen mental que lo perseguirá.The present research will analyze the relationship of the visual storytelling with the mental construction of the monster in the video gamers of the cosmic horror genre, which affects the video gamers to create a new differential perspective between cosmic horror and other horror genres. It is hypothesized that, due to the lack of the visual aspect of the monster, the video game would lose the essence of fear in the user. Likewise, a qualitative study focused on two case studies of cosmic horror videogames was carried out. Interviews were conducted with experts in video game design and users with experience in the case studies. The result of the interviews highlighted the relationship between the visual storytelling and the diegetic interface, given that the usability in the chosen cases was effective for the users in terms of creating the mental image of the monster. Likewise, the creation of the environment in cosmic horror video games in relation to the monster is essential, since it is relevant for the genre to create an atmosphere of graphic unity before the final appearance of the monster. By virtue of this, the graphic narrative presents graphical elements suitable for users to discover in the exploration of the environment a link to the monster. Therefore, to create in the user, the mental image of the monster that inhabits the space and thus generate a fear of that mental image that will haunt him.
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisRights
info:eu-repo/semantics/openAccessLanguage
spaCollections
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