Proyecto de investigación para la implementación de una red social para gamers: N-COUNTER
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Autor
Cruz Henriquez, Italo Fernando
Espinal Padilla, Enrique Augusto
Pachao Pachao, Stephani Sara
Suarez Valencia, Gianella Alessandra
Rojas Valdez, Ricardo
Fecha de publicación
2021-07-04
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemOtros títulos
Social network for gamers: N- COUNTERResumen
En la actualidad, conforme la tecnología ha ido avanzando, muchas personas han encontrado diferentes formas para relajarse y desestresarse. Sumado esto a la situación actual que estamos viviendo, la pandemia Covid-19, ha hecho que las personas cambien su rutina de vida para quedarse más en casa buscando así formas de distraer su mente. Por los que muchos, han optado por jugar videojuegos, sin embargo, muchos no suelen disfrutar de este entretenimiento debido a la discriminación y a los insultos que se perciben durante las partidas. En base a esa necesidad, decidimos crear una aplicación que permita conectar a los usuarios gamers de manera que puedan implementar un lenguaje adecuado y respetuoso, donde puedan jugar con otras personas que compartan intereses en común y que el único objetivo sea divertirse y pasarla bien. En el presente trabajo, determinaremos la viabilidad de nuestro proyecto para lo cual desarrollaremos una serie de validaciones en las cuales incluiremos encuestas, entrevistas a expertos y usuarios que se encuentren dentro de nuestro público objetivo. Además, utilizaremos flujogramas para el proceso de cada actividad a desarrollar en nuestra aplicación a fin de ofrecer un servicio óptimo al usuario. Por otro lado, realizaremos experimentos de concierge donde promocionaremos por redes sociales nuestro servicio a fin de poder validar las intenciones de suscripción del servicio premium. También, se procederá a desarrollar el plan de marketing internacional que permitirá evaluar los objetivos, acciones y costos relacionados a las promociones de nuestro servicio por redes sociales. Finalmente, realizaremos el plan financiero para evaluar los ingresos y gastos de nuestro modelo de negocio.Today, as technology has advanced, many people have found different ways to relax and de-stress. Besides, the Covid-19 pandemic has made people change their life routine to stay more at home looking for ways to distract their mind. Therefore, many have opted to play video games, however, they do not usually enjoy this entertainment due to discrimination and insults that are perceived during the games. Based on this need, we decided to create an application to connect gamers in a safe way, in which respectful language is implemented. In that sense, they can play with other people who share common interests and the only goal is to have fun and have a good time. In this work, we will determine the feasibility of our project for which we will develop a series of validations, which will include surveys, interviews with experts and users who are within our target audience. In addition, we will use flowcharts for the process of each activity to be developed in our application in order to offer an optimal service to the user. On the other hand, we will perform concierge experiments where we will promote our service through social networks in order to validate the subscription intentions of the premium service. Also, we will proceed to develop the international marketing plan that will allow us to evaluate the objectives, actions and costs related to the promotions of our service through social networks. Finally, we will develop the financial plan to evaluate the income and expenses of our business model.
Tipo
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisDerechos
info:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Idioma
spaColecciones
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