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dc.contributor.authorFlores-Bueno, Daniel
dc.contributor.authorLimaymanta, Cesar H.
dc.contributor.authorUribe-Tirado, Alejandro
dc.date.accessioned2021-07-21T17:45:07Z
dc.date.available2021-07-21T17:45:07Z
dc.date.issued2021-05-01
dc.identifier.issn01200976
dc.identifier.doi10.17533/UDEA.RIB.V44N2E342687
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10757/656792
dc.description.abstractEn los últimos años, el uso de la gamificación en la educación superior se ha orientado a mejorar el nivel de compromiso de los estudiantes en el aprendizaje. El modelo de educación por competencias no es ajeno a esta pedagogía que hoy se apoya en la creatividad del docente y en la participación del estudiante. El objetivo de la presente investigación fue analizar cómo el uso de la gamificación incide en el incremento de dominio de la competencia informacional en estudiantes universitarios. El enfoque utilizado es mixto. En la fase cuantitativa con diseño cuasi experimental se utilizó el cuestionario ALFIN-Humass para medir la percepción del desarrollo de la competencia (pre y pos) y se demostró que hay diferencias significativas entre el pretest y postest del grupo experimental en la percepción del desarrollo de ALFIN (t = –4,63; p < 0,01). En la cualitativa, se llevó a cabo un grupo focal cuyos resultados confirmaron los hallazgos cuantitativos. La contribución de este trabajo radica en señalar la pertinencia de la gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo de las competencias informacionales.es_PE
dc.description.abstractIn recent years, gamification in higher education aimed to improve the level of student engagement in learning. The model of education by competencies is no stranger to this pedagogy, which today relies on teacher creativity and student participation. The objective of this research was to analyze how gamification affects the increase in the mastery of information skills in university students. The research approach used is mixed. In the quantitative phase with a quasi-experimental design, the ALFIN-Humass questionnaire was used to measure the perception of competence development (pre and post), showing that there are significant differences between the pretest and post-test of the experimental group in the perception of ALFIN development (t = -4.63; p <.01). In the qualitative one, a focus group was conducted whose results confirmed the quantitative findings. The contribution of this work lies in pointing out the relevance of gamification as a didactic strategy in the development of Information Literacy Competency.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherEscuela Interamericana de Bibliotecologiaes_PE
dc.relation.urlhttps://revistas.udea.edu.co/index.php/RIB/article/view/342687es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectGamificationes_PE
dc.subjectHigher educationes_PE
dc.subjectInformation competencieses_PE
dc.subjectInformation literacyes_PE
dc.titleLa gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarioses_PE
dc.title.alternativeThe gamification in the development of information literacy from the perspective of university studentses_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_PE
dc.identifier.eissn25389866
dc.identifier.journalRevista Interamericana de Bibliotecologiaes_PE
dc.identifier.eid2-s2.0-85106580185
dc.identifier.scopusidSCOPUS_ID:85106580185
dc.source.journaltitleRevista Interamericana de Bibliotecologia
dc.source.volume44
dc.source.issue2
refterms.dateFOA2021-07-21T17:45:07Z
dc.identifier.isni0000 0001 2196 144X


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