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dc.contributor.advisorSubauste Oliden, Daniel Alejandro
dc.contributor.authorSalas Noain, Diego
dc.contributor.authorDelgado Del Casillo, Miguel Andres
dc.date.accessioned2021-04-08T00:28:02Z
dc.date.available2021-04-08T00:28:02Z
dc.date.issued2020-12-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10757/655365
dc.description.abstractA pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas.en_US
dc.description.abstractDespite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research.en_US
dc.description.uriTrabajo de investigaciónes_PE
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.formatapplication/msworden_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)en_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.sourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)es_PE
dc.sourceRepositorio Académico - UPCes_PE
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectRealidad virtualen_US
dc.subjectCiclismoen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectVirtual realityen_US
dc.subjectCyclingen_US
dc.titleVideojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboarden_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Ingenieríaes_PE
thesis.degree.levelBachilleres_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Softwarees_PE
thesis.degree.nameBachiller en Ingeniería de Softwarees_PE
refterms.dateFOA2021-04-11T00:04:13Z
atmire.accessrightshttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00es_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.03en_US
dc.identifier.isni0000 0001 2196 144X
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1131-1384en_US
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#bachilleres_PE
renati.discipline612236es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.type.otherTrabajo de investigaciónes_PE


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