Recent Submissions

  • Panorama actual de sistemas de entrenamiento asistido de box

    Subauste Oliden, Daniel Alejandro; Cirilo Herrera, Gonzalo; Rivera Rivas, Franco Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-05-02)
    En los últimos años, el uso de la tecnología en deportes se ha multiplicado. La inteligencia artificial, y el procesamiento de imágenes y datos a gran escala son algunos de los avances más resaltantes. Gracias a estas tecnologías, muchos productos han surgido para deportistas de élite. Los atletas las usan para evaluar su rendimiento y mantener un reporte de todos sus entrenamientos. A pesar de esta explosión de tecnologías, el box, siendo un deporte con abundantes aficionados, cuenta con escasas investigaciones en sistemas de entrenamiento. En esta investigación se explorará y se analizarán las diferentes técnicas de detección de movimiento en deportes. Así mismo, se identificarán las arquitecturas de estos sistemas y se propondrá oportunidades de mejora. Finalmente, revisaremos las aplicaciones más recientes de box para comparar sus funcionalidades.
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  • Elaboración de una biblioteca de comunicación en tiempo real entre dispositivos Smart TV LG WebOS y Android para el desarrollo de un videojuego retro

    Barrientos Padilla, Alfredo; Gabriel Caycho, Gian Franco Michael; Blas Perez, Miguel Angel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-25)
    La industria de los dispositivos inteligentes ha crecido en los últimos años, por lo que una gran mayoría de personas cuentan con un Smart TV y al menos un teléfono inteligente en sus hogares. La transformación de la era digital busca mejorar la experiencia del usuario y facilitar el uso de diferentes dispositivos inteligentes. Sin embargo, su uso interactivo en conjunto no se ha explotado en su totalidad, debido a que no se cuenta con una herramienta que facilite esta labor. El presente documento validará la propuesta de crear una biblioteca de comunicación que permite conectar múltiples dispositivos Android con un Smart TV LG WebOS y de esta manera promover el desarrollo de aplicaciones para los Smart TV, evitando una implementación desde cero y agilizando el despliegue de nuevas aplicaciones que generen un gran valor para los usuarios. La validación del proyecto se realizará mediante la aplicación de una metodología de investigación que permitirá el inicio y desarrollo posterior del proyecto.
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  • Propuesta de solución para la gestión remota de terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino utilizando Speech Recognition y Gamificación

    Herrera Trujillo, Emilio Antonio; Aranda Garay, Angel Piero; Vargas Benites, Victor Sahel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-26)
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo proponer una solución para gestionar de forma remota las terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino; debido a las dificultades que se presentan para poder acceder presencialmente a centros especializados en dicha afección. Para lo cual, se ha planteado el desarrollo de una aplicación móvil que aborde el proceso de las diversas etapas dentro de la terapia del habla, que se ofrecen actualmente para el tratamiento postoperatorio de labio leporino. Asimismo, se ha propuesto la implementación de una aplicación web que permita el monitoreo del progreso de los pacientes en sus diversas sesiones y la gestión del contenido de las terapias. Cabe resaltar, que nuestro público objetivo está enfocado en niños. Por lo cual, se utilizará la técnica de gamificación para elaborar terapias que sean interactivas, didácticas y, sobre todo, divertidas; que permitirán que los niños se sientan atraídos e impulsados a, no solo querer desarrollar dichas terapias, sino también, querer esforzarse por mejorar en cada una de estas. Además, se utilizarán las tecnologías de Speech Recognition y Text-To-Speech, para facilitar el aprendizaje. Por un lado, la tecnología de Speech Recognition nos permitirá automatizar la calificación de la pronunciación de los pacientes. Por otro lado, Text-To-Speech otorgará la oportunidad de escuchar la correcta pronunciación de las diversas palabras y oraciones que contiene la aplicación.
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  • Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard

    Subauste Oliden, Daniel Alejandro; Salas Noain, Diego; Delgado Del Casillo, Miguel Andres (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas.
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  • Desarrollo de un Videojuego Retro con LG Smart TV y Android – Bomberman

    Subauste Oliden, Daniel Alejandro; Arellano Soto, Michael Alonso; Arias Céspedes, Eduardo Alexis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-10)
    Este proyecto brinda una solución que satisface las necesidades específicas de los desarrolladores que desean implementar videojuegos en el sistema operativo WebOS, ya que el objetivo fundamental es de realizar mejoras a un framework para que se acople adecuadamente a videojuegos que serán desarrollados en los Smart Tv LG. Estas mejoras que se implementaran al framework, están ligadas al performance de la conexión y su disponibilidad. Esta herramienta, mediante el uso de Websocket ofrece la facilidad de la conexión bidireccional entre los dispositivos Android con los dispositivos Smart Tv LG con una latitud menor a la anterior de un 60% de tiempo de espera gracias al uso de la tecnología de los Web Workers. Por otra parte, será capaz de unir a más de un dispositivo Android a la red local, donde así, se podrá implementar juegos multijugador de una forma sencilla y fácil. Por último, para validar estas mejoras, se realizó un videojuego retro multijugador donde se prueba en varias ocasiones las optimizaciones del framework.
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  • Implementación de un asistente virtual de modas con el uso de una cámara Kinect v2 y procesamiento de imágenes

    Barrientos Padilla, Alfredo; Vizcarra Casas, Christopher Alonso; Medina Quevedo, Gabriel Alejandro (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-03-31)
    Este artículo trata sobre la problemática y el desarrollo de un asistente virtual de moda propuesto mediante el uso de una cámara Kinect v2 y procesamiento de imágenes, para tiendas minoristas de moda. Surge principalmente como una respuesta a la incapacidad de proporcionar experiencias únicas durante el proceso de compra mediante el uso de diversos dispositivos. Debido a esto, se analizaron soluciones de asistente virtual similares orientadas a proporcionar recomendaciones de vestimenta para poder proporcionar un software que podría dar una sugerencia más personalizada para los usuarios basándose en sus características físicas. La validación del modelo se realizará a través de la experiencia de un grupo de usuarios en el momento del uso del asistente virtual y expertos en el área de evaluación de moda.
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  • Sistema de gestión de bicicletas compartidas con el uso de IOT y energía sostenible

    Subauste Oliden, Daniel Alejandro; Mercado Luna, Renato; Benavente Soto, Gabriel Alonso (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-16)
    En los últimos años, por la coyuntura global y los cambios ambientales cada vez más personas deciden usar medios de transporte eco amigables, siendo las bicicletas el medio más aceptado. Debido a la alta aceptación de este medio de transporte han surgido diversas empresas que ofrecen sistemas de bicicletas compartidas, estos sistemas han tenido una alta acogida en las diversas metrópolis del mundo. Esta alta demanda y acogida de tales sistemas origina una necesidad: la gestión eficiente de los mismos. En vista de ello, en este trabajo se investigó a importantes sistemas de bicicletas compartidas existentes con el fin de identificar los principales componentes de estos y los beneficios que estos sistemas brindan a sus usuarios.
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  • Implementación de un capacitador virtual para visitadores médicos con integración de un asistente de voz

    Subauste Oliden, Daniel Alejandro; Fernández Canales, Rocío Daniela; Monzón Salvador, Gianfranco (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-18)
    La creciente popularidad y las capacidades mejoradas de los asistentes personales inteligentes, como Google Assistant, Siri y Alexa, han permitido su aplicación en numerosos campos, algunos de los cuales son: servicio al cliente, banca y turismo. No obstante, la aplicación de estos asistentes para la capacitación y el aprendizaje de trabajadores profesionales ha sido limitada y no ha sido bien investigada.   El presente documento validará la propuesta de una solución para la capacitación continua y el aprendizaje de los visitadores médicos sobre la información de los medicamentos mediante el uso de un agente de conversación basado en la voz. Esto permitirá que los representantes de ventas farmacéuticas puedan preguntar al agente acerca de las propiedades de los medicamentos y realizar exámenes frecuentes sobre la información disponible para verificar su conocimiento. Esta validación se realizará a través del seguimiento y aplicación de una metodología de investigación centrada en las soluciones y arquitecturas existentes que brinden una base para iniciar el desarrollo del proyecto.
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