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Recent Submissions

  • Estrategia metodológica para el desarrollo de la competencia razonamiento cuantitativo en la enseñanza de la matemática a través de videos de resolución de casos en el curso Matemática Básica para Economía en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

    Villarreal Montenegro, Yuliana; Cerna Muñoz, Franklin William; Vaca García, Claudia Carolina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020-02-13)
    En la actualidad es común escuchar y leer el término competencia no solo en el ámbito educativo, también en diversas áreas profesionales y laborales, este vocablo irrumpió en el léxico profesional a finales del siglo XX y se ha popularizado en los últimos años (Trujillo, 2014); sabemos por otro lado que la propuesta de aprendizaje por competencias se ha instalado en diversas universidades peruanas y en especial en la universidad peruana de ciencias aplicadas (UPC). Sin embargo, es común escuchar en diversos discursos o diálogos entre docentes que el concepto de competencia/s lo usan de manera indistinta y existe la posibilidad que profesionales de la educación que están formando niños y jóvenes con dicho enfoque, no comprendan su significado, origen, diversidad de conceptualizaciones y fuentes teóricas que lo nutren, así como aspectos específicos metodológicos para su concreción (Trujillo, 2014).
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  • Uso de plataforma de juego como estrategias metodológica en el curso matemática básica para economía dentro del marco de la competencia razonamiento cuantitativo

    Villarreal Montenegro, Yuliana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019-02-13)
    La generación actual de estudiantes universitarios se desarrollan en un ámbito donde las tecnologías digitales son omnipresentes, el uso generalizado y habitual, tanto de las TICs como de los servicios en línea por parte de los jóvenes para el entretenimiento, el esparcimiento y la interacción social está modificando sus necesidades y expectativas de aprendizaje, en ese proceso autodidacta de aprendizaje interactúan positivamente elementos motivacionales, de diversión y de socialización (Segovia, Mérida, González y Olivares, 2013). Es por ello, que el estilo de aprendizaje de la llamada “generación virtual” (Prensky, 2001) es diferente al de las generaciones anteriores, que no significa desterremos los métodos utilizados hasta ahora más lo contrario implementemos nuevas herramientas pedagógicas ajustadas a la realidad e intereses de nuestros estudiantes.
    Acceso abierto
  • Herramientas de gamificación para potenciar mi clase de Matemática básica para economía dentro del marco de la competencia razonamiento cuantitivo

    Villarreal Montenegro, Yuliana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020-02-13)
    A partir de este trabajo, pudimos observar y analizar la forma de enseñanza y aprendizaje a través de actividades gamificadas que involucren la Matemática. Gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una propuesta atractiva y fuera de lo tradicional para estudiantes de la carrera de economía, que aún estamos abordando y esperamos sea de manera significativa. Si bien no es sencillo poder conectar con el modo de pensamiento y absorción de información de la nueva generación, milenials, nativos digitales y migrantes digitales; para el profesor nacido y formado antes o en los albores de la aparición de los ordenadores e internet, pues mucho menos le es fácil. Sin embargo, diversos estudios ponen en relieve el rol fundamental de las tecnologías de información y comunicación en el entorno virtual ya sea con fines de evaluación o con fines formativos de aprendizaje, como lo que se ha propuesto en el curso de Matemática Básica para Economía, los cuales deben contar con el hardware y software necesarios para la creación y la administración de ellas” (Blanco y Ginovart, 2012, p. 167). Por otro lado, la gamificación no es un motivador 100% universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologías de forma rápida mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). La clave está en diseñar diversas actividades, dirigidas a diferentes tipos de perfiles. Es así que, con ayuda de la herramienta Genially junto con la Plataforma Wildgoose no sólo hemos abordado la motivación de los estudiantes, también pudimos lograr que entiendan los beneficios de estudiar y asimilar contenidos matemáticos para su futuro por encima de las recompensas inmediatas, como lo es una calificación, consigan profundizar en los temas tratados en el curso de forma voluntaria sin que se les tenga que pedir el esfuerzo extra. Al fin y al cabo, lo que se busca es un cambio en el comportamiento de forma positiva, no la simple manipulación de su percepción (Kapp, 2012).
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  • Gamificación con uso de Genially, en la asignatura Matemática Básica en estudiantes de economía de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

    Villarreal Montenegro, Yuliana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019-02-13)
    En una educación integral, el aprendizaje se basa en tres campos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor (Bloom, 1953). Esta teoría, de hace décadas, sirve de base hoy en día para entender lo complejo que puede ser el trabajo en aula y la enseñanza de las matemáticas en particular, la simple transmisión de conocimiento no es suficiente para formar a los estudiantes. A ello adicionamos que la educación actualmente se encuentra en constante búsqueda de nuevas formas de aprendizaje, en un entorno tecnológico que cambia a gran velocidad. La gamificación no es un motivador universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologías rápidamente mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). Sin embargo, vamos a ver el impacto de la gamificación en el curso de Matemática Básica en estudiantes de la carrera de Economía.
    Acceso abierto