Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
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La percepción de jóvenes universitarios frente a las series de Netflix que presentan problemas juveniles producidas por la Plataforma(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-08-12)Las series juveniles son parte de un género nuevo que ha tomado importancia en esta última década debido que años pasados era poca la participación de los personajes jóvenes en las Sitcoms, donde confluyen distintos actores sociales en especial los jóvenes. El presente estudio tiene como propósito examinar la percepción de los estudiantes universitarios respecto a la representación de la juventud en las series producidas por la plataforma de streaming Netflix, así como su impacto en su cotidianidad. Para ello, se empleó un enfoque cualitativo a través de entrevistas semiestructuradas, las cuales permitieron obtener los resultados deseados gracias a la participación de los estudiantes universitarios que visionaron las series seleccionadas para la investigación. Los hallazgos más significativos son que cada joven logró identificarse con algún personaje y sus respectivas problemáticas, enfatizando la importancia de las influencias negativas y de abstenerse de emular conductas perjudiciales, sino más bien de analizar críticamente los mensajes transmitidos en la ficción. En consecuencia, se infiere que las series juveniles no solo tienen la capacidad de entretener a la audiencia joven, sino que también pueden constituir un novedoso medio de aprendizaje, proporcionando una perspectiva renovada sobre la vida en la juventud.Acceso abierto
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Representación de la identidad andina a través de los elementos narrativos y estéticos del videoclip de música andina. Un análisis sobre las obras de Jilguero del Huascarán, Anita Fajardo y Max Castro(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-09-13)El videoclip de música andina desde su aparición en el Perú ha logrado representar la cultura andina teniendo como principal eje el sentido festivo de la vida como medio de expresión. Por lo tanto, este tipo de producción audiovisual es capaz de transportar un conjunto de tradiciones y costumbres a partir de sus dos elementos primordiales, el sonido y la imagen, que funcionan como herramientas creadoras de significados identitarios en el espectador. Por un lado, el ámbito visual que se inscribe sobre un modelo estético para este formato, cuenta con espacios, vestimentas, y una dirección fotográfica que emanan simbolismos para el receptor. Por otro lado, en el aspecto sonoro, la canción en si misma representa la identidad de un pueblo que busca contar sus historias o vivencias mediante la letra de sus canciones y lo instrumentos musicales que la acompañan. De este modo, el objetivo de la presente investigación es identificar cómo se representa la identidad andina a través de los elementos narrativos y estéticos del videoclip de música andina. Esto se realizará a usando la técnica de análisis de contenido sobre cuatros videoclips de música andina por cada respectivo autor: Jilguero del Huascarán, Anita Fajardo y Max Castro. Por ello, se ha propuesto utilizar el instrumento guía de análisis de contenido, en cuyas unidades de estudio se profundizará en las dimensiones del tema a estudiar.Acceso abierto
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La narrativa transmedia de La Casa de Papel(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 24/07/24)La narrativa transmedia es un nuevo paradigma que cambia el modo de generar y hacer contenido de un producto. Para ello, este artículo propone analizar cómo se dan los principios de la narrativa transmedia mediante el caso de la serie española “La Casa de Papel”. Esta serie de televisión se transformó en un éxito rotundo a nivel mundial, lo cuál hizo que se vaya expandiendo su universo narrativo. En este sentido, se desarrollará el artículo en base a las teoría de los autores Henry Jenkins, Jeff Gómez y Robert Pratten los cuáles son conocedores de la narrativa transmedia a lo largo de su experiencia en sus textos realizados. Asimismo, se utilizará una metodología cualitativa a partir de una muestra desde las plataformas transmedia de La Casa de Papel.Acceso abierto
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La percepción de la audiencia ante la representación de personajes con depresión en series de streaming.(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-06-26)El ámbito de las producciones audiovisuales en plataformas de streaming está adquiriendo cada vez más relevancia e impacto en el consumo diario de la audiencia. Plataformas como Netflix, HBO Max, Amazon Prime, entre otras, están experimentando un crecimiento tanto en términos de visualizaciones como en la cantidad de contenidos que producen internamente. Afortunadamente, estas plataformas están utilizando su alcance para abordar temas que anteriormente se consideraban tabú, como es el caso de la salud mental. No obstante, según investigaciones realizadas en este mismo estudio, la representación de personajes que padecen alguna enfermedad o trastorno mental puede estar asociada a características tanto negativas como positivas, con ello generando un panorama no tan definido. Por esta razón, se llevará a cabo una convocatoria de investigación dirigida a alumnos y egresados universitarios del Perú mediante dos focus groups para analizar dichas series de streaming, así como otras producciones previamente vistas por la propia audiencia, con el objetivo de recopilar sus experiencias y opiniones respecto a estos personajes y su representación. En consecuencia, el principal aporte de esta investigación radica en presentar un análisis basado en la percepción del público sobre cómo analizan proyectos de este tipo y el impacto que generan en las masas.Acceso abierto
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Cambios y permanencias: Representación de la mujer latinoamericana en películas mainstream. Un análisis de la película West Side Story de 1961 y el remake de 2021(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-06-05)Latinoamérica ha sido representada en los medios extranjeros como ese otro al que hay que temer, estereotipando así a su población y cultura. Cuando se trata de representación de mujeres latinoamericanas en medios, estos estigmas y estereotipos se multiplican afectando gravemente la percepción de sí mismas, como también causando un rechazo por parte de las audiencias consumidoras de estos medios y una perpetuación de estereotipos difíciles de erradicar. Lo que trae como consecuencia problemas para implementar nuevos roles femeninos y una incorrecta y poco digna representación en donde las mujeres se sientan realmente identificadas. El presente trabajo de investigación tiene como finalidad estudiar los cambios y permanencias de la representación de estas mujeres latinoamericanas en distintas producciones audiovisuales a lo largo de los años. Se analizarán ciertas películas y series que cuenten con personajes de mujeres latinas y que tengan un remake que se haya desarrollado en la última década. Se utilizará un enfoque cualitativo y una guía de preguntas con el fin de entrevistar a 15 jóvenes limeñas y conocer su perspectiva sobre estos cambios y permanencias en la representación de la mujer latina en el mundo del entretenimiento mainstream.Acceso abierto
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Cambios y permanencias en el contenido de Overwatch debido a la interacción de su Comunidad a través de Discord(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 11/09/23)Este trabajo de investigación busca entender si el fandom puede influir en el videojuego overwatch por medio de sus creaciones, por ello el muestreo será realizada a través de la plataforma de comunicación Discord, plataforma digital que ha presenta un continuo crecimiento en su conteo de número de usuarios registrados, debido a que permite la interacción de sus miembros de diversas maneras como chats, voz o videollamada con otros usuarios. En dicha plataforma, se pueden encontrar gran variedad de comunidades Fandom, con diversas metas u objetivos, que han ido creándose debido a la existencia de usuarios fanáticos del videojuego Overwatch que buscan compartir sus experiencias, creaciones y tiempo de juego con otros usuarios. En ese sentido, la presente investigación busca comprender cómo el contenido creado por parte de un fandom puede generar cambios y permanencias que pueden influir en el contenido de Overwatch, debido a la interacción por parte de su comunidad. Por esta razón, se utilizarán tres dimensiones: la actividad en la comunidad, la relación entre las plataformas de comunicación y las creaciones por parte del fandom; y el comportamiento por parte del fandom. Se plantea un estudio cualitativo como propuesta metodológica. Asimismo, se ha elaborado una guía de entrevistas de 30 preguntas, que será realizada a 30 usuarios activos pertenecientes al fandom de Overwatch entre los 18 a 24 años. El posible resultado podría evidenciar que la interacción de una comunidad Fandom podría generar cambios en contenido oficial de Overwatch.Acceso abierto
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Acciones promocionales y distribución de arte digital en plataformas online. El caso de la plataforma Webtoon(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-03-11)La tecnología ha replanteado distintas industrias y sectores; entre ellos, el arte y la literatura. Los webtoons, un género de webcómic originario de Corea, ha tenido una globalización interesante durante los últimos años. Pues esta internacionalización, ha inspirado a artistas digitales en países de habla hispana para difundir este tipo de obras. No obstante, la brecha tecnológica en plataformas de distribución para webtoons en español y un menor aprovechamiento de las ventajas en plataformas digitales para la difusión de arte digital, ha limitado el trabajo y reconocimiento de estos artistas. El objetivo principal de esta investigación es analizar las acciones promocionales que los artistas digitales emplean en plataformas online y como estas influyen en la difusión de webtoons de habla hispana. Por lo que este estudio es cualitativo, pues se busca identificar las estrategias que utilizan los artistas para dar a conocer su trabajo a los usuarios. Asimismo, el estudio aborda cuatro dimensiones: Interactividad, Informatividad, Word of Mouth y extensiones promocionales. Con estas bases, se realizará un estudio etnográfico en la plataforma Webtoon Latinoamérica. Lo que se busca con esta investigación es visibilizar el mercado de webtoons y a los artistas digitales que los realizan en países de habla hispana.Acceso abierto
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Brechas digitales en la televisión interactiva en el Perú: Un caso de los canales locales en la provincia de Barranca.(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-05-09)La presente investigación se desarrollará con el objetivo de entender las brechas digitales en la televisión interactiva en la provincia de Barranca, mediante el análisis del caso de los canales locales de la mencionada provincia. En un inicio se plantea una revisión sistemática de las brechas digitales y la televisión interactiva en el contexto internacional y local, encontrándose un notable vacío teórico el cual se pretende superar mediante los lineamientos teóricos, prácticos y metodológicos planteados en la presente investigación. El estudio se plantea desde el enfoque cualitativo con un diseño fenomenológico, aplicando una entrevista a 8 participantes con experiencia en la problemática analizada, mismas que serán seleccionadas en función con sendos criterios de inclusión. No se han encontrado limitaciones más allá de la exigencia de la virtualidad en el contexto actual, misma que se superará mediante el uso de herramientas virtuales a fin de recabar primaria.Acceso abierto
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Los arquetipos de personajes satíricos en series animadas de comedia negra para adultos(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-05-09)Este trabajo consta de una investigación desde el enfoque de las perspectivas que tienen los jóvenes de los arquetipos de los personajes satíricos en las series animadas de comedia negra para adultos. Cabe destacar que se analizarán los arquetipos desde el lado de la audiencia y teniendo en cuenta los conceptos de los arquetipos brindados por Jung y con elementos de la construcción de un personaje. Una vez recaudada la información se procedió a discutir los arquetipos que predominan entre los personajes principales de la serie de comedia negra satírica. Para ello se ha optado por realizar una serie de entrevistas para conocer la perspectiva de dichos jóvenes sobre los personajes satíricos de la serie animada de comedia negra. Cabe mencionar que se tendrá en cuenta para esta investigación a la serie animada de comedia negra de sitcom más relevante en estos tiempos, Rick and Morty. Como resultados directo de la investigación se obtuvo que los arquetipos de los personajes en la serie de Rick y Morty se ven trabajando en conjunto y extrapolándose o turnándose el uno al otro, detonando inestabilidad e introversión junto con humor cruel y sin sentido.Acceso abierto
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La representación de la maternidad en el cine hecho por mujeres peruanas. Análisis de contenidos de las películas "Canción sin nombre" y "Distancia de rescate"(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-18)Este trabajo se centra en la representación de la maternidad en el cine peruano. Se busca indagar en la mirada femenina en el mundo cinematográfico. Por lo que se quiere evidenciar la narrativa de los personajes maternos en las películas "Canción sin nombre" y "Distancia de rescate". De esta manera, se busca analizar la representación de la maternidad en ambas películas; de modo que se pueda evidenciar si existe una variación o rompimiento en la representación de la mujer, más específico en la maternidad estereotipada al ser dirigida por una mujer.Acceso abierto
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Instagram y comunicación de la salud en adultos de 18 a 39 años en Lima Metropolitana(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-02-02)Instagram es la red social de ocio más usada a nivel mundial, incluso más que Facebook. Sin embargo, también es usada por motivos serios, como buscar temas sobre salud mental. En respuesta, la investigación está diseñada para analizar cómo los usuarios interactúan, comparten y reaccionan a publicaciones sobre la problemática. Además, las entrevistas se van a basar en un formato focalizado, para presentarlo desde el punto de vista del entrevistado. Aparte de ello, se va a enfocar en el paradigma interpretativo y en el enfoque social-constructivista, para que así el participante pueda construir y mostrar la realidad que vive. A través de 10 entrevistas a usuarios de Instagram, fue identificada la razón principal por la cual los usuarios interactúan en la tendencia. En base a los resultados, se concluyó que no siempre crean contenido demostrando comportamientos pesimistas, sino que también producen material con un tono de esperanza.Acceso abierto
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La evolución de la reprepresentación del personaje femenino en las películas del universo cinematográfico Marvel(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-26)Durante la historia del cine de superhéroes, el papel de la mujer se ha visto representado con características de inferioridad y sumisión, además que la presencia de hombres superhéroes es mucho mayor que el de la mujer superheroína. La representación de la mujer superheroína se le ha visto sexualizada sus trajes, sin embargo, hoy en día, se observa que está cambiando dicho concepto. Por ello, el presente trabajo de investigación analiza la evolución de la representación del personaje femenino en las películas del universo cinematográfico Marvel, teniendo como objetivo identificar el arco de transformación, construcción del personaje y acciones del personaje. La investigación consiste en el análisis de contenido de cinco películas Marvel, Iron Man (2008), Iron Man 2 (2010), Guardianes de la Galaxia (2014), Guardianes de la Galaxia Vol.2 (2017), y Avengers: Infinity War (2018).Acceso abierto
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Yo Soy Betty, la fea: Identidad visual y construcción de personaje en la telenovela(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-02-01)La telenovela es un formato que con el paso del tiempo ha ido perdiendo cierto interés, lo que lleva a que algunos expertos no estudien a profundidad temas como la construcción de personajes, la identidad visual, el estilo narrativo, etc. En este proyecto de investigación se busca encontrar la relación que guarda la identidad visual y la construcción de personajes en la telenovela colombiana Yo Soy Betty, la fea. Asimismo, se busca identificar la forma de exteriorización de la personalidad con las características internas de los personajes, puesto que estos tienen ciertos cambios a nivel historia y visual a lo largo de la telenovela. Por otro lado, esta telenovela se vendió como un producto que rompía todo tipo de estereotipos, en este proyecto se quiere demostrar que esta afirmación no es del todo cierta, ya que para ese entonces ya existía una definición de estereotipo de fealdad, el cual ha ido cambiando con el paso del tiempo y se ha visto reflejado en las adaptaciones que se realizaron de esta telenovela por todo el mundo. El personaje de Betty, sin duda alguna, ha tenido cierta relación de identidad con el público espectador de la telenovela. Existen diversas definiciones sobre la identidad visual y construcción de personajes, pero muchos de ellos están enfocados en el ámbito cinematográfico. Por consiguiente, el presente proyecto de investigación abordará la relación que guardan estos conceptos en la telenovela colombiana Yo Soy Betty, la fea.Acceso abierto
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Representación de la relación entre el personaje Rue Bennet y su padre a través de los recursos narrativos y estéticos en la serie de Euphoria.(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-31)Las relaciones familiares es una de las temáticas que se mantiene presente en las series juveniles, ya que este tipo de vínculo se destaca por su influencia dentro del desarrollo del adolescente. Del mismo modo, el planteamiento de elementos dramáticos y visuales se utilizan para complementar la imagen del vínculo dentro de la historia. El presente trabajo se orienta a desarrollar una investigación para identificar la construcción de la relación de padre e hija a través de los recursos narrativos y estéticos. Es por ello que a través de la relación de Rue Bennet y su padre en la serie Euphoria, se busca identificar cómo se construye el vínculo paterno filial entre ambos personajes y cuáles son los recursos narrativos y estéticos que se utilizan para presentar esta relación. Es así que es necesario realizar un análisis de contenido de escenas para identificar los recursos narrativos que forman parte de la construcción dramática de los propios personajes dentro de la serie. De la misma forma, otro punto de consideración son los recursos estéticos que se emplean para plantear la relación entre padre e hija dentro de la serie, ya que mediante estos se refuerza el desarrollo visual de los personajes. Debido a ello, en el actual trabajo se realizará el reconocimiento de los principales recursos narrativos y estéticos que refuerzan la relación de padre e hija en Euphoria.Acceso abierto
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Recepción de la subcultura otaku a la transformación del personaje Eren Jaeger, protagonista de Attack on Titan(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-02-01)La industria del anime a lo largo de los años ha logrado posicionarse como una de las industrias más activas y ha establecido una gran cantidad de fieles seguidores, los cuales logran desarrollar un vínculo con las producciones que consumen. Esto se debe a diversos factores, uno de ellos: los personajes, especialmente los principales, quienes llevan el hilo de la historia. Surge una situación más particular con fanáticos, como aquellos pertenecientes a la subcultura otaku, quienes cuentan con una forma única de relacionarse con el contenido de su interés, en este caso el anime, y con los personajes e historias dentro del mismo. Del mismo modo, los cambios en el desarrollo de un personaje pueden influir en la relación del espectador con el mismo, más si estos cambios son complejos para ser asimilados, como lo que sería una transformación de protagonista a antagonista. Es así que llegamos al anime Attack on Titan y su protagonista Eren Jaeger, personaje principal que causó una gran polémica al tener un gran cambio en la última temporada de la serie, cambio que generó una división entre las opiniones de los fanáticos, recibiendo aceptación y rechazo, hasta el punto de ser considerado un villano. Es por ello que, en el presente trabajo se analizará cómo se relaciona la transformación de Eren Jaeger, personaje principal del anime Attack on Titan, con la recepción del público perteneciente a la subcultura otaku.Acceso abierto
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Usos y gratificaciones del consumidor de streaming de TV (OTT). Un estudio sobre las motivaciones de los jóvenes universitarios de Lima para la práctica de binge-watching y short-watching.(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-05-09)Este trabajo de investigación indaga en la aplicación de la Teoría de Usos y Gratificaciones (TUG) dentro de las plataformas Over-The-Top (OTT) con el fin de examinar elementos que motiven la práctica de binge-watching y short-watching por parte de los estudiantes universitarios de Lima durante sus sesiones de visionado en Netflix y HBO Max. Los datos de este estudio fueron recolectados a través de un enfoque cualitativo mediante 20 entrevistas a estudiantes universitarios utilizando preguntas semiestructuradas. Este trabajo ayuda a entender la relación de gratificaciones e intención de uso continuo de las plataformas OTT discerniendo entre factores intrínsecos o extrínsecos por parte de los usuarios. Se espera encontrar fuertes relaciones con la necesidad TUG de Integración Social, basada en poder comentar series o películas como tema de conversación con otras personas. El estudio también examina las discusiones teóricas y futuras líneas de investigación dentro del mundo de usos y gratificaciones en nuevos medios.Acceso abierto
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Análisis de los programas de podcast de contenido histórico: una aproximación al alcance de los jóvenes universitarios(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-13)La presente investigación tiene como finalidad analizar el alcance de los jóvenes universitarios al escuchar el contenido histórico de los programas de podcasts. En el presente trabajo se reconocerán diferentes características que determinan que este grupo de personas suelen ser atraídas por los programas que emiten un contenido histórico (Podcast y Radio, 2022). Para el mismo, se propone un estudio cualitativo que incluye a jóvenes universitarios limeños que escuchen los programas como Gabinete de curiosidades, Histolkers, entre otras más. En caso ellos no escuchen estos programas en específico, igual se contará con su participación, ya que con su opinión se sabrá las razones por las que no se sienta atraído por uno de esos programas.Acceso abierto
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Análisis de la adaptación y la estructura narrativa del libro a la película “Crepúsculo”(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-07)La presente investigación tiene como finalidad analizar la adaptación cinematográfica de “Crepúsculo'' a partir de la estructura narrativa que maneja el guion basado en la novela homónima escrita por Stephenie Meyer hace diecisiete años. La película se estrenó en 2008 y fue un éxito rotundo, asegurando así las adaptaciones de los siguiente tres libros de la saga, en un total de cinco películas. La historia de amor entre Bella y Edward cautivó a millones de personas a lo largo del mundo, convirtiendo los libros en best-sellers y las películas en éxitos de taquilla. Si bien se realizaron diversos estudios sobre este fenómeno, ninguno tocó el tema de adaptación. La crítica tampoco se hizo esperar y juzgó ciertos aspectos de la historia. Sin embargo, nunca se ha realizado un análisis de la película como adaptación, estudiando la estructura narrativa, comparándola con el libro original y viendo los aportes audiovisuales a la historia. Justamente, este será el enfoque que tendrá el presente trabajo, se buscará establecer una manera apropiada de analizar una adaptación, en este caso Crepúsculo. Para ello, se examinarán las diversas corrientes y teorías sobre el análisis de adaptaciones y las estructuras narrativas que se manejan en los guiones cinematográficos.Acceso abierto
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Los videojuegos como elemento audiovisual de aprendizaje entre jóvenes nativos digitales(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-08-22)Actualmente, el contexto educativo desarrolla herramientas y métodos disruptivos mediante un enfoque más integrador. Sin embargo, para solucionar el problema generalizado de la falta de interés del alumnado, poco viable se considera la opción del videojuego. Pese a esto, los videojuegos poseen una capacidad sorprendente de desarrollo de inteligencias múltiples y puede ser considerado como un potencial medio de aprendizaje eficaz. La capacidad del videojuego para captar la atención y transmitir contenidos justifica la necesidad de un estudio en torno a su potencial educativo. Mediante la presente investigación se busca explicar de qué modo los videojuegos pueden servir como medio educativo. Esto consignando tres enfoques o categorías para la educación: educación formal y no formal, educación informal y construcciones éticas. La presente investigación busca explicar el impacto del videojuego en dichas dimensiones mediante un estudio cualitativo a profundidad a un total de entre 6 y 10 entrevistados. Mediante una guía de preguntas estructuradas se analizará la experiencia, anécdotas e interpretaciones del aprendizaje en los videojuegos mediante la saga de God of War. La presente investigación busca aportar al entendimiento del presente fenómeno con el fin de plantear la posibilidad de una futura integración del videojuego en el sistema educativo como herramienta de apoyo. Ello pues se reconoce el potencial del videojuego para interiorizar conceptos y desarrollar nociones críticas o éticas.Acceso abierto
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Preferencias de formato de contenido de Tik Tok entre los usuarios universitarios de la UPC de 18 a 25 años de edad(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-13)El objetivo del presente trabajo se investigación es describir las preferencias de formato de contenido de TikTok entre los usuarios universitarios de 18 a 25 años de Lima, ya que, a través de los años, TikTok ha venido creando nuevos formatos, lo cual permite que sus usuarios tengan preferencias por algunos de estos. TikTok es una plataforma que ha venido ganando popularidad a raíz de la pandemia vivida desde el año 2020. La aplicación es una de las más usadas por los usuarios peruanos ya que es fácil de utilizar, y contiene videos de entretenimiento para todo tipo de público. Desde su creación, esta aplicación ha tenido una serie de etapas no solo en su interfaz, sino también en el contenido que se muestra en este. El presente trabajo habla de las preferencias de formato de contenido de TikTok entre los usuarios jóvenes peruanos, el cual, durante la pandemia, ha incrementado gracias al uso de la nueva aplicación y su nueva propuesta, donde se podía publicar videos de solo 15 segundos y musicales; sin embargo, hoy en día existen contenidos periodísticos, formatos de video de más de 3 minutos, contenido donde uno puede buscar hasta trabajo en TikTok. De esta manera, el presente trabajo buscará analizar las preferencias del formato de contenido de TikTok y los diferentes formatos que han venido surgiendo desde sus inicios. Además, cabe resaltar que la creación de estos formatos no solo se da gracias a TikTok, sino también a sus usuarios y los famosos influencers que se rigen por tipo de contenido dependiendo para su propio público.Acceso abierto