Show simple item record

dc.contributor.advisorMontoya Sermeño, Kelly Isabel
dc.contributor.authorFlores Cruz, Kamila Alexandra
dc.date.accessioned2019-09-05T19:11:14Z
dc.date.available2019-09-05T19:11:14Z
dc.date.issued2019-07-02
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10757/626318
dc.description.abstractEl escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.en_US
dc.description.abstractScouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented.en_US
dc.description.uriTrabajo de investigaciónes_PE
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.formatapplication/epuben_US
dc.formatapplication/msworden_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)en_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/*
dc.sourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)es_PE
dc.sourceRepositorio Académico - UPCes_PE
dc.subjectEscultismoen_US
dc.subjectScouten_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectDiseño de informaciónen_US
dc.subjectScoutingen_US
dc.subjectScouten_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectInformation designen_US
dc.titleDiseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perúen_US
dc.title.alternativeDesign of information and motivation towards the formative material of the Scouts Association of Peruen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Diseñoes_PE
thesis.degree.levelBachilleres_PE
thesis.degree.disciplineDiseño Gráficoes_PE
thesis.degree.nameBachiller en Diseño Profesional Gráficoes_PE
refterms.dateFOA2019-09-09T16:52:28Z
dc.identifier.isni0000 0001 2196 144X
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_PE
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#bachilleres_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.type.otherTrabajo de investigaciónes_PE


Files in this item

Thumbnail
Name:
FloresC_K.pdf
Size:
378.4Kb
Format:
PDF
Thumbnail
Name:
FloresC_K.docx
Embargo:
2089-07-31
Size:
63.74Kb
Format:
Microsoft Word 2007
Thumbnail
Name:
FloresC_K_ficha.pdf
Embargo:
2089-07-31
Size:
422.2Kb
Format:
PDF

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess