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  • Influencia de las áreas Infográfica e Iconoplástica en la educación nutricional sobre la anemia

    Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Romero Herrera, Claudia Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
    La presente investigación consiste en examinar la problemática actual de la anemia infantil en los menores de 3 años debido a la falta de educación nutricional de los padres de familia. El objetivo del estudio realizado consiste en demostrar que el Diseño Gráfico aplicado mediante las áreas de conocimiento Infográfica e Iconoplástica dirigido a padres de familia contribuye en su educación nutricional sobre la anemia infantil en los menores de 3 años del Nido Jardín Angelitos de Jesús. A su vez, tiene como hipótesis El Diseño Gráfico aplicado mediante las áreas de conocimiento Infográfica e Iconoplástica dirigido a padres de familia contribuye en su educación nutricional sobre la anemia infantil en los menores de 3 años del Nido Jardín Angelitos de Jesús. La investigación desarrollada es de tipo exploratoria y experimental puro con dos variables, además tiene un enfoque mixto. La población estuvo conformada por 20 padres de familia del Nido Jardín, y se aplicó la técnica de focus group. Por ello se plantea como solución, la creación de un catálogo didáctico como un medio informativo e instructivo para padres e hijos. Esta se plantea debido a los resultados obtenidos y la necesidad de informar y concientizar a los padres. En conclusión, la respuesta por parte de los padres de familia fue positiva, y a través de los testeos realizados se obtuvo que la educación nutricional sobre la anemia infantil de los padres de familia mejoró un 79% motivo por el cual, se pudo corroborar la hipótesis planteada.
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  • El rol del UI en los softwares de gestión para el desarrollo de emprendimientos digitales limeños

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Livias Rojas, Carlos Mauricio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    La presente investigación busca determinar el impacto del diseño UI de los softwares de gestión para el desarrollo de emprendimientos digitales en Lima Metropolitana. La hipótesis sugiere que el planteamiento de la interfaz de estas herramientas cumple un rol fundamental en la supervivencia de los emprendimientos digitales, ya que, de responder a sus necesidades, se reduciría la inversión de tiempo en prácticas de gestión e impactaría de forma positiva en la estructuración de los procesos de sus negocios. El estudio está dividido en tres muestreos no probabilísticos conformados por: encuestas para los emprendedores digitales de Lima Metropolitana, un análisis de los componentes gráficos de las herramientas más empleadas y tres entrevistas a diseñadores profesionales con nociones en herramientas de gestión.   Como principales resultados observamos que, en el ecosistema de emprendimiento digital limeño, el uso de estas herramientas se instaura conforme sus prácticas se complejizan. Por lo tanto, se prioriza el sentido funcional de la herramienta sobre su valor estético. Asimismo, se requiere de herramientas personalizables, cuya organización gráfica esté supeditada a las metodologías de gestión que emplean y sus componentes aseguren la eficiencia del software.  Por consiguiente, se concluye que el rol del UI de los softwares de gestión es sintetizar, organizar y codificar información según los requerimientos de los emprendedores limeños para facilitar su comprensión y posibilitar la internalización de metodologías ágiles en sus formas de trabajo, lo que repercute en sus niveles de productividad, la gestión del tiempo, la optimización de la comunicación y el seguimiento de objetivos.
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  • La influencia de la gráfica popular en la identidad cultural del distrito de Barranco

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Arbaiza Aguilar, Lorena Milagros (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
    El objetivo de la presente investigación es determinar la influencia que ejerce la gráfica popular dentro de la identidad cultural del distrito de Barranco. La hipótesis para este trabajo parte por considerar que cada artista que elabora gráfica popular en el distrito contribuye a la construcción de una identidad cultural que lleva años gestándose. Cada uno de estos artistas, partiendo desde su propia idiosincrasia y contexto, aporta en conjunto contenidos ricos en cultura que van transformando constantemente la identidad del distrito. Para la metodología del trabajo se escogieron quince piezas de gráfica popular plasmada en zonas específicas de Barranco que fueron estudiadas bajo los parámetros de una ficha de análisis visual. También se recopilaron los datos de las entrevistas a tres informantes clave que brindaron alcances sobre lo que involucra el fenómeno. Los resultados fueron clasificaron dependiendo de la zona en la que están ubicadas, específicamente entre la Avenida Pedro de Osma con 28 de Julio, en la Bajada de Baños con el pasaje Oroya y por último la zona del puente San Martín. Como parte de los resultados, se evidenció que el contenido de ciertas piezas responde al contexto y espacio en el que están inscritos y que no son necesariamente creados desde la espontaneidad de cada artista. Por último, se llegó a la conclusión de que los artistas de la gráfica popular resignifican el espacio urbano mediante su obra, marcando tendencias y aportando contenido visual que construye y configura constantemente la identidad cultural de Barranco.
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  • Análisis del sistema de señalética y diseño gráfico ambiental en la actualidad para personas con discapacidad visual en el Metro de Lima

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico, Mirella; Valecillos, Hazael; Castro Mesias, Hilda Guadalupe (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    La presente investigación analiza el sistema de señalética y diseño gráfico ambiental del Metro de Lima y la manera que impacta en la movilidad de las personas con discapacidad visual. Se identifica las características del sistema, las necesidades de las personas con discapacidad visual respecto a su movilidad y el modo de interacción de éstas con este establecimiento. Se propone como hipótesis que el sistema de señalética y diseño gráfico ambiental tiene deficiencias que impactan de manera social en la vida de las personas con discapacidad visual. Para esta investigación se aplica un enfoque cualitativo, se analiza un espacio y un grupo humano determinado, a través de la observación, investigación de campo, análisis visual y de experiencias. Se recaudó documentación visual, listas de frecuencias y cotejo. Los principales hallazgos fueron que el sistema efectivamente tiene deficiencias que lo convierten en un servicio limitado y no inclusivo, provocando inaccesibilidad al transporte de personas con discapacidad visual. En consecuencia, hay una restricción de participación social, dificultad de poder satisfacer necesidades y deseos diarios. Para concluir, el sistema sí impacta en las formas de desplazamiento de estas personas, afecta su desarrollo personal al no poder cumplir con necesidades diarias y en su desenvolvimiento social e inclusivo puesto que, a través de la posibilidad de movilidad autónoma en los espacios hay interacción, como hacer actividades o conocer, hablar, estar con otro. Además, se propone crear una solución con un diseño universal, que no sea exclusivo de personas que presenten discapacidades físicas, sino que sea apto para todos.
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  • Los principios del estilo Swiss Design en las piezas visuales del proyecto Swissted en el desarrollo de posters musicales

    Nicoli Zarzar, Alberto; Pizarro Rodriguez, Ninoska Tanyt (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
    La investigación plantea como objetivo principal el análisis del lenguaje visual tipográfico en las composiciones del proyecto Swissted en posters musicales desarrollados bajo la visión del Swiss design. Por esta razón, se escogió distintas piezas gráficas desarrolladas en dicho proyecto para poder analizarlas de manera concreta. De esta manera, se realizó un análisis de contenido de un total de 10 piezas gráficas publicadas en el libro Swissted: Vintage Rock Posters Remixed and Reimagined, que, del mismo modo, se encuentran publicadas en la página web del diseñador Mike Joyce. Todo ello, con el objetivo de documentar características influenciadas por el Swiss Design. Entre los principales resultados encontrados se contempló el uso frecuente de recursos como líneas estrictas y precisas, además del amplio uso de figuras geométricas conformadas por colores vibrantes y llamativos, así como la representación del texto únicamente en la fuente tipográfica Berthold Akzidenz Grotesk. Consolidando así un estilo visual reconocible y marcado.
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  • Representación gráfica de la denominación de origen en los empaques de chocolate fino peruano entre los años 2013 y 2020

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Pereira Reina, Maria Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-22)
    La presente investigación tiene como objeto de estudio las representaciones de la denominación de origen en la identidad gráfica de los empaques de chocolate fino peruano entre los años 2013 y 2020. Se parte de la hipótesis de que existe un conjunto de elementos identificadores de la denominación de origen que suelen representarse y que, mediante alteraciones gráficas, se encuentran en todos los envases del producto. La investigación se centró en el estudio cualitativo de trece empaques de chocolate fino peruano bajo una delimitación geográfica y temporal establecida por los criterios de la denominación de origen otorgada al Cacao Amazonas Perú (Indecopi, 2016). Asimismo, los resultados obtenidos en el análisis descriptivo fueron complementados con la realización de entrevistas a informantes clave. Entre los principales resultados se encontró la tendencia a presentar una visión generalizada de la Amazonía con el objetivo de lograr una rápida identificación y trazabilidad al origen del producto. Por otro lado, decisiones como la diagramación de contenido, la selección de elementos visuales, el manejo del idioma y los valores semánticos que denotan prestigio responden directamente al discurso de cada marca de chocolate y su alcance, sea local o global. Se concluyó que la denominación de origen es un fenómeno relevante en la conceptualización del empaque de chocolate, ya que las características propias de su definición, como los factores humanos y naturales inamovibles, son representados gráficamente en él, sobre todo cuando se siguen intereses comerciales que buscan diferenciar al producto en la categoría.
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  • El aporte de los componentes gráficos para facilitar la comprensión de las caricaturas de carácter político caso Alberto Fujimori (2016-2019)

    Nicoli Zarzar, Alberto; Vásquez Solsol, Dánika Lucía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
    En esta investigación se tiene como objetivo analizar los elementos visuales del diseño gráfico que aporten a la comprensión de las caricaturas políticas que tengan como personaje principal a Alberto Fujimori desde 2016 a 2019. Esto con la finalidad de observar cuales son los componentes recurrentes al momento de ser criticado. Por ello, se identificó los elementos visuales que logran comunicar el mensaje del caricaturista y como el público comprende este mediante la gráfica. En el cual se considera el contexto como un eje importante en el proceso de la comunicación visual. Por lo tanto, se realizó un análisis de veinte caricaturas publicadas por El Otorongo, en los años anteriormente mencionado. El análisis es del tipo documental y denotativo para cada caricatura seleccionada, asimismo se realizó veinte entrevistas a un público diverso etario para descubrir su percepción de la caricatura política y conocer sus conocimientos de los elementos visuales. Un resultado destacable es que el color ayuda al público a asimilar rápidamente de que partido se habla, así como el uso de textura para reflejar la realidad. Asimismo, consideran que poseer un conocimiento vasto de diversos personajes del universo político es relevante para captar el mensaje. Por último, Alberto Fujimori es un político que en los últimos años se encuentra en diversas controversias. Esto se debe a que Keiko y Kenji Fujimori son sus hijos que han seguido el camino político como él.
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  • Análisis de los motion graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Castro Bernardini, María José; Rodriguez Chininin, Carlo Andre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-03)
    Esta investigación tiene como objetivo explicar la relación de los motions graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer. Es así que se planteó como supuesto de investigación que los motion graphics aportan en la inmersión del jugador y en la narrativa de los videojuegos Prey y Observer. La metodología usada en la investigación es un estudio de tipo cualitativo descriptivo de los videojuegos: Prey y Observer. En total se analizaron 40 elementos gráficos usando una ficha de análisis visual y contenido. Además, se realizaron encuestas a ocho jugadores y una entrevista al experto Jorge Assen. Los resultados obtenidos evidencian que los motion graphics como elemento metaficcional cumplen la función de contextualizar, informar y conducir al jugador a través de la historia, de esta forma teniendo participación en el desarrollo de la narrativa. También, se evidencia que la metaficción y el estilo visual que se usan en los motion graphics influyen en la inmersión del jugador. Finalmente, se pudo determinar que los motion graphics como elemento metaficcional complementan en el desarrollo de la narrativa contextualizando, informando y conduciendo al jugador a través de pequeños aportes narrativos con valor en la historia del juego.
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  • La influencia de la identidad visual en la accesibilidad web de interfaces gráficas de plataformas gubernamentales: enfoque en usuarios con discapacidad

    Nicoli Zarzar, Alberto; Gamarra Espinoza, Valeria Isabel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
    Esta investigación tiene como objetivo analizar de qué manera la identidad visual es abordada en las interfaces gráficas de portales gubernamentales para no generar barreras de accesibilidad. Asimismo, busca comprender la situación actual de este tema en el Perú, analizar el grado de influencia que tienen los principales elementos visuales en la percepción de personas con discapacidad, y analizar los elementos gráficos de la identidad visual usados en portales gubernamentales. La metodología es de enfoque mixto, de tipo exploratorio y diseño no experimental, ya que se emplearon técnicas cualitativas y cuantitativas para analizar las características de la identidad visual y su influencia en la accesibilidad de 7 plataformas gubernamentales de América y Europa. Asimismo, se realizó una investigación de campo con la intención de obtener percepciones y datos del fenómeno mediante entrevistas a usuarios con discapacidad y a especialistas en el tema. Entre los principales resultados se encontró que los elementos multimedia y el diseño de los enlaces e íconos influyen considerablemente en la percepción y acceso a la información de personas con discapacidad. También, que los principales elementos gráficos de la identidad visual usados en la interfaz gráfica son los colores institucionales y, en menor medida, la tipografía e ilustraciones. Se concluye que la identidad visual es sintetizada y volcada en un sistema de diseño que procura utilizar elementos gráficos con características del flat design para generar una interfaz legible, enfocada en la información y una experiencia de usuario simple, con acceso rápido y eficaz a los contenidos.
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  • Lienzos móviles: la gráfica popular en el transporte público de Lima como registro del diseño peruano entre los años 1992 y 2019

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Marin Illesca, Harianne Grace (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-02)
    La investigación tiene como objetivo analizar la gráfica popular del transporte público y su rol en el desarrollo del diseño peruano. Se presume que, como representación pictórica, es una manifestación artística y cultural de diseño y debe considerarse en el proceso de construcción del paradigma nacional de diseño. Es una investigación cualitativa y de alcance descriptivo y exploratorio, debido a que es un tema poco estudiado desde la perspectiva del diseño mismo. Incluye un análisis bibliográfico referido a las variables y visual en cuanto a su aplicación en el transporte. Los resultados indican que existe una concepción del diseño peruano basada en estereotipos. Asimismo, que la gráfica popular no es un estilo sino una categoría en base al nivel de expresión y libertad que tiene el ejecutor. Además, se ha encontrado que dentro de la gráfica popular en el transporte, el mensaje, la tipografía y la forma varía según el tipo de vehículo y su recorrido, dado que este último es internalizado por el dueño del vehículo. Se concluye que los vehículos son espacios que se han ido mimetizando con las creencias, hábitos y el juicio estético de sus dueños. Por esa razón, los vehículos son reflejo y representación de las comunidades en las que se movilizan. Es una gráfica cuyo objetivo es capturar la expresión de emociones, mediante trazos o mensajes, e incluso la efimeridad. Visualmente no tiene limitaciones y se establece como referente visual de aquel que, en su paso por Lima, se encuentra con estos lienzos móviles.
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  • El rol de agente de cambio social del diseñador gráfico en su comunidad: Los casos de la pieza editorial del caso colombiano La ruta del Guarapo desde 2009 hasta 2011, la innovación social en el caso argentino Qom Lashepi Alpi desde 2013 hasta 2018 y el caso peruano Kay desde 2010 hasta 2014

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Samaniego Palomino, Isabel Katerina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    El presente trabajo aborda el rol de agencia del diseñador gráfico a través de tres casos donde se ha trabajado con la comunidad y planteado determinadas metodologías para desarrollar el discurso visual en el objetivo de cada proyecto. Se parte de la hipótesis que el vínculo del diseñador gráfico con su comunidad y la identificación de una metodología con involucramiento social posibilita su impacto como agente de cambio social. La investigación está diseñada a partir de la revisión de fuentes bibliográficas, análisis de las respectivas piezas gráficas y las entrevistas a los/las diseñadores/as que los llevan a cabo. Los principales resultados indican que el trabajo que el diseñador realiza con la comunidad y materializa en su producción visual parte de la aplicación de dinámicas participativas donde se revela una metodología y discurso visual específico. Por tanto, se concluye que el impacto del rol del diseñador/a gráfico/a como agente de cambio en su comunidad tiene distintos alcances de acuerdo a su respuesta frente a un objetivo específico, que se centra en su acción discursiva y visual a un nivel comunicacional, o de un objetivo integral, en el cual la metodología del diseñador intenta sustentabilizar a la comunidad, encaminarla y capacitarla para su autogestión.
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  • Análisis de la representación gráfica y narrativa visual de personajes en series animadas de crítica social dirigida al público adulto

    Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Sotomayor Liza, Rayza Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    El presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio a la caricatura y la comunicación de crítica social. Se plantea como objetivo general analizar los elementos de representación gráfica y las funciones de la narrativa visual en los personajes de las series animadas dirigidas al público adulto mayores de dieciocho (18) años, para comunicar contenidos de crítica social. La indagación parte de la hipótesis de que la caricatura es una herramienta de comunicación gráfica relacionada al diseño de personajes que contrarresta la compleja información de crítica que se emite en series animadas. En cuanto a la metodología de la investigación, es de carácter descriptivo y parte del análisis de dos series animadas que comparten el mismo target, pero con distinta temporalidad de realización como South Park (1997 en emisión televisiva) y Big Mouth (2017 en emisión streaming), con la finalidad de comparar atributos gráficos y narrativos, que permitan corroborar la existencia de similitud y tendencia de estructura comunicativa. Entre los principales resultados obtenidos en la ficha descriptiva de diseño se evidenció la repetición de arquetipos del personaje y la relación entre la representación visual, conformada por las características físicas, la representación narrativa, basada en el rol que desempeña. Ambos como producto construyen la personificación que busca tener similitudes con el espectador y la realidad que lo rodea. De esta manera, se concluye que la construcción de un personaje para realizar crítica social cuenta con un trasfondo previo a su realización gráfica. Los personajes tienen el propósito de ser el reflejo de la sociedad en sus distintos puntos de vista, para vincular la realidad con los temas desarrollados y satirizarlos para finalmente amenizar un mensaje conciso que lleve al espectador a la intriga, atención y reflexión.
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  • Desarrollo gráfico en la presentación y propuesta de valor del pisco peruano, durante los años 2000 y 2020. Lima, Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Lévano Talla, Daniel Adrián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-18)
    La presente investigación se centra en el estudio y análisis del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano durante los últimos veinte años y cómo el diseño gráfico podría otorgar una propuesta de valor a este producto. Durante este período de tiempo que se han dado cambios significativos en la elaboración de una identidad visual del pisco en el Perú, se aborda este progreso pero analizando el proceso del desarrollo gráfico del pisco peruano. La investigación está diseñada a partir de un método cualitativo, por lo tanto se avaluará las diferentes características del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano y si ello representa una propuesta de valor a este producto. El instrumento utilizado fue la entrevista para el análisis cualitativo y la elaboración de una ficha de análisis propia para la evaluación de las características de las diferentes presentaciones del pisco peruano, ambos para medir las respectivas variables de estudio. Como resultado final se obtuvo que el desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano fue un factor concluyente para agregar una propuesta de valor a este producto, teniendo como elementos de partida la identidad del pisco, la Marca Perú y su denominación de origen; con ello también hubo mejoras en los ingresos económicos de estas empresas ya que este producto alcanzó mejores precios de venta y por lo tanto un mejor margen de ganancia; pero el factor determinante de ello fue el aporte de los profesionales gráficos para el desarrollo de las diferentes presentaciones del pisco peruano.
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  • Análisis de los elementos del diseño de información en el etiquetado de superalimentos andinos que comunican sus beneficios para la salud

    Rico Molina, Mirella Gilda; Petzold Horna, Barbara Ilse; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Alzamora Bazalar, Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    La complejidad de la información nutricional en el etiquetado de superalimentos andinos necesita de conocimientos matemáticos y nutricionales para poder interpretarse según las necesidades del consumidor. Esta investigación tiene como objetivo analizar los elementos del diseño de información en el etiquetado de granos andinos empacados y su comunicación sobre los beneficios para la salud nutricional. Para ello, se plantea como hipótesis que los elementos del diseño de información facilitan la comprensión mediante códigos visuales estandarizados como la iconografía y la tipografía. Por consiguiente, se eligió un diseño de investigación descriptivo, con el fin de examinar el contenido y los elementos gráficos de forma cualitativa, para comprender de qué manera los elementos del diseño de información exponen esta data y finalmente, contrastarlo con estudios previos. Entre los principales hallazgos se observó el limitado uso de iconografía que alegue beneficios nutricionales, la cual se expresó con frases cortas. También, se manifestó que la legibilidad en el diseño no solo depende de la tipografía, sino también del tratamiento del color y la tridimensionalidad del etiquetado aplicado. Finalmente, se concluyó que los elementos del diseño de información logran comunicar un concepto de manera íntegra sin utilizar texto, mientras que organizan y proyectan una data compleja de forma sintetizada apta para la comprensión del consumidor.
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  • Análisis del diseño atmosférico y de personajes en la narrativa visual de los videojuegos del subgénero Metroidvania: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Calderón Fashé, Carla Constance (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
    El objetivo de esta investigación es analizar la narrativa visual en el diseño atmosférico y de personaje en los videojuegos denominados Metroidvania. Así, se planteó la hipótesis que el diseño atmosférico y de personajes apoyan a la narrativa visual en los videojuegos del subgénero de Metroidvania gracias a la inmersión e interacción que se genera por el world narrative. En relación a la metodología, se emplearon fichas documentales para analizar el diseño atmosférico y de personaje de los videojuegos Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!. Se examinaron los elementos gráficos del box art de cada videojuego, es decir, la portada que presentan en su empaque; después, tres escenas de distintas áreas que muestran elementos gráficos que aportan a la narrativa visual; y por último, analizar el diseño de personaje de cada videojuego mencionado para identificar sus acciones o reacciones, y cómo apoyan a la inmersión del jugador. Como resultado principal, se tiene que la iluminación y las tonalidades empleadas en cada videojuego apoyan a transportar al jugador hacia un mundo ficcional, además de transmitirles un tono de comunicación específico, ya sea el misterio en Hollow Knight; el misticismo en Ori and the Blind Forest; y el enfoque cultural mexicano en Guacamelee! La investigación concluyó que la exploración e interacción que realizan los jugadores dentro de los espacios lúdicos mencionados se asocian al world narrative, ya que el espacio se encarga de comunicar no solo la ubicación, sino también sensaciones que rodean al personaje en relación al espacio.
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  • El papel de los elementos del gerontodiseño en empaques de suplementos nutricionales para adultos mayores en el Perú

    Rico Molina, Mirella Gilda; Petzold Horna, Barbara Ilse; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Chan Tay On Kou, Alexandra Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-30)
    La investigación tiene como objetivo analizar la función de los elementos visuales del gerontodiseño para comunicar información nutricional en los suplementos nutricionales dirigidos a los adultos mayores. La hipótesis propone que los elementos necesarios para la eficiente comunicación de una información nutricional completa son la tipografía, la paleta de colores, la gráfica visual y la forma del empaque. La metodología empleada consistió en un análisis documental, mediante la selección de dos marcas, Glucerna y Ensure, para el adulto mayor analizando el contenido de la información nutricional relacionado con los principales elementos del gerontodiseño. Adicionalmente, se realizó una encuesta a un grupo de 25 adultos mayores que consumen suplementos nutricionales, así como una entrevista a un experto que ha trabajado con marcas similares. Los principales resultados obtenidos, de acuerdo con los elementos del gerontodiseño, son que la tipografía presenta una fuente de letra san serif cumpliendo con la función de otorgar mayor legibilidad de la información; el contraste de color utilizado contribuye a diferenciar los elementos presentes; la imagen principal posee un movimiento orgánico para mostrar de manera más realista el producto a consumir y la forma de la estructura del empaque, al ser cilíndrica, favorece al adulto mayor a sostenerlo con firmeza y a proteger el contenido del interior. Se concluye que ambos productos toman en consideración los elementos del gerontodiseño en el diseño de su empaque, con lo que cumplen funciones esenciales para que el adulto mayor tenga la capacidad de poder visualizar la información que brinda el producto.
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  • El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Cortez Pisano, Maria Giralda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente. La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos. Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida. Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local.
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  • Hallyu en Latinoamérica: El papel de la gráfica transmedia del álbum objeto y su incidencia en el comportamiento del consumidor juvenil fanático. Caso de estudio de la banda BTS

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Gutierrez Perona, Jimena (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-02)
    La presente investigación analiza el papel de la gráfica transmedia detrás del álbum-objeto de la banda BTS y su impacto en el comportamiento del consumidor latinoamericano. Todo esto en base a la hipótesis que los consumidores fanáticos del álbum objeto de BTS en Latinoamérica adquieren este producto influenciados por la gráfica transmedia, la conceptualización detrás del diseño del mismo álbum y diversos factores externos. Para abordar esta investigación, que implica a un grupo humano y a la vez a objetos, se realiza una investigación cualitativa, que incluye trabajo de análisis visual, bibliográfico y de campo, tomando como base las diferentes variables de investigación. Como principales resultados, se identificó cuatro etapas gráficas reflejadas en las portadas de los álbumes de la serie Love Yourself de BTS, transmitiendo el proceso de crecimiento en la juventud mediante el amor propio. Este proceso, expresado a través de una línea volátil, crea el hilo conector entre el significado conceptual y visual de todo el proyecto. Se concluye que la gráfica transmedia detrás del álbum-objeto de BTS sí influye en el comportamiento del consumidor, pero este también se ve afectado por diversos factores culturales y sociales como el fenómeno Hallyu, la influencia del comportamiento colectivo de los fandoms, el poder adquisitivo del público objetivo y la conexión emocional estrecha que mantienen las fanáticas con sus ídolos.
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  • El estilo visual utilizado en videojuegos indie modernos y su efecto en el jugador peruano. Caso de estudio: Summon Hat y Tunche

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Kukurelo Cruz, Dominique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-14)
    La investigación busca reconocer el estilo visual en los videojuegos indie modernos más atrayentes para el jugador, al analizar aspectos visuales de videojuegos peruanos y explicar el contexto en el que se desarrollan. La hipótesis inicial fue que el estilo visual de los videojuegos indie peruanos modernos, como Summon Hat y Tunche, tiene efectos en el momento de la elección de un juego del jugador peruano. La metodología se desarrolló con un alcance exploratorio y descriptivo, con un enfoque cualitativo. Busca describir características de Summon Hat y Tunche para reconocer aspectos visuales influyentes. Se realizaron tres muestreos, dos seleccionados por conveniencia y otro por bola de nieve. Para la primera muestra se escogió dos videojuegos independientes peruanos; la segunda, de jóvenes que juegan videojuegos y la tercera, de expertos involucrados en la industria de videojuegos peruana. Los resultados más resaltantes encontrados fueron que muchos de los videojuegos desarrollados en el país tardan mucho en ser terminados por falta de financiamiento para cumplir con los requerimientos necesarios. Los videojuegos indie peruanos suelen ser de multijugador local, pues hacerlo de manera online precisa de herramientas y habilidades que actualmente no se pueden tener en las pequeñas empresas que producen videojuegos. Se concluyó que, la mayoría de jugadores peruanos consideran que el estilo visual es un factor secundario, pues lo primero que les atrae son la jugabilidad y la historia que pueden tener los videojuegos a elegir. Sin embargo, están más atraídos por el estilo visual que se asemeja más a la realidad.
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  • Análisis de casos de éxito de packagings con soluciones inclusivas para personas con discapacidad visual en España y Latinoamérica, con proyección a su desarrollo en el contexto de Lima, Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Vargas Párraga, Tamara (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
    El objetivo de la investigación realizada fue analizar la usabilidad de packagings inclusivos para las personas con discapacidad visual al momento de realizar compras en supermercados, con la proyección de desarrollarlos en Lima, Perú. La hipótesis con la que se inició la investigación fue que la existencia de packagings inclusivos en el Lima facilitaría la experiencia de compra de las personas con discapacidad visual, al igual que el desarrollo de su autonomía. Las muestras fueron seleccionadas por conveniencia y bajo el concepto de “bola de nieve”. La primera fue delimitada a estudios acerca de packagings inclusivos de origen español o latinoamericano, mientras que, para la segunda, la población seleccionada fue residentes de Lima con discapacidad visual. El vínculo se consiguió gracias a la Asociación Yo Soy Tus Ojos. Dentro de los resultados obtenidos se encuentra que todos los packagings mencionados en las investigaciones estudiadas presentan al braille como método de inclusión y solo uno presenta alto relieve al mismo tiempo. No obstante, se aprecia también que el total de personas entrevistadas consideran que el alto relieve es una opción más accesible para las personas con discapacidad visual. Se pudo concluir que, efectivamente, la implementación de soluciones inclusivas a los packagings facilitaría la experiencia de compra de los peruanos, residentes de Lima, con discapacidad visual. Asimismo, se puede afirmar que esta solución sería solo una de las que deberían de ser desarrolladas para minimizar las barreras que existen para las personas con capacidades especiales en Lima, Perú.
    Acceso abierto

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