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  • Análisis de la representación gráfica de la mitología del antiguo Perú en el cómic: Ayar, la leyenda de los inkas (2018)

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Palomino Gastelú, Julio César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El objetivo de este trabajo de investigación es analizar las representaciones gráficas de referentes culturales mitológicos del antiguo Perú, preincas e incas, insertas en las ilustraciones del cómic peruano Ayar, la leyenda de los inkas (2018) y reconocer qué elementos componen su representación visual, en relación entre el cómic y las leyendas que lo inspiraron, así como los elementos visuales que fueron incorporados en el desarrollo de esta trama; siendo la presente una investigación que aporte al campo del conocimiento, dado que en éste, las imágenes desarrolladas tienen una correspondencia directa con las manifestaciones gráficas de las culturas prehispánicas del Perú, pero proponiendo una representación contemporánea de éstas. Por ello, esta investigación plantea contrastar la representatividad visual de los personajes mitológicos del antiguo Perú, su cosmovisión, indumentaria y elementos simbólicos, entre otros detalles, hallados en manifestaciones de prevalencia histórica, así como expresiones gráficas precedentes en diversos formatos textiles, cerámicos, entre otros. Para tal fin, se ha revisado material pertinente sobre investigaciones que ahondan en este ámbito histórico-cultural y reinterpretaciones gráficas acerca de la mitología en el cómic. El enfoque a desarrollar en esta tesis es de modelo cualitativo, siguiendo un estudio descriptivo explicativo.
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  • La construcción de la identidad visual y la retórica visual en campañas promocionales de bandas femeninas Kpop y Pop Latinoamericano. Casos: BLACKPINK y Ventino

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Arias Barboza, Sara Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    La siguiente investigación se centra en el estudio de la construcción de la identidad visual y la retórica visual en campañas promocionales de bandas femeninas KPOP y Pop Latinoamericano en sus redes sociales, específicamente en Instagram. Con el fin de corroborar la hipótesis de que la identidad visual y la retórica visual que se plantea en bandas femeninas juveniles en el ámbito coreano como en el latinoamericano tienen un denominador en común en el concepto y valores para representar la imagen de la feminidad. La siguiente investigación es de análisis cualitativo, por lo que en primera instancia se realizó un análisis visual que ayudó a identificar los elementos que contribuyen a la construcción de la identidad visual de ambas bandas; así también los elementos gráficos y compositivos que trabajan en relación a la retórica visual en los post promocionales de How You Like That y Vámonos Antes con el fin de entender el mensaje que transmiten a través de estos. Por otro lado, se realizó una entrevista a un productor musical que ayudó a comprender el impacto que están teniendo estas bandas en la industria musical y finalmente se realizó una encuesta a fanáticos de ambas bandas para conocer su percepción respecto a la identidad visual y el contenido gráfico que observan en sus redes sociales.  Concluyendo que ambas bandas presentan semejanzas al comunicar su identidad visual y discurso retórico que se apoya de elementos gráficos para comunicar un lanzamiento musical que trata sobre el desamor y la idea de superación.
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  • Análisis de la representación gráfica de la mitología del antiguo Perú en el cómic: Ayar, la leyenda de los inkas (2018)

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Palomino Gastelú, Julio César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El objetivo de este trabajo de investigación es analizar las representaciones gráficas de referentes culturales mitológicos del antiguo Perú, preincas e incas, insertas en las ilustraciones del cómic peruano Ayar, la leyenda de los inkas (2018) y reconocer qué elementos componen su representación visual, en relación entre el cómic y las leyendas que lo inspiraron, así como los elementos visuales que fueron incorporados en el desarrollo de esta trama; siendo la presente una investigación que aporte al campo del conocimiento, dado que en éste, las imágenes desarrolladas tienen una correspondencia directa con las manifestaciones gráficas de las culturas prehispánicas del Perú, pero proponiendo una representación contemporánea de éstas. Por ello, esta investigación plantea contrastar la representatividad visual de los personajes mitológicos del antiguo Perú, su cosmovisión, indumentaria y elementos simbólicos, entre otros detalles, hallados en manifestaciones de prevalencia histórica, así como expresiones gráficas precedentes en diversos formatos textiles, cerámicos, entre otros. Para tal fin, se ha revisado material pertinente sobre investigaciones que ahondan en este ámbito histórico-cultural y reinterpretaciones gráficas acerca de la mitología en el cómic. El enfoque a desarrollar en esta tesis es de modelo cualitativo, siguiendo un estudio descriptivo explicativo.
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  • Análisis de los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL en el periodo Heisei

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Veramendi Flores, Doris Karin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-02-28)
    La investigación realizada se centró en analizar los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL del periodo Heisei. Estas producciones literarias japonesas cuentan con la particularidad de narrar la historia de una pareja de varones homosexuales, la cual inicia con una situación de violencia y termina en la conformación de la relación de manera amorosa. En este sentido, se ha planteado como hipótesis que los motivos visuales de amor y violencia en los mangas BL del periodo Heisei involucran expresiones románticas, sexuales y de poder jerarquizante asimétrico. La metodología planteada en la investigación fue desde un enfoque cualitativo descriptivo-exploratorio, ya que interesa en entender con mayor profundidad el fenómeno de los motivos visuales de amor y violencia en BL del periodo Heisei. La población con la que se trabajó fueron los jóvenes miraflorinos mayores de dieciocho años que leen mangas BL. Se ha empleado el muestreo estratificado intencional, lo que significa que se han elegido los cómics Hidoku Shinaide y Okane Ga nai porque recuperan las características referidas como parte del género BL y corresponden al periodo Heisei. Se delimita como objeto de estudio de la presente investigación el corpus de los motivos visuales de amor y violencia, asimismo, la narrativa visual que están en los mangas BL en las obras mencionadas. Entre los principales resultados se han hallado, fueron que los motivos visuales de amor y violencia se expresan en símbolos (la baraja de cartas, mensajes de texto amorosos, los libros de sus cursos y los lapiceros), símbolos de sexualidad (besos y caricias) y símbolos de relaciones de poder (tecnología de alta gama, joyas, billetes y monedas). Asimismo, se reconoció que la narrativa visual está formulada a través del lenguaje visual (empleo plano general, entero y plano medio) y las características físicas de los personajes (vestimenta de manera occidental con saco, camisa y pantalón urbano, aunque, es muy común verlos con el uniforme del colegio). Entonces, se ha concluido que en los mangas BL, Hidoku Shinaide y Okane Ga Nai, las relaciones de las parejas se caracterizan por establecer una relación jerárquica asimétrica que se expresa en los motivos visuales de amor y violencia que son los símbolos de ostentación del poder; también, se puede identificar en la narrativa visual mediante los mensajes que se emplean en sus comunicaciones y las características físicas o de vestimenta que cada personaje presenta.
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  • Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Aguilar Veramendi, Wendy Rubí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
    La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario.
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  • Análisis de códigos no verbales en el lenguaje visual del manga japonés

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Kuwae Yabiku, Megumi Adriana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    La siguiente investigación tiene como propósito analizar el uso del trazo y la trama como códigos no verbales en la construcción de un lenguaje visual en el manga japonés, cuyo objetivo es el de la transmisión de expresividad gráfica. El contenido narrativo y visual del manga japonés ha generado un alto índice de interés en las culturas occidentales. Éste cuenta con un lenguaje visual con características únicas que lo hacen reconocible frente a otros tipos de cómics. Es por ello que los autores mencionados en la investigación presentan análisis visuales y narrativos en distintas obras gráficas, con el objetivo de exhibir su método de transmisión de historias, ideas o pensamientos, a partir de elementos gráficos no verbales. Los resultados de la investigación mostraron que existe un entendimiento colectivo de los códigos visuales usados comúnmente en el manga, de manera que los usuarios relacionaron dichos códigos con la emoción evaluada en el análisis visual. Sin embargo, en el caso de la trama, los resultados mostraron que es necesario el contexto de un panel para concluir en la emoción deseada.
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  • Análisis de la construcción del discurso periodístico a través del código tipográfico en portadas de periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Escobedo Luis, Estefany (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
    La presente investigación tiene como objetivo principal analizar la estructura del código tipográfico y la jerarquía visual de los elementos del diseño periodístico en portadas de los periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome. De esta manera, se parte de la hipótesis que el código tipográfico emplea la retórica visual como un elemento primordial y ruido visual para dar a conocer el mensaje que va más allá de lo literal. En ese sentido, los principales hallazgos de la investigación han sido, desde; la forma y rol que desempeñan los elementos del diseño periodístico en la portada, hasta entender la composición y jerarquía visual que ocupa una portada periodística de la prensa popular; y el rol del código tipográfico en medio de estos discursos visuales. Asimismo, a lo largo de la investigación se determinó tres resultados principales, la congruencia entre la jerarquía y la composición; el discurso periodístico a través del código tipográfico; y la relación de la portada popular y los usuarios. Finalmente, se concluyó que se construye el discurso periodístico a través de figuras retóricas a nivel semántico, ya que generan un concepto abstracto en el mensaje comunicativo; con la finalidad de conferir mayor expresividad e impresionar al usuario.
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  • Análisis de los códigos visuales y retórica visual orientadas a la prevención y autoanálisis en las campañas de prevención de cáncer de mama en Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Rojas Rodriguez, Estefany Lucia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El siguiente estudio tiene como objetivo analizar la función de los códigos visuales con fines persuasivos y retórica visual de las campañas de prevención de cáncer de mama, empleado en las campañas publicitarias de “Tetas con propósito”, “Diálogo de tetas” y “Ponte rosa”. Asimismo, es parte de la hipótesis que supone una relación directa entre la disminución del cáncer de mama en Perú con la ayuda de las campañas publicitarias de prevención de cáncer de mama que usan códigos visuales y retórica visual como un mecanismo innovador para transmitir una información de carácter sanitario. La investigación está diseñada a partir de una metodología con enfoque cualitativo para indagar frente a la percepción y recepción de las usuarias frente a las campañas de prevención y correspondiente al diseño no experimental transcriptivo descriptivo para el análisis de los componentes gráficos persuasivos en los códigos visuales y retórica visual orientados a la prevención. Los principales resultados indican que la construcción del lenguaje visual como los códigos visuales y retórica visual de las campañas preventivas se centra en un mensaje preventivo y persuasivo que se desarrolla en conjunto con figuras retóricas como la metáfora y la enfatización de la anatomía femenina. No obstante, la percepción y recepción de usuarias y expertos muestra que la integración y difusión de este mensaje no se muestra constante y llamativo. Por ende, se concluye que los análisis de las campañas gráficas de cáncer de mama reflejan la persuasión por medio de códigos visuales y retórica visual para emitir un mensaje de prevención, aunque la difusión de dichas campañas no se vea estrechamente relacionadas al decrecimiento del cáncer de mama en Perú.
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  • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
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  • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
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  • Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Valencillos Villareal, Hazael; Soto Chavez, Michael Cesar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
    La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable.
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  • Discurso visual y representación de la selva en la narrativa gráfica peruana: Selva misteriosa (1971)

    Gonzalez Meneses, Jana; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Valdivia Marcatinco, Andrea Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
    La siguiente investigación tuvo como propósito estudiar el rol de los códigos visuales analizando el caso de la novela gráfica peruana Selva misteriosa, la cual en un principio se presentó como una tira diaria. La hipótesis desarrollada se basa en que son los códigos visuales dotan de características específicas que ayudan a la identificación de estas representaciones gráficas como parte de la Amazonía peruana y, por ende, a la creación de una identidad propia. En cuanto al enfoque teórico de esta investigación, se realiza un aporte al conocimiento del diseño gráfico sobre la importancia y la contribución de los códigos visuales en la creación de las novelas gráficas, y el aporte que tienen en su desarrollo. Luego del análisis, se halló como principales resultados que el uso de códigos estereotipado principalmente en los personajes, además de ayudar a un fácil reconocimiento de estos como figuras nativas de la selva, puede llegar a convertirse en códigos asociativos. También se encontró que las representaciones de la selva suelen ser muy diversas esto se debe a que no existe un concepto único de la selva y sería ilógico buscar mostrarla de esta forma.
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  • Clasificación de personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles entre los años 2014-2018

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Carmona Rodriguez, Marco Stephano (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
    Esta investigación busca estructurar un sistema clasificatorio para los personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles. Es a base de esta premisa que se propone la viabilidad de generar una clasificación que responde a procesos gráficos empleados al momento de desarrollar personajes antropomorfos para videojuegos, los cuales van a permitir identificar su razón e intención comunicativa como elemento visual. Para lograr este objetivo se analizó un total de cuatro juegos móviles con distintos ejes temáticos, proceso que toma en consideración premisas sugeridas por clasificaciones en otras áreas de estudio en torno al antropomorfismo. A su vez, esta información se complementa con entrevistas hechas a expertos en áreas de conocimiento pertinentes a la investigación, con el fin de complementar la información adquirida. Producto de estos análisis, se obtuvo como principal resultado un grupo de constantes que responden a las atribuciones emocionales, físicas e incorporaciones de factores contextuales que permitirían generar un sistema de clasificación funcional. Finalmente, se pudo concluir que la ejecución de estos personajes integra procesos de desarrollo y conceptualización similar a los utilizados en el diseño gráfico, además, también se logró identificar prácticas que podrían afectar el proceso de comprensión del personaje y su percepción como pieza comunicativa.
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  • Iconografía e identidad nacional en la serie numismática Riqueza y Orgullo del Perú

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Carbajal Fernández, Andrea Natalia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-01)
    Esta investigación tiene como objetivo analizar la construcción de la iconografía en las monedas de la serie numismática Riqueza y Orgullo del Perú y el rol que ejerce en el discurso de la identidad nacional. Se parte de la hipótesis de que la iconografía presente en las monedas de dicha serie construye una narrativa de herencia nacional a través de la síntesis gráfica de patrimonios culturales que representan hitos históricos de los departamentos del territorio peruano. La investigación se centró en el estudio cualitativo de diez monedas de la serie numismática bajo la aplicación de una segmentación temática, delimitación temporal y geográfica para abarcar mayor diversidad en la selección. Además, los resultados obtenidos en el análisis visual se contrastaron con las entrevistas realizadas a informantes claves. Los principales resultados indican que la iconografía presente en las monedas de la serie numismática Riqueza y Orgullo del Perú se ve aplicada mediante el uso de líneas geométricas y orgánicas para representar un alto grado de iconicidad que se aproxime a los patrimonios culturales. Asimismo, las monedas apelan a la representación de hitos históricos que, en su mayoría, recurren a la construcción de una narrativa acerca de las civilizaciones del Antiguo Perú para perpetuar la historia peruana. Por lo tanto, se concluye que la iconografía presente en las monedas de la serie numismática Riqueza y Orgullo del Perú construye una narrativa homogénea del discurso de identidad nacional apelando, en su mayoría, a la herencia cultural del Antiguo Perú.
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  • Desarrollo y valoración visual de personajes anime shonen de los años 80 y 2021, a través de arquetipos

    Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Cerna Rodriguez , Raúl Santiago (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-05)
    La siguiente investigación tiene como objetivo analizar el desarrollo de las representaciones visuales de personajes anime shonen a través de arquetipos, teniendo como referencia animes de la década de los ochenta y contemporáneos. Como hipótesis se planteó que actualmente los shonens tienen un desarrollo más amplio en el diseño de sus personajes debido a que ya no se emplean a los arquetipos como patrones de personalidad y elementos visuales fijos, tal como se hacía en décadas pasadas. Ahora bien, para esta investigación se ha determinado un alcance descriptivo; el cual tiene como finalidad identificar diversos elementos visuales que son parte de los personajes anime shonen, así como también de los cambios que han tenido desde los ochenta hasta la actualidad; además de reconocer la existencia de patrones en su diseño y como los arquetipos llegan a tener relación con ellos. Así pues, los resultados obtenidos muestran diferencias entre la representación de arquetipos visuales de los shonen en los ochenta y los shonens actuales. Mientras que los personajes de décadas pasadas muestran patrones visuales fijos y en su mayoría predecibles, los personajes contemporáneos son más impredecibles en su representación visual. Finalmente, se determinó que actualmente los arquetipos son usados como un punto de inicio para definir un personaje, pero dicha representación puede cambiar o combinarse con otras, generando personajes impredecibles y distintos a los de décadas pasadas.
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  • El uso de la retórica visual en viñetas humorísticas peruanas durante elecciones generales 2021 en la prensa digital

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Valencillos Villareal, Hazael; Chirinos Ruiz, Aranza (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
    La presente investigación tiene como propósito analizar la relación entre la retórica visual y el humor gráfico en las viñetas políticas peruanas durante la era digital, dentro del contexto político de elecciones generales 2021; de tal manera que se determine los tipos de figuras retóricas empleadas; y a su vez, explique las funciones que cumple la prensa digital en la propagación de las viñetas y su relación con el lector - independientemente de la edad o del ámbito geográfico en el que se encuentren. Partiendo de la hipótesis inicial, la retórica visual funciona como una herramienta que facilita la comunicación de una manera más permeable e innovadora a través de los canales digitales, y permite generar una postura crítica y social en el lector. El trabajo se basó en el estudio cualitativo y cuantitativo, centrándose en el análisis connotativo y denotativo de las viñetas junto al experto; y a su vez, teniendo en cuenta la opinión del público que las consume y el efecto que causa en ellos. Entre los principales resultados y conclusiones, se logra evidenciar que las viñetas tienen un impacto significativo en el usuario y estimulan a tomar cierta postura sobre los hechos que ocurren políticamente. Por otro lado, las figuras retóricas empleadas ayudan al lector a un mejor y rápido entendimiento; y también, el proceso de digitalización ha tomado mayor relevancia, aportando a la facilidad en la difusión del mensaje y a la comunicación.
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  • Análisis del uso de infografías sobre COVID-19 para la comunicación de riesgo de salud en las redes sociales del MINSA

    Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Chiu Dadic, Alexis Zivojin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-01)
    La investigación tuvo como objetivo principal analizar los elementos gráficos empleados para comunicar riesgos de salud ante la pandemia por COVID-19 en las infografías publicadas en las redes sociales del MINSA durante los años 2020 y 2021. Para identificar y describir estos elementos se realizó una ficha de análisis visual complementada con entrevistas a profesionales con experiencia en diseño de información y elaboración de infografías. Entre los principales resultados se halló que estas infografías de salud se caracterizan por utilizar un lenguaje fácil de comprender para los usuarios acompañado por elementos gráficos como tipografías sans serif, colores rojos, azules y verdes, ilustraciones vectoriales y mapas acordes al propósito comunicativo generalmente orientado a la prevención de riesgos en salud. En conclusión, esta investigación brinda un aporte práctico para las instituciones de salud y diseñadores gráficos que deseen comunicar información de salud de manera breve, efectiva y generar una mayor interacción con su público objetivo. Además, abre la posibilidad a nuevas investigaciones sobre cómo el diseño gráfico puede ser utilizado para fines sociales.
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  • El papel de los códigos visuales en la narrativa transmedia del webtoon coreano

    Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Loaiza Alamo, Roberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-11-30)
    El siguiente articulo aborda el webtoon coreano desde una perspectiva gráfica, tiene como objetivo explicar el papel de los códigos visuales en la narrativa crossmedia del webtoon coreano, corroborando la hipótesis de que los códigos visuales contribuyen al webton debido a la estandarización de estos. Se realizaron un muestreo no probabilístico, entrevistas y análisis semiótico. Los principales resultados se basan en los códigos visuales de los personajes y su estandarización y se concluye que de esa manera los códigos visuales contribuyen a la narrativa crossmedia del webtoon.
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  • Subversión evolutiva de los roles de género en el manga shojo: un estudio comparativo basado en la retórica visual

    Gonzalez Meneses, Jana; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Quispe Ramos, Vanessa Briggitte (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
    La presente investigación tiene como objetivo el estudio de la forma en la que la retórica puede motivar el cambio de los estereotipos de género a través de la narrativa visual de los mangas japoneses. La hipótesis desarrollada se basa en la manipulación de los elementos gráficos y su capacidad para fomentar la reflexión y el cuestionamiento de los roles patriarcales nipones. Para ello, se planteó un estudio de enfoque cualitativo con un alcance descriptivo analítico bajo un diseño longitudinal, ya que se planteó analizar dos mangas con el fin de obtener resultados. Luego del análisis, estos se dividieron en tres grupos: estereotipos, retórica y mensaje final de cada historia estudiada. En primer lugar, se observó la presencia de protagonistas tomboy que contrastaba con el personaje secundario femenino, el cual presentaba la exageración de los estereotipos de género. Con respecto al personaje masculino, en ambos mangas mostró una personalidad flexible y una mentalidad abierta. En base a ello se concluyó que el uso de la retórica en una narrativa visual depende del mensaje que se busque desarrollar. Asimismo, la ropa y los rasgos físicos pueden o no definir con exactitud el género, mas es el uso de la ambigüedad lo que finalmente desestima la segregación entre femenino y masculino. La evolución observada con respecto a la representación de género se da a través de una interpretación más ambigua y compleja de los roles de género que promueven el cuestionamiento de estos a través de la narrativa.
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  • Análisis de la utilización de elementos emblemáticos en la identidad gráfica de la Municipalidad de Lima en la última década

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Romero Garcia, Kiara Milagritos (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-09)
    Esta investigación tiene como objeto evaluar el uso de los elementos emblemáticos de las últimas tres gestiones de la Municipalidad de Lima, esto se planteó para saber de qué manera los elementos visuales o piezas gráficas establecidas por la identidad gráfica de la municipalidad en los últimos diez años han representado de manera emblemática a la ciudad. El presente estudio corresponde a la categoría de enfoque cualitativo debido a que se realizó un análisis comparativo de la identidad gráfica de cada una de las tres últimas gestiones de la Municipalidad de Lima desde el 2011 a nivel visual, considerando el logosímbolo, los colores corporativos, el eslogan y la tipografía usadas en piezas gráficas que se expone hacia el público. A partir de ello se identificó aspectos visuales que mantienen a Lima bajo una representación propia. Así mismo, se realizó una entrevista a un historiador de Lima, el cual ofrece una vista más enfocada a contextos sociales e históricos en los cuales aquellos elementos son importantes y representativos para identificar a la ciudad de Lima. Entre los principales hallazgos se encontró que cada una de las gestiones mantiene entre sus paletas cromáticas los colores emblemáticos con mayor o menor protagonismo. Así mismo, se identificó que existen algunas identidades gráficas que ofrecen, dentro de su imagen, vinculaciones políticas con los gobernantes que fueron elegidos. Por otro lado, se observó que existe una gestión que presentó un manual de identidad inconsistente y que al observar alguna de sus piezas durante esos años, se identificó que no fue respetada la información brindada por el manual desde un comienzo. Por último, se logró concluir que las identidades gráficas aún buscan ofrecer rasgos históricos de la ciudad dentro de sus colores y la permanente utilización del escudo; sin embargo, su representación dentro de las identidades graficas de querer presentar a la ciudad como una marca actual. También se llega la conclusión que los vínculos políticos, de las cuales algunas gestiones aún poseen consideración, afectan de alguna manera a la imagen pública al ser visible para sus ciudadanos, pues pueden ser vistos como una marca dependiente de los alcaldes o como la identidad que posee una entidad que tiene como objetivo ser representante visual para la comuna limeña.
    Acceso abierto

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