• La adaptación del diseño UX de los e-commerce a los consumidores limeños de 50 a 60 años

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Escobar Estrada, César Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      La investigación se plantea como objetivo principal analizar la adaptación del diseño UX de los e-commerce en los consumidores limeños de 50 a 60 años, a la cual se formuló la hipótesis de que este no se adapta al público objetivo. Para ello, se tomó como muestra a 40 adultos que se encontraban dentro del rango de edad establecido para realizar una encuesta, una simulación de compra y una entrevista que ayudaron a obtener datos sobre sus costumbres de navegación y experiencia con compras virtuales. Asimismo, se añadió una evaluación heurística realizada por un profesional en UI y UX para calificar el entorno web de los e-commerce. Entre los principales resultados se obtuvo datos referentes a la frecuencia, tiempo y dispositivo que utilizan para conectarse a Internet junto a los e-commerce que utilizan para comprar. Además, se identificó que realizar un proceso de compra de dos productos tomó un promedio de dieciséis minutos a los participantes sin experiencia, mientras que los otros demoraron siete minutos. Por último, se obtuvo que solo uno de cuatro supermercados cumplían con los parámetros de usabilidad. Podemos concluir entonces que los e-commerce limeños no se adaptan al rango etario de 50 a 60 años, ya que presentan una gran dificultad de navegación por estos sitios web. Además, las tiendas virtuales de supermercados sí se crearon utilizando las metodologías UX, pero se encuentran orientadas a un público joven.
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    • La apropiación de la gráfica popular en el branding de los restaurantes en Lima del 2010 a la actualidad

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Vela Landa, Francisca Angelica (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La presente investigación analiza la apropiación de la gráfica popular en el branding de los restaurantes limeños. Como hipótesis, se plantea que la gráfica popular es parte del diseño gráfico convencional en el branding. En este sentido, lo popular se aborda como un concepto que se plasma en todo el ambiente del restaurante, donde sus elementos gráficos van componiendo la identidad del establecimiento. Para esta investigación, se analizan documentos, se realiza un estudio de campo adaptado de manera virtual y se entrevista a informantes clave para entender el proceso de apropiación de la gráfica popular desde su dimensión cultural y estratégica en el branding. En el análisis de los restaurantes, se pudo identificar una línea gráfica que se identifica con lo popular; sin embargo, muestra variaciones e interpretaciones que responden a la identidad de cada restaurante. Dentro de todo, se rescata algunas características que hacen entendible la referencia hacia esta gráfica. Finalmente, se concluye que cada restaurante se apropia de manera diferente de esta gráfica. Utiliza su esencia, características gráficas como la tipografía y paleta de color. Además, implementa elementos visuales como carteles y pizarras. Sin embargo, no realiza una copia exacta. Cada establecimiento la reinterpreta de acuerdo al concepto planteado pues, esta misma también es un producto cultural, dinámico y variable.
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    • La comunicación visual del proyecto de responsabilidad social Comedores Cálidda y su influencia en el desarrollo sostenible de la urbanización popular Las Dunas de Surco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Claros Pajares, Paloma Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-25)
      La presente investigación analiza la comunicación visual utilizada en el proyecto de responsabilidad social Comedores Cálidda y su influencia en el desarrollo sostenible de la urbanización popular Las Dunas de Surco. Se plantea que la comunicación visual del proyecto contribuye con el desarrollo de la mencionada comunidad, debido a que influye en su implementación y proceso de ejecución, generando mayor entendimiento y alcance de personas favorecidas. La metodología planteada combina técnicas de análisis documental y trabajo de campo. Se entrevista a uno de los encargados del proyecto y se analiza las piezas de comunicación visual utilizadas. Así también, se realiza una observación de la zona y entrevistas a la líder del comedor popular y a los habitantes de la zona. Como resultado, se conoce el funcionamiento de la comunicación del proyecto, comprendiendo que desde un inicio no se contemplaron objetivos comunicacionales claros. La población desconoce el proyecto, sin embargo muestra interés en conocer las acciones sociales de la empresa. Finalmente, se concluye que la comunicación visual del proyecto no influye en el desarrollo sostenible de la urbanización popular Las Dunas, debido a que la estrategia comunicacional no informó correctamente sobre su proceso de ejecución y sus resultados. Cálidda, así como muchas otras empresas en el Perú socialmente responsables, no difunden sus buenas acciones. La correcta difusión de la información en torno a sus proyectos permite que los involucrados tengan un mayor entendimiento de sus beneficios, pudiendo aprovecharlos óptimamente y generando así un cambio significativo en la sociedad.
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    • La eficacia comunicativa del sistema de etiquetado nutricional frontal entre los usuarios de Lima Metropolitana

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Hurtado Sánchez, Oswaldo Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene como objetivo principal determinar cuál sistema de etiquetado nutricional frontal tiene mayor eficacia comunicativa según la percepción de los usuarios de Lima Metropolitana. Se planteó como hipótesis que el sistema que cumpla con los principios funcional, estético y cognitivo del diseño de la información resulta ser el etiquetado mejor calificado por los usuarios. El diseño que se estableció para la presente investigación es mixto, pues se centró en obtener datos cualitativos y cuantitativos. Por un lado, se analizaron nueve etiquetados frontales con mayor relevancia a nivel global. Además, se realizaron entrevistas a informantes clave, expertos en diseño de la información, y a usuarios de Lima Metropolitana. Finalmente, se desarrolló una encuesta digital para estos últimos. Como resultados principales se señala que la mayor parte de usuarios vinculan el término sistema de etiquetado nutricional frontal al octógono de advertencia. Asimismo, consideran que esta herramienta logra influir en su percepción y decisión de compra. En cuanto a la percepción de los etiquetados, el semáforo nutricional, el octógono de advertencia y NutriScore son los mejor considerados por los usuarios que participaron en el estudio. Como conclusión se puede señalar que el semáforo nutricional tiene mayor eficacia comunicativa. Las características que refuerzan esto son la aplicación de colores de manera consistente, el texto y la neutralidad. Cabe resaltar que los usuarios tienen gran necesidad de comparar productos a través de este sistema y, por último, logra ser una influencia en la percepción de los usuarios.
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    • La historieta y la identidad Nacional en Jóvenes de Secundaria del distrito de Puente Piedra

      Nicoli Zarzar, Alberto; Ordoñez Manco, Gabriel Ignacio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      ​El presente artículo de investigación busca reconocer la problemática actual de la falta de identidad nacional en jóvenes de educación secundaria de zonas específicas de Lima a causa de la falta de una apropiada educación en los centros educativos, así como la falta de integración social en la escuela. El objetivo de la investigación realizada consiste en contribuir a la formación de la identidad nacional en los jóvenes mediante el uso del diseño gráfico, por medio de la historia del Perú y la historieta. Brindando una alternativa que capte la atención e interese a los alumnos. Se ha optado por la metodología de investigación experimental, ya que se realizará un estudio con variables experimentales en un entorno fijo. El nivel de investigación es el experimental y el enfoque elegido es el mixto pues se realizarán métodos cuantitativos como cualitativos. De esta Manera se plantea como posible solución el uso de la historieta como un medio generador y proveedor de identidad nacional en las escuelas secundarias. Una solución que se plantea en base a los resultados que se han obtenido durante la investigación del problema y sus orígenes. En Conclusión, la respuesta de los jóvenes a la propuesta fue positiva y los resultados de los test realizados resultó en un 60% de acierto por lo que se puede validar la hipótesis planteada.
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    • La influencia de la digitalización en los procesos creativos de ilustradores profesionales de Lima

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Rivas Chávez, Valeria Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-10-21)
      El objetivo principal de la investigación es analizar cómo afecta la digitalización de las herramientas de diseño al proceso creativo de los ilustradores profesionales en Lima. De acuerdo con ello, se propuso como hipótesis que la digitalización puede ocasionar un cambio en los niveles de productividad relacionados con la innovación y representación de ideas. De este modo, se analizaron los resultados de una dinámica aplicada a ilustradores profesionales quienes estaban divididos en dos grupos de manera aleatoria. Un grupo haría uso de herramientas digitales para graficar la mayor cantidad de representaciones visuales de una palabra durante un tiempo limitado, mientras que el otro trabajaría bajo las mismas condiciones pero haciendo uso de herramientas manuales. Los resultados fueron recopilados en listas de cotejo por medio de una observación estructurada de la dinámica. Entre los principales resultados encontramos que las herramientas digitales se encuentran presentes en la mayor parte del proceso creativo y afectan en especial la última fase de este. En segundo lugar, el uso de herramientas digitales favorece los niveles de precisión de las representaciones visuales. En tercer lugar, encontramos que la diferencia en la cantidad de representaciones visuales generadas entre ambos grupos fue mínima, pero con resultados favorables para las herramientas digitales. Finalmente, el análisis de cada muestra permitió concluir que la digitalización de las herramientas de diseño afecta el proceso creativo de los ilustradores ocasionando un cambio en sus niveles de productividad.
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    • La influencia de la gráfica popular en la identidad cultural del distrito de Barranco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Arbaiza Aguilar, Lorena Milagros (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      El objetivo de la presente investigación es determinar la influencia que ejerce la gráfica popular dentro de la identidad cultural del distrito de Barranco. La hipótesis para este trabajo parte por considerar que cada artista que elabora gráfica popular en el distrito contribuye a la construcción de una identidad cultural que lleva años gestándose. Cada uno de estos artistas, partiendo desde su propia idiosincrasia y contexto, aporta en conjunto contenidos ricos en cultura que van transformando constantemente la identidad del distrito. Para la metodología del trabajo se escogieron quince piezas de gráfica popular plasmada en zonas específicas de Barranco que fueron estudiadas bajo los parámetros de una ficha de análisis visual. También se recopilaron los datos de las entrevistas a tres informantes clave que brindaron alcances sobre lo que involucra el fenómeno. Los resultados fueron clasificaron dependiendo de la zona en la que están ubicadas, específicamente entre la Avenida Pedro de Osma con 28 de Julio, en la Bajada de Baños con el pasaje Oroya y por último la zona del puente San Martín. Como parte de los resultados, se evidenció que el contenido de ciertas piezas responde al contexto y espacio en el que están inscritos y que no son necesariamente creados desde la espontaneidad de cada artista. Por último, se llegó a la conclusión de que los artistas de la gráfica popular resignifican el espacio urbano mediante su obra, marcando tendencias y aportando contenido visual que construye y configura constantemente la identidad cultural de Barranco.
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    • La influencia de la identidad visual en la accesibilidad web de interfaces gráficas de plataformas gubernamentales: enfoque en usuarios con discapacidad

      Nicoli Zarzar, Alberto; Gamarra Espinoza, Valeria Isabel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene como objetivo analizar de qué manera la identidad visual es abordada en las interfaces gráficas de portales gubernamentales para no generar barreras de accesibilidad. Asimismo, busca comprender la situación actual de este tema en el Perú, analizar el grado de influencia que tienen los principales elementos visuales en la percepción de personas con discapacidad, y analizar los elementos gráficos de la identidad visual usados en portales gubernamentales. La metodología es de enfoque mixto, de tipo exploratorio y diseño no experimental, ya que se emplearon técnicas cualitativas y cuantitativas para analizar las características de la identidad visual y su influencia en la accesibilidad de 7 plataformas gubernamentales de América y Europa. Asimismo, se realizó una investigación de campo con la intención de obtener percepciones y datos del fenómeno mediante entrevistas a usuarios con discapacidad y a especialistas en el tema. Entre los principales resultados se encontró que los elementos multimedia y el diseño de los enlaces e íconos influyen considerablemente en la percepción y acceso a la información de personas con discapacidad. También, que los principales elementos gráficos de la identidad visual usados en la interfaz gráfica son los colores institucionales y, en menor medida, la tipografía e ilustraciones. Se concluye que la identidad visual es sintetizada y volcada en un sistema de diseño que procura utilizar elementos gráficos con características del flat design para generar una interfaz legible, enfocada en la información y una experiencia de usuario simple, con acceso rápido y eficaz a los contenidos.
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    • La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Bedoya De Lama, Luis Sebastian (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
      En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego.
      Acceso abierto
    • La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Vega Morin, Miriam Elizabeth (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
      Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas.
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    • La representación gráfica de la cultura popular peruana a través del tatuaje

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzales Espinoza, Fátima Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      En esta investigación se analizó el uso de los principios gráficos en la representación de elementos de la cultura popular peruana dentro del tatuaje. Se postuló como hipótesis que los estilos que conforman esta práctica afectan la ejecución de dichos elementos, por lo tanto, su representación está condicionada por el estilo en el que se realiza el tatuaje, al tener reglas ya establecidas. Para comprobarla, se analizó la producción de tres tatuadores locales con la temática mencionada, complementándolo con entrevistas a expertos. Los resultados de ambos sugieren que en el discurso visual del tatuaje se emplean elementos de la cultura popular que escapan de los que convencionalmente se les atribuye dicha categoría. Debido a que se representan el transporte público, el combo de comida rápida, los platos típicos y la Inca Kola. Igualmente, se observó que el color, contraste, tamaño y posición son los más afectados por los estilos y por otros factores como el elemento, la región del cuerpo, la piel y el tatuador. A partir de lo mencionado, se llegó a la conclusión de que los principios gráficos dentro del tatuaje que representan lo popular son afectados por una variedad de factores además del estilo. Además, se están utilizando estos elementos considerados triviales dentro del discurso del tatuaje antes que otros, debido a que busca crear una relación entre el diseño, el cuerpo y lo que identifica al sujeto como peruano, por lo que busca representar su estilo de vida a nivel personal.
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    • La retórica visual en Instagram y su impacto en el estereotipo de belleza femenina entre las jóvenes limeñas

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Bello Sánchez, Elleen Desireé (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-29)
      Esta investigación tiene por objetivo demostrar cómo impacta la retórica visual utilizada en la red social Instagram en la consolidación del estereotipo femenino, entre las mujeres de 18 a 24 años. Así, se planteó como hipótesis que la retórica visual usada en la red social Instagram mediante patrones gráficos y el diseño de persuasión, impacta en la consolidación del estereotipo femenino de las mujeres en Lima. El tipo de investigación es descriptiva, ya que se analizaron diversos aspectos en las cuentas de perfiles de creadoras de contenido limeñas. Además, el diseño de investigación es mixta ya que se emplearon el uso de encuestas a mujeres entre los 18 y 24 años y entrevistas a especialistas en los temas de la investigación. Se halló en los resultados que, en los perfiles de creadoras de contenidos provenientes de Lima, hay patrones que se ven reflejados en los perfiles de las mujeres que las siguen. Se evidenció en las encuestas que Instagram efectivamente es una red social muy usada por las mujeres. Dentro de las entrevistas, las especialistas señalaron que, sí existe una presión por ser como las influencers, y que se promueve mediante ellas los estereotipos femeninos. Finalmente, se pudo demostrar cómo impactan las imágenes consumidas mediante la red social Instagram, y cómo ayudan a formas un estereotipo femenino. Porque, mediante los patrones gráficos y el discurso persuasivo propio del diseño gráfico, se da un mensaje hacia las seguidoras de creadoras de contenido limeñas.
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    • El lenguaje visual de la caricatura política peruana en el segundo gobierno de Alan García: El Otorongo

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Odiaga Noriega, Rafael Fernando (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-05)
      El objetivo de esta investigación está centrado en conocer las principales características que construyeron el lenguaje visual de El Otorongo, durante el segundo gobierno de Alan García en los años 2006-2011 como herramienta de comunicación y crítica a la realidad del país. En este sentido, el diseño de esta investigación tiene un carácter descriptivo con un enfoque cualitativo. Los resultados están basados en el análisis de 15 portadas de este suplemento, las mismas que fueron seleccionadas a partir de las entrevistas realizadas a siete caricaturistas de El Otorongo durante el periodo delimitado. Se utilizó una ficha de análisis visual, mediante la cual se identificó que las principales figuras retóricas utilizadas fueron la metáfora y la hipérbole, acompañadas de tipos de humor como la sátira y la parodia. También se determinó la ausencia del zoomorfismo para representar a las figuras del poder y se evidenció el constante uso de herramientas visuales como la exageración de las diferentes personalidades y los rasgos físicos de los personajes representados y el repetitivo uso de elementos representativos de los partidos políticos. De esta manera se concluyó que, a pesar de la diversidad de estilos artísticos y elementos gráficos utilizados por cada autor, si existió un lenguaje visual definido implícitamente en El Otorongo, basado en el particular tono crítico, burlón y reflexivo; así como la presencia de características repetitivas como la identificación de los personajes o el uso de figuras retóricas que a lo largo de cada publicación permitían al lector decodificar los mensajes expresados por cada autor.
      Acceso abierto
    • El lenguaje visual del libro-objeto testimonial hecho por artistas peruanos en la última década

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Stigler Silva, Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      Esta investigación tiene como objetivo general explicar la construcción del lenguaje visual del libro-objetos testimonial realizado por artistas peruanos en la última década. Por ello, se plantearon características diferenciadoras del libro-objeto, para poder identificarlos y analizados en la muestra. Como punto de inicio para esta investigación, se tomó el resurgimiento dela práctica de este soporte en el Perú en la última década y la poca investigaciones en el rubro. Se planteó la hipótesis en la que los libro-objetos testimoniales peruanos usan frecuentemente métodos artesanales, trabajados en el país, ya sea por legado o por el propio intercambio cultural. Además, este tipo de soportes en el país no se aparta de las principales características de un libro tradicional impreso, por ellos se ve el uso recurrente de la fusión tipográfica, fotografías e ilustraciones. De esta manera, se realizó un análisis de cinco libros que cumplen con las características identificadas, el año de publicación y el género literario. La investigación tiene un alcance máximo de carácter descriptivo, diseño transversal y no experimental, ya que se analizará un fenómeno específico del libro-objeto luego de su publicación y se centró en una década concreta. La muestra para el análisis fue no probabilística conformada por 5 libros-objetos. En los cuales, mediante las herramientas necesarias, se identificaron y analizaron los recursos gráficos presentes. De esta manera se pudo determinar cómo se formula la construcción del lenguaje visual del libro-objeto testimonial peruano explicado en 3 principales factores influyente: recursos gráficos, la materialidad del soporte, la cercanía del autor en soportes de carácter testimonial. Finalmente, se puede decir que existe características propias del lenguaje visual del libro-objeto peruano, como: el uso constante del elemento tipográfico manipulado o transformado como un elemento visual, el uso recurrente de ilustraciones o fotografías y la artesalidad.
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    • Lienzos móviles: la gráfica popular en el transporte público de Lima como registro del diseño peruano entre los años 1992 y 2019

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Marin Illesca, Harianne Grace (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-02)
      La investigación tiene como objetivo analizar la gráfica popular del transporte público y su rol en el desarrollo del diseño peruano. Se presume que, como representación pictórica, es una manifestación artística y cultural de diseño y debe considerarse en el proceso de construcción del paradigma nacional de diseño. Es una investigación cualitativa y de alcance descriptivo y exploratorio, debido a que es un tema poco estudiado desde la perspectiva del diseño mismo. Incluye un análisis bibliográfico referido a las variables y visual en cuanto a su aplicación en el transporte. Los resultados indican que existe una concepción del diseño peruano basada en estereotipos. Asimismo, que la gráfica popular no es un estilo sino una categoría en base al nivel de expresión y libertad que tiene el ejecutor. Además, se ha encontrado que dentro de la gráfica popular en el transporte, el mensaje, la tipografía y la forma varía según el tipo de vehículo y su recorrido, dado que este último es internalizado por el dueño del vehículo. Se concluye que los vehículos son espacios que se han ido mimetizando con las creencias, hábitos y el juicio estético de sus dueños. Por esa razón, los vehículos son reflejo y representación de las comunidades en las que se movilizan. Es una gráfica cuyo objetivo es capturar la expresión de emociones, mediante trazos o mensajes, e incluso la efimeridad. Visualmente no tiene limitaciones y se establece como referente visual de aquel que, en su paso por Lima, se encuentra con estos lienzos móviles.
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    • Los efectos del rebranding en la relación de la marca con sus consumidores: Caso Rosatel 2018

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Espinoza Salvatierra, Daniela del Carmen (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-25)
      La investigación se enfoca en los efectos del rebranding de la marca Rosatel y evalúa las consecuencias que ha tenido en la relación con sus consumidores. También, examinar cómo el branding emocional se relaciona con sus efectos y con el comportamiento de los consumidores. Asimismo, identificar cómo los elementos gráficos fueron percibidos y sus respectivas condicionantes. La hipótesis se basa en que la implementación de los elementos gráficos ha generado efectos ambiguos los cuales se han visto reflejados en la relación con sus consumidores y en su corto periodo de duración. Se realizó una investigación de clase mixta. Se utilizó una técnica cualitativa para encontrar características del fenómeno que estudia los efectos del rebranding en la relación con sus consumidores. Y también se empleó una técnica cuantitativa que buscaba recolectar información a través de encuestas online y físicas. Los resultados demostraron que un bajo porcentaje de los consumidores reconocían el rebranding, en contraste con los que realizan sus compras presencialmente, ya que estos en su totalidad eran conscientes del cambio. Además, en un porcentaje mayor, consideraron que la renovación encajaba con el perfil de la marca, demostrando su fidelidad con esta, entre otros resultados relevantes. Se concluyó que los efectos no fueron negativos en la relación con sus consumidores pues esto no afectó en sus decisiones de compra. El posicionamiento que posee la marca en la mente de los consumidores es lo suficientemente fuerte como para no afectar en las decisiones de compra de estos, a pesar que bajo una mirada profesional, la renovación posee deficiencias estéticas.
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    • Los elementos gráficos de las producciones cinematográficas y su influencia en la construcción de la narrativa visual del retrofuturismo

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Ortega Chávez, Sergio Leonardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-25)
      La investigación tiene como objetivo examinar la relación entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas pertenecientes a la plataforma de streaming de Netflix y el desarrollo de su estructura narrativa con la finalidad de hallar si estos elementos elaborados a través del diseño gráfico son determinantes para el desarrollo narrativo de una producción cinematográfica considerando factores relacionados a la experiencia cinematográfica. Se estudiaron, a través del análisis documental y de contenido por medio de la observación científica, los elementos gráficos de cuatro capítulos con estética retrofuturista de las series Black mirror (2011) y Maniac (2018), pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix. Para lo cual se realizó una clasificación de los mencionados elementos gráficos según su rol y el área del diseño gráfico a la que se adjuntan, obteniendo información detallada de los mismos. A lo largo de la investigación se encontraron 198 elementos propios del diseño gráfico a través de los cuatro capítulos analizados. Los anteriores dependiendo de su uso comunicaban distintas partes de la narrativa, resaltan distintas escenas donde los elementos gráficos definían la trama. Además, se puede afirmar que un elemento gráfico es capaz de revelar distintos estados emocionales del personaje o cambios de contextuales del mundo ficticio en el cual la narrativa tiene lugar. Se concluye a través de esta investigación que el diseño gráfico a través de los elementos gráficos posee una influencia resaltante en la narrativa visual cinematográfica, sobretodo en el género retrofuturista y en la construcción de su estética.
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    • Los principios del estilo Swiss Design en las piezas visuales del proyecto Swissted en el desarrollo de posters musicales

      Nicoli Zarzar, Alberto; Pizarro Rodriguez, Ninoska Tanyt (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      La investigación plantea como objetivo principal el análisis del lenguaje visual tipográfico en las composiciones del proyecto Swissted en posters musicales desarrollados bajo la visión del Swiss design. Por esta razón, se escogió distintas piezas gráficas desarrolladas en dicho proyecto para poder analizarlas de manera concreta. De esta manera, se realizó un análisis de contenido de un total de 10 piezas gráficas publicadas en el libro Swissted: Vintage Rock Posters Remixed and Reimagined, que, del mismo modo, se encuentran publicadas en la página web del diseñador Mike Joyce. Todo ello, con el objetivo de documentar características influenciadas por el Swiss Design. Entre los principales resultados encontrados se contempló el uso frecuente de recursos como líneas estrictas y precisas, además del amplio uso de figuras geométricas conformadas por colores vibrantes y llamativos, así como la representación del texto únicamente en la fuente tipográfica Berthold Akzidenz Grotesk. Consolidando así un estilo visual reconocible y marcado.
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    • Manifestación neoartesanal en los mates burilados de Huancayo: transformación del lenguaje visual a partir de los cambios en la funcionalidad en los últimos diez años

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Lujan Ingaruca, Guiomara Pierina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-02)
      La presente investigación analiza la transformación del lenguaje visual del estilo de mate burilado de Huancayo a partir de los cambios en su funcionalidad en los últimos diez años. Se parte de la hipótesis que, debido a la necesidad de abarcar un nuevo mercado, los materos de Huancayo han cambiado el lenguaje visual de los mates burilados, empleando también el tema transcultural navideño. Asimismo, estos mates burilados cumplen una nueva funcionalidad a causa del nuevo lenguaje visual. La investigación se centró en el estudio cualitativo. El tipo de muestreo fue por conveniencia. Los criterios fueron la localidad, el lenguaje visual y la temporalidad. Asimismo, los resultados obtenidos en el análisis descriptivo fueron complementados con la realización de entrevistas a informantes claves, los mismos artesanos, quienes fueron seleccionados por su localidad, participación y experiencia. Entre los principales resultados se encontraron cinco formas de interpretación de las transformaciones según cómo las representaciones integran elementos transculturales, como los navideños. Primero, se encuentran los mates con agregados transculturales; segundo, los mates transculturales; tercero, los mates parcialmente transculturales; cuarto, los mates mestizos navideños y; quinto, híbridos entre subcategorías. Se concluyó que estamos frente a una manifestación neoartesanal, ya que se encontró una hibridación cultural y una necesidad de satisfacer un mercado. Asimismo, se llegó a la conclusión que la forma del mate influye en otorgar una nueva función, la forma será el principal factor que va determinar si se puede introducir una nueva función y no la transformación del lenguaje visual.
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    • El papel de los escenarios en el proceso de inmersión de los jugadores explorers dentro del género de aventura en los videojuegos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Lucich Rodriguez, Diego Alonso (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La presente investigación tuvo como objetivo determinar el rol de los elementos gráficos de los escenarios de los videojuegos del género de aventura en el proceso de inmersión de los jugadores explorers. Por ello, se propuso realizar un análisis de la construcción y el diseño de escenarios en videojuegos para poder así reconocer qué elementos gráficos están presentes en su desarrollo y, de esta manera, poder determinar si contribuyen a que se dé la inmersión. Se llevó a cabo un estudio cualitativo transversal en el que se analizaron dos videojuegos pertenecientes a este género: Uncharted (2016) y The legend of zelda “Breath of the wild” (2017). Estos títulos presentan mecánicas similares con estilos gráficos diferentes, para poder analizar cómo el elemento gráfico influye en la experiencia. Entre los principales hallazgos, se determinó que los entornos realistas, la presencia de colores icónicos y una perspectiva de tercera persona son los elementos que tienen mayor tendencia a generar la sensación de inmersión debido a la gran cantidad de información que tiene que decodificar el jugador. Si bien se determinó que los elementos gráficos de los escenarios sí forman parte de la inmersión de los jugadores explorers, también es cierto que no son el elemento más importante, ya que se determinó que la inmersión en un videojuego puede ser generada por cualquier estímulo fuerte que genere emoción y motivación en el jugador. Por lo tanto, la suma de varios estímulos solo va a mejorar y potenciar la experiencia inmersiva.
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