• Análisis cualitativo de los medios gráficos de información sobre la diabetes tipo 2 en un centro clínico de Lima

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Segura Lucas, Angie Juana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-28)
      La diabetes tipo 2 es una enfermedad crónica; padecida mayormente por personas adultas. En el Perú, Lima es la región con mayor porcentaje de pacientes con diabetes, donde se refleja la carencia de conocimiento sobre su enfermedad, influenciada por el nivel de educación, manejo de información cuestionable, complicaciones cognitivas, costumbres erróneas, entre otros causantes asociados a un autocontrol no eficaz de la diabetes. Asimismo, el diseño de la información es una herramienta que sintetiza y estructura el conocimiento en esquemas fáciles de comprender. Esta investigación propone evaluar el impacto del diseño de información en el conocimiento eficiente del autocontrol de diabetes tipo. Se hipotetiza que un correcto desarrollo del diseño de información configurará información compleja de esta enfermedad hacia los pacientes, haciendo uso correcto de los elementos, estructura, composición y correcta jerarquía visual en los medios informativos frecuentes de los pacientes. Esta investigación es cuasiexperimental y de diseño mixto, se desarrolla un análisis cualitativo y cuantitativo. Los resultados revelaron que la fuente más concurrida por los pacientes es el internet en un 42.86%. El 40% no realiza ejercicios y el 60% a veces hace ejercicio. Asimismo, las infografías digitales concurridas por los pacientes presentan información relevante pero no específica sobre la DM2. Desarrollan más información textual que pictórica y no desarrollan estética consistente (unidad) a diferencia de las infografías de instituciones de diabetes. Existen ausencia de grillas en la tercera infografía y el tamaño de la tipografía no es la correcta para personas con DM2, quienes pueden presentar complicaciones oculares.
      Acceso abierto
    • Análisis de casos de éxito de packagings con soluciones inclusivas para personas con discapacidad visual en España y Latinoamérica, con proyección a su desarrollo en el contexto de Lima, Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Vargas Párraga, Tamara (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
      El objetivo de la investigación realizada fue analizar la usabilidad de packagings inclusivos para las personas con discapacidad visual al momento de realizar compras en supermercados, con la proyección de desarrollarlos en Lima, Perú. La hipótesis con la que se inició la investigación fue que la existencia de packagings inclusivos en el Lima facilitaría la experiencia de compra de las personas con discapacidad visual, al igual que el desarrollo de su autonomía. Las muestras fueron seleccionadas por conveniencia y bajo el concepto de “bola de nieve”. La primera fue delimitada a estudios acerca de packagings inclusivos de origen español o latinoamericano, mientras que, para la segunda, la población seleccionada fue residentes de Lima con discapacidad visual. El vínculo se consiguió gracias a la Asociación Yo Soy Tus Ojos. Dentro de los resultados obtenidos se encuentra que todos los packagings mencionados en las investigaciones estudiadas presentan al braille como método de inclusión y solo uno presenta alto relieve al mismo tiempo. No obstante, se aprecia también que el total de personas entrevistadas consideran que el alto relieve es una opción más accesible para las personas con discapacidad visual. Se pudo concluir que, efectivamente, la implementación de soluciones inclusivas a los packagings facilitaría la experiencia de compra de los peruanos, residentes de Lima, con discapacidad visual. Asimismo, se puede afirmar que esta solución sería solo una de las que deberían de ser desarrolladas para minimizar las barreras que existen para las personas con capacidades especiales en Lima, Perú.
      Acceso abierto
    • Análisis de diseño gráfico ambiental del Sistema Metropolitano de Transporte de Lima

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Chavez Enriquez, Danit Yofre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      El congestionamiento vehicular es el segundo problema más grande de los limeños, este se debe a que el sistema de transporte actual tiene algunas deficiencias. Sin embargo, existen sistemas vehiculares que han tenido más éxito, como es el caso del Sistema Metropolitano de Transporte de Lima (Metropolitano). No obstante, este también presenta algunos déficits, sobre todo, en la aplicación del Diseño Gráfico Ambiental que no permite que los usuarios se desenvuelvan correctamente en sus instalaciones. Por esa razón el objetivo del presente trabajo es identificar los principales problemas encontrados en el Metropolitano para poder crear una propuesta de solución basada en las herramientas que brinda el Diseño Gráfico Ambiental para comprobar si es que la implementación de Diseño Gráfico Ambiental, haciendo uso de sus elementos acompañados del uso de branding, códigos visuales, y un método de proyecto enfocado a diseño en el Sistema Metropolitano de Transporte de Lima puede mejorar la experiencia del usuario. Para el presente trabajo se realizó una investigación a nivel exploratorio y de enfoque cualitativo, ya que el objetivo era hallar las causas por las cuales los usuarios no logran conectar totalmente con las instalaciones del Metropolitano. La propuesta fue el replanteamiento del sistema de Diseño Gráfico Ambiental que va acompañado de una nueva identidad de marca. El resultado de los test fue en su mayoría positivo y por lo tanto se puede decir que la hipótesis presentada fue validada en el presente trabajo.
      Acceso abierto
    • Análisis de Diseño Gráfico Ambiental del Sistema Metropolitano de Transporte de Lima

      Montoya Sermeño Kelly Isabel; Chavez Enriquez, Danit Yofre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      El congestionamiento vehicular es el segundo problema más grande de los limeños, este se debe a que el sistema de transporte actual tiene algunas deficiencias. Sin embargo, existen sistemas vehiculares que han tenido más éxito, como es el caso del Sistema Metropolitano de Transporte de Lima (Metropolitano). No obstante, este también presenta algunos déficits, sobre todo, en la aplicación del Diseño Gráfico Ambiental que no permite que los usuarios se desenvuelvan correctamente en sus instalaciones. Por esa razón el objetivo del presente trabajo es identificar los principales problemas encontrados en el Metropolitano para poder crear una propuesta de solución basada en las herramientas que brinda el Diseño Gráfico Ambiental para comprobar si es que la implementación de Diseño Gráfico Ambiental, haciendo uso de sus elementos acompañados del uso de branding, códigos visuales, y un método de proyecto enfocado a diseño en el Sistema Metropolitano de Transporte de Lima puede mejorar la experiencia del usuario. Para el presente trabajo se realizó una investigación a nivel exploratorio y de enfoque cualitativo, ya que el objetivo era hallar las causas por las cuales los usuarios no logran conectar totalmente con las instalaciones del Metropolitano. La propuesta fue el replanteamiento del sistema de Diseño Gráfico Ambiental que va acompañado de una nueva identidad de marca. El resultado de los test fue en su mayoría positivo y por lo tanto se puede decir que la hipótesis presentada fue validada en el presente trabajo.
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    • Análisis de la representación gráfica y narrativa visual de personajes en series animadas de crítica social dirigida al público adulto

      Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Sotomayor Liza, Rayza Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      El presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio a la caricatura y la comunicación de crítica social. Se plantea como objetivo general analizar los elementos de representación gráfica y las funciones de la narrativa visual en los personajes de las series animadas dirigidas al público adulto mayores de dieciocho (18) años, para comunicar contenidos de crítica social. La indagación parte de la hipótesis de que la caricatura es una herramienta de comunicación gráfica relacionada al diseño de personajes que contrarresta la compleja información de crítica que se emite en series animadas. En cuanto a la metodología de la investigación, es de carácter descriptivo y parte del análisis de dos series animadas que comparten el mismo target, pero con distinta temporalidad de realización como South Park (1997 en emisión televisiva) y Big Mouth (2017 en emisión streaming), con la finalidad de comparar atributos gráficos y narrativos, que permitan corroborar la existencia de similitud y tendencia de estructura comunicativa. Entre los principales resultados obtenidos en la ficha descriptiva de diseño se evidenció la repetición de arquetipos del personaje y la relación entre la representación visual, conformada por las características físicas, la representación narrativa, basada en el rol que desempeña. Ambos como producto construyen la personificación que busca tener similitudes con el espectador y la realidad que lo rodea. De esta manera, se concluye que la construcción de un personaje para realizar crítica social cuenta con un trasfondo previo a su realización gráfica. Los personajes tienen el propósito de ser el reflejo de la sociedad en sus distintos puntos de vista, para vincular la realidad con los temas desarrollados y satirizarlos para finalmente amenizar un mensaje conciso que lleve al espectador a la intriga, atención y reflexión.
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    • Análisis de las herramientas persuasivas del diseño gráfico como factores claves para promover el consumo de productos saludables

      Nicoli Zarzar, Alberto; Zevallos Cornejo, Jean Paul (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-02-26)
      Esta investigación sirve para identificar los recursos persuasivos del diseño gráfico utilizados para promover el consumo de productos alimenticios saludable. Igualmente, contribuye a conocer que herramientas del diseño persuasivo son adecuadas para comunicar y promover el consumo de dichos productos. Por un lado, beneficia aquellas personas o marcas interesadas en crear productos saludables, pues podrán usar los recursos persuasivos del diseño presentes en la investigación y contribuir a la alimentación mediante productos beneficiosos para la sociedad. Por otro lado, los productos no saludables son masivos en los medios de comunicación, conectan emocionalmente con la audiencia y aparentemente el valor nutricional de su contenido es ignorado. Es por ello que el presente trabajo investigó cómo el diseño persuasivo se empleó en los productos alimenticios saludables para comprender porque no cumplen con las características de pregnancia presentes en los productos alimenticios no saludables. Asimismo, esta investigación es de alcance explorativo y descriptivo. Es explorativo porque recopiló información para iniciar el plan de investigación y análisis sobre recursos persuasivos y gráficos utilizados en los empaques de productos alimenticios saludables. Además, es descriptivo ya que observó las cualidades que componen al empaque y como el diseño ayudo a enfatizar algunas bondades del producto. En concreto, se escogió 2 productos dentro del rubro de galletas saludables para compararlas, Fitness de Nestle y Nutrishake Andino. De la comparativa se obtuvo que efectivamente existen recursos persuasivos del diseño, conocidas como figuras retóricas que, en conjunto al discurso persuasivo, influyen en la percepción de la imagen del producto.
      Acceso abierto
    • Análisis de los elementos del diseño de información en el etiquetado de superalimentos andinos que comunican sus beneficios para la salud

      Rico Molina, Mirella Gilda; Petzold Horna, Barbara Ilse; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Alzamora Bazalar, Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La complejidad de la información nutricional en el etiquetado de superalimentos andinos necesita de conocimientos matemáticos y nutricionales para poder interpretarse según las necesidades del consumidor. Esta investigación tiene como objetivo analizar los elementos del diseño de información en el etiquetado de granos andinos empacados y su comunicación sobre los beneficios para la salud nutricional. Para ello, se plantea como hipótesis que los elementos del diseño de información facilitan la comprensión mediante códigos visuales estandarizados como la iconografía y la tipografía. Por consiguiente, se eligió un diseño de investigación descriptivo, con el fin de examinar el contenido y los elementos gráficos de forma cualitativa, para comprender de qué manera los elementos del diseño de información exponen esta data y finalmente, contrastarlo con estudios previos. Entre los principales hallazgos se observó el limitado uso de iconografía que alegue beneficios nutricionales, la cual se expresó con frases cortas. También, se manifestó que la legibilidad en el diseño no solo depende de la tipografía, sino también del tratamiento del color y la tridimensionalidad del etiquetado aplicado. Finalmente, se concluyó que los elementos del diseño de información logran comunicar un concepto de manera íntegra sin utilizar texto, mientras que organizan y proyectan una data compleja de forma sintetizada apta para la comprensión del consumidor.
      Acceso abierto
    • Análisis de los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto

      Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Prado Cabrera, Milagros Almendra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      La investigación enfoca su objetivo principal en identificar los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto. Por lo tanto, se propuso la hipótesis de que los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto son el color, la iluminación y los materiales y herramientas visuales. Se llevó a cabo un estudio de tipo transversal descriptivo en el que se analizaron espacios laborales en el hogar impuestos por el contexto de la pandemia. Entre los principales hallazgos se identificó que la mayoría de los espacios examinados son áreas compartidas del hogar. Por lo tanto, existe cierta limitación en la optimización de la aplicación de los elementos gráficos que conforman el diseño ambiental. Sin embargo, aquellos espacios que están determinados para esta actividad tienen mayor flexibilidad para personalizar su espacio, agregar herramientas visuales y la oportunidad de integrar elementos del diseño ambiental. Así, se concluyó que en el marco de la emergencia sanitaria existe dificultad para proyectar un espacio de trabajo en el hogar. Sin embargo, se confirma que los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto son el color, la iluminación y los materiales y herramientas visuales, ya que estos deben estar consignados en favor de la optimización de la experiencia de trabajo.
      Acceso abierto
    • Análisis de los elementos gráficos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios

      Nicoli Zarzar, Alberto; Gallardo Vargas, María José (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      El objetivo principal de la presente investigación es analizar los elementos gráficos del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios. Así mismo, se busca analizar el impacto del diseño de información en los usuarios. Para ello se realizaron entrevistas con expertos en los campos detallados y posteriores encuestas a consumidores. La población total estuvo conformada por adultos de entre 30 a 55 años, se analizó este rango de edad ya que comprende a personas que suelen fijarse más en los datos y beneficios de un producto al momento de realizar una compra, además son los principales responsables de las compras del hogar. Se evaluó a aquellos que suelen comprar en supermercados ubicados en Lima moderna, en distritos como; San Miguel, San Isidro, Miraflores, Surco, San Borja, La Molina, Pueblo Libre, Jesús María y Magdalena del Mar. Se determinó que, según los resultados del trabajo de campo, los elementos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión de los usuarios son: el uso de figuras, diagramas, iconografía, tipografías adecuadas y la correcta síntesis y organización de la información. Estos elementos deben ser tomados en cuenta y respetados por los diseñadores con la finalidad de garantizar el entendimiento de los usuarios.
      Acceso abierto
    • Análisis de los elementos visuales utilizados en videojuegos independientes de plataforma en el Perú durante los últimos cinco años

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Soto Reátegui, Boris Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-05-13)
      En esta investigación se analizaron las características de los elementos visuales utilizados en videojuegos independientes de plataforma en el Perú durante los últimos cinco años, a lo cual se formuló la hipótesis de que estas características generan su propia categorización de los elementos visuales, lo cual aporta a la narrativa visual e interacción de los usuarios. Para comprobarla, se analizaron 8 videojuegos independientes de plataforma desarrollados en Perú en los últimos cinco años. Además, se entrevistó a dos profesionales del área para conocer la situación real del desarrollo en la industria y ampliar los conocimientos para el análisis visual. Los resultados del análisis visual demuestran que el 50% de los juegos presentan un estilo pixel art, con elementos similares entre las diferentes entregas; sin embargo, tienen diferentes formas de expresar su temática usando los personajes y el entorno. La interfaz de los juegos mantiene las mismas características y solo cumplen la función de informar. Se concluyó que la mayoría de los videojuegos independientes de plataforma optan por el estilo pixel art para sus gráficas por ser fáciles de trabajar, pero solo se centran en la utilidad y no en el impacto visual. Por otro lado, se determinó la falta de experiencia de los desarrolladores al trabajar sus propuestas, lo que conduce a usar plantillas predeterminadas de los motores gráficos.
      Acceso abierto
    • Análisis de los motion graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Castro Bernardini, María José; Rodriguez Chininin, Carlo Andre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-03)
      Esta investigación tiene como objetivo explicar la relación de los motions graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer. Es así que se planteó como supuesto de investigación que los motion graphics aportan en la inmersión del jugador y en la narrativa de los videojuegos Prey y Observer. La metodología usada en la investigación es un estudio de tipo cualitativo descriptivo de los videojuegos: Prey y Observer. En total se analizaron 40 elementos gráficos usando una ficha de análisis visual y contenido. Además, se realizaron encuestas a ocho jugadores y una entrevista al experto Jorge Assen. Los resultados obtenidos evidencian que los motion graphics como elemento metaficcional cumplen la función de contextualizar, informar y conducir al jugador a través de la historia, de esta forma teniendo participación en el desarrollo de la narrativa. También, se evidencia que la metaficción y el estilo visual que se usan en los motion graphics influyen en la inmersión del jugador. Finalmente, se pudo determinar que los motion graphics como elemento metaficcional complementan en el desarrollo de la narrativa contextualizando, informando y conduciendo al jugador a través de pequeños aportes narrativos con valor en la historia del juego.
      Acceso abierto
    • Análisis del diseño atmosférico y de personajes en la narrativa visual de los videojuegos del subgénero Metroidvania: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Calderón Fashé, Carla Constance (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
      El objetivo de esta investigación es analizar la narrativa visual en el diseño atmosférico y de personaje en los videojuegos denominados Metroidvania. Así, se planteó la hipótesis que el diseño atmosférico y de personajes apoyan a la narrativa visual en los videojuegos del subgénero de Metroidvania gracias a la inmersión e interacción que se genera por el world narrative. En relación a la metodología, se emplearon fichas documentales para analizar el diseño atmosférico y de personaje de los videojuegos Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!. Se examinaron los elementos gráficos del box art de cada videojuego, es decir, la portada que presentan en su empaque; después, tres escenas de distintas áreas que muestran elementos gráficos que aportan a la narrativa visual; y por último, analizar el diseño de personaje de cada videojuego mencionado para identificar sus acciones o reacciones, y cómo apoyan a la inmersión del jugador. Como resultado principal, se tiene que la iluminación y las tonalidades empleadas en cada videojuego apoyan a transportar al jugador hacia un mundo ficcional, además de transmitirles un tono de comunicación específico, ya sea el misterio en Hollow Knight; el misticismo en Ori and the Blind Forest; y el enfoque cultural mexicano en Guacamelee! La investigación concluyó que la exploración e interacción que realizan los jugadores dentro de los espacios lúdicos mencionados se asocian al world narrative, ya que el espacio se encarga de comunicar no solo la ubicación, sino también sensaciones que rodean al personaje en relación al espacio.
      Acceso abierto
    • Análisis del lenguaje visual empleado en los memes políticos durante la crisis política de 2019 en Perú

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Mondragón Rondón, César Junior (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      El objetivo específico de esta investigación es analizar el lenguaje visual empleado en los memes políticos durante la crisis política de 2019 en Perú, es así que la hipótesis planteada es que el lenguaje visual empleado en estos memes está basado en características perceptivas denotativas y connotativas que facilitan su entendimiento acompañadas de un recorrido visual uniforme. En primer lugar, se realizó un análisis de contenido del recorrido visual y de los elementos retóricos basados en las figuras sintácticas y semánticas de siete memes políticos, previamente filtrados en una ficha documental, en la cual se estipuló las características principales que deben poseer un meme de este ámbito, como estar dirigido a un poder político, presentar crítica o apoyo y tener un contenido de humor. Asimismo, se mantuvo una entrevista con un informante clave, que cuenta con conocimiento sobre la retórica visual y experiencia para generar piezas del humor en las que brinda su opinión sobre los memes políticos. Dentro de los principales resultados, se obtiene que todos los memes políticos poseen figuras retóricas acentuativas y tipogramas para ser entendidas y que usan las figuras sustitutivas para combinar personajes ficticios con políticos. Con lo cual se puede afirmar que los memes cuentan con características basadas en las figuras retóricas visuales sintácticas (denotación) y semánticas (connotación). Finalmente, se puede afirmar que existe un recorrido visual uniforme el cual se realiza de manera vertical permitiendo que la lectura sea sencilla.
      Acceso abierto
    • Apropiación y resignificación de la gráfica popular limeña en espacios de consumo masivo

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Pérez Martínez, Vielka Mercedes (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-28)
      El objetivo de esta investigación es el de analizar el proceso de apropiación y resignificación de los elementos gráficos de la cultura popular por parte de espacios de consumo masivo. En base a ello, se plantearía como hipótesis los efectos en la percepción de los usuarios en base a la resignificación de los elementos iconoplásticos de la gráfica popular utilizada por parte de espacios de consumo masivo y las alteraciones gráficas a las que es sometida. La investigación que se efectuó es descriptiva y se utilizó el método mixto. Para el desarrollo de este trabajo, se realizó entrevistas con diferentes especialistas, así como la realización de trabajo de campo, análisis de piezas gráficas y encuestas al público objeto de estudio dentro del análisis. Los resultados hallados muestran que la mayor cantidad de personas encuestadas relacionan los murales utilizados por parte del centro comercial como representaciones de gráfica popular peruana, de igual manera son estas mismas gráficas lo que más llama la atención del espacio visitado. Finalmente, como conclusiones se obtuvo que la apropiación y resignificación de la gráfica popular utilizada por parte de espacios de consumo masivo ha tenido un impacto positivo en su aplicación, pues en primera instancia, logró obtener la atención del público objetivo deseado y de esta manera mejorar el flujo de consumidores en esta área del centro comercial, de igual manera logra el objetivo de representar la cultura popular del país.
      Acceso abierto
    • Desarrollo gráfico en la presentación y propuesta de valor del pisco peruano, durante los años 2000 y 2020. Lima, Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Lévano Talla, Daniel Adrián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-18)
      La presente investigación se centra en el estudio y análisis del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano durante los últimos veinte años y cómo el diseño gráfico podría otorgar una propuesta de valor a este producto. Durante este período de tiempo que se han dado cambios significativos en la elaboración de una identidad visual del pisco en el Perú, se aborda este progreso pero analizando el proceso del desarrollo gráfico del pisco peruano. La investigación está diseñada a partir de un método cualitativo, por lo tanto se avaluará las diferentes características del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano y si ello representa una propuesta de valor a este producto. El instrumento utilizado fue la entrevista para el análisis cualitativo y la elaboración de una ficha de análisis propia para la evaluación de las características de las diferentes presentaciones del pisco peruano, ambos para medir las respectivas variables de estudio. Como resultado final se obtuvo que el desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano fue un factor concluyente para agregar una propuesta de valor a este producto, teniendo como elementos de partida la identidad del pisco, la Marca Perú y su denominación de origen; con ello también hubo mejoras en los ingresos económicos de estas empresas ya que este producto alcanzó mejores precios de venta y por lo tanto un mejor margen de ganancia; pero el factor determinante de ello fue el aporte de los profesionales gráficos para el desarrollo de las diferentes presentaciones del pisco peruano.
      Acceso abierto
    • Diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos en el distrito de Barranco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Tique Balcona, Milagros Juana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-21)
      En el presente artículo de investigación se planteó evaluar la influencia del diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos entre 24 y 39 años en el distrito de Barranco. La hipótesis planteada fue que el diseño de información interactivo como herramienta contribuye en la experiencia cultural de los visitantes latinoamericanos en la localidad mencionada. La metodología utilizada fue el diseño de investigación de tipo cuasi-experimental. De igual importancia, los instrumentos y técnicas aplicados en el proceso fueron las encuestas y las entrevistas. La encuesta fue dirigida al público objeto de estudio con la finalidad de recabar sobre las necesidades y expectativas. Asimismo, las entrevistas se realizaron a especialistas en el área de diseño de información, turismo y gestión en Barranco. Los principales resultados arrojaron que el turismo cultural debe cumplir con ciertos parámetros como el aprendizaje y el entendimiento. Por ello, la herramienta creada deberá ayudar al turista a comprender este proceso que a su vez se verá reflejada en la experiencia obtenida. Para finalizar, al evaluar el prototipo se concluyó que el diseño de información interactivo como herramienta mejora la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos. Asimismo, las características deberán contemplar la calidad de información, la interacción y utilidad como principales aspectos de la herramienta para asegurar su efectividad.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (application/mswordPE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Lengua Univazo, María Gracia Jorisy (application/mswordPE, 2019-07-02)
      La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil.
      Acceso abierto
    • Diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia en personas de la tercera edad del Centro del adulto mayor de Chorrillos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Corales Gutierrez, Kevin Bryan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-03)
      La presente investigación pretende abordar el diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia, entendida como la pérdida de masa y potencia muscular en personas de la tercera edad. En la actualidad, se ha observado un bajo índice de actividad física en personas de 65 a 80 años. Según un artículo médico de la Universidad Peruana Cayetano Heredia, el porcentaje de adultos mayores con sobrepeso u obesidad en el Perú es de 21,4% y 11,9%, respectivamente (Penny, 2017). El desgaste en la capacidad de los órganos sensoriales son indicios considerables del avance en la adultez mayor. Una de las principales patologías que afecta al adulto mayor, es la disminución de músculo esquelético, el cual es causante de caídas, distensiones, distrofia muscular y enfermedades musculares. Estos factores generan la limitación funcional, pérdida de autonomía e incluso la muerte en el adulto mayor. Igualmente, la presente investigación busca brindar un aporte sólido al rol que desempeña el diseño interactivo en relación a la sarcopenia con el objetivo de prevenir o atenuar dicha patología. En paralelo a esta problemática, existen aplicaciones móviles interactivas enfocadas al diagnóstico de enfermedades primarias, mantener la mente activa y en general, preservar la salud del adulto mayor. Así pues, tras entender la relación de los factores claves en esta investigación, las conclusiones de este proyecto y la investigación del trabajo de campo que analizó a la población objeto de estudio, se propone desarrollar una aplicación móvil llamada Activos. Una solución planteada para promover la actividad física en el adulto mayor y atenuar la sarcopenia. En conclusión, las personas de la tercera edad que utilizaron el aplicativo móvil que se les presentó, argumentaron que es necesario ya que pueden realizar las rutinas de actividad física desde la comodidad de su hogar hasta en el parque. De este modo se beneficiarán, cuidarán su salud y además podrán acceder a posibles descuentos para sus consultas.
      Acceso abierto