Envíos recientes

  • Análisis del uso de motion graphics como herramienta narrativa en webtoons del género de terror

    Gonzalez Meneses, Jana; Mendoza Postigo, Melina Catherine (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-02-29)
    La presente investigación se centra en analizar el rol narrativo del motion graphic en webtoons del género de terror. Este formato combina diferentes herramientas de animación. Es por ello que se presenta la hipótesis de que la incorporación de motion graphics emplea técnicas visuales de transición y movimiento direccionando el recorrido y enfoque visual, con el propósito de generar ritmo y tensión en las transiciones de momento y aspecto en los webtoons de terror. La metodología planteada consta de un enfoque cualitativo descriptivo, ya que tiene como objetivo analizar el corpus sin alterarlo. Igualmente, se trata de una investigación no experimental documental correlacional, dado que se busca establecer una relación entre dos variables. Es por ello que los principales resultados obtenidos se basan en la simpleza de la composición narrativa y cómo esta logra focalizar la mirada del lector. Además, como la sintaxis visual del género de terror, que mantiene su iconicidad en todo momento, con colaboración de la cinética visual de los motion graphics, logran presentar más dinamismo y captar la atención del espectador. Asimismo, es relevante mencionar la participación del lector y su experiencia emocional, ya que se concluyó que los motion graphics en webtoons de terror buscan generar tensión mediante el conocimiento y la espera de un screamer. Es así que el ritmo generado por las transiciones consigue crear una atmósfera tensa y perceptible por el lector. En la aporta en la creación e impulso de esta sensación, sin ser un elemento que defina completamente la trama.
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  • Análisis de los elementos gráficos y experiencia de usuario en el diseño de interfaz web del Hospital Dos de Mayo

    Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Pardo Valdivia, Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-10-16)
    En la pandemia se registraron alrededor de 200.000 mil muertes y el Hospital Dos de Mayo, considerado como uno de los mejores hospitales en Lima, dejó de atender presencialmente, optando por un sistema asíncrono. El objetivo principal de la investigación es determinar el desarrollo de los elementos gráficos y experiencia del usuario en el diseño de interfaz web del Hospital Dos de Mayo. Asimismo, el trabajo busca contribuir a nivel práctico generando un aporte tecnológico con un mejor entendimiento de la interfaz web y experiencia del usuario en páginas web del sector salud. La hipótesis se enfoca en evidenciar que los elementos gráficos en la web del hospital seleccionado guían al usuario a realizar una acción específica e intervienen en la interpretación de información y experiencia. Para ello, se observó la página web del hospital mediante una ficha de análisis, además se realizó una entrevista a un profesional en UX & UI y una encuesta likert a los usuarios del hospital. Los resultados demuestran que la web tiene una línea gráfica variada que afecta directamente a la elección de los elementos gráficos, ya que no cumple con los conceptos de jerarquía. Además, el usuario confirma comprender el flujo de navegación y realización de tareas, sin embargo, se observó que inconscientemente omite información y crea su propio flujo de navegación. En conclusión, se demuestra que los elementos gráficos debido a su uso incorrecto no cumplen su función principal en el flujo y por consecuencia crea una experiencia diferente en el usuario.
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  • Muralismo Kené: Representaciones gráficas y estrategias de materialización de la cosmovisión Shipibo Konibo en Lima

    ​​Petzold Horna, Bárbara Ilse​; Uceda Rojas, Alejandra Jasmin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-10-30)
    La presente investigación se centra en analizar la representación gráfica de la cosmovisión Shipibo Konibo a través del muralismo Kené en Lima. Contemplando, desde el campo del diseño gráfico, la representación gráfica del Kené como un cauce de expresión y comunicación visual de carácter cultural de la comunidad indígena Shipibo Konibo. La investigación está diseñada a partir de una metodología analítica descriptiva de estilo no experimental, nutrida de investigación de campo, ya que se analiza y describe el fenómeno adaptativo del arte Shipibo Konibo en el muralismo en un punto temporal después de su ocurrencia, sin la intervención ni manipulación del fenómeno. Los principales resultados indican que la representación gráfica del Kené se da a cabo mediante la tipología de su iconografía, que adquieren múltiples significados en función de los contextos en los que se utiliza y quién lo interprete, como también significados culturalmente predeterminados. Por tanto, se concluye que mediante el análisis morfológico de la iconografía Kené en el muralismo, se observa un lenguaje visual autónomo con un estilo gráfico distintivo y códigos de interpretación propios e inherentes a la cosmovisión de las mujeres Shipibo Konibo.
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  • El uso del lenguaje visual y su representación de lo bello y lo grotesco en los mangas del subgénero bodyhorror 

    Rojas Bayeto, Alonso Alejandro; Seminario Ferrandez, Rafaela Ariana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-07-04)
    El manga japonés ha alcanzado bastante popularidad, sin embargo, varios de los recursos utilizados se han convertido en estereotipos dentro del género. No obstante, se ha dado a conocer el subgénero bodyhorror, el cual hace uso del cuerpo humano para causar terror. Es por ello, que la presente investigación buscó analizar el lenguaje visual utilizado en la ilustración para comunicar lo bello y lo grotesco en los mangas del subgénero bodyhorror, tomando como casos de estudio los mangas Uzumaki y Bibliomania. La hipótesis plantea que la intensidad del uso de los elementos del lenguaje visual puede comunicar lo bello y lo grotesco dentro de los mangas de bodyhorror y de que existe un balance entre estos dos aspectos. Se utilizó una metodología con un enfoque cualitativo de carácter descriptivo, donde se recopilaron las características y cualidades del fenómeno. Se obtuvo como principales resultados que la representación de lo grotesco se visualiza a través del cuerpo, el cual además de crear una imagen repulsiva del mismo, también se emplea para exteriorizar los sentimientos de los personajes. En cuanto a la representación de lo bello, este se refleja en la cantidad de detalles y elementos del lenguaje visual utilizados. Se llegó a la conclusión de que lo bello y lo grotesco si pueden coexistir dentro de los mangas de bodyhorror, donde la intensificación o moderación del uso de los elementos del lenguaje visual funcionan para acentuar ambos aspectos y generar un mayor impacto visual en el lector.
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  • La representación gráfica de los dark patterns en el UI como parte del MDA de videojuegos first- person shooter multijugador

    Molina Chirinos, Blanca Regina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-11-20)
    El objetivo de la investigación es analizar las representaciones gráficas de los dark patterns en el diseño de interfaz como parte del MDA de videojuegos first- person shooter multijugador. Se planteó la hipótesis de que estos patrones se representan mediante el uso de la jerarquía visual, el color y técnicas de comunicación visual. Se realizó una investigación de alcance descriptivo con enfoque cualitativo en el que se analizaron cuatro videojuegos populares pertenecientes al género FPS multijugador: Apex Legends, Call of Duty: Warzone II, Valorant y Overwatch 2. Además, se realizaron entrevistas a un experto en marketing de videojuegos Esports y a una diseñadora audiovisual especializada en narrativa de videojuegos. Entre los principales resultados, se encontró que se aplica jerarquía visual por escala y alineación, como también en el color se utiliza una paleta cromática contrastante entre el fondo y los elementos de la interfaz; ambos presentes con mayor énfasis en los artículos de venta. Del mismo modo, se encontraron ocho técnicas de comunicación que genera espacios armoniosos y dinámicos en la interfaz de los casos estudiados. Por lo tanto, se concluyó que las representaciones gráficas de los dark patterns guían el recorrido visual del jugador en las secciones del UI mediante un diseño atractivo con el propósito de aumentar la inmersión del jugador y motivarlo a vivir nuevas experiencias a través de las microtransactions.
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  • Diseño de interfaces como medio comunicativo para la construcción de la identidad visual en las marcas de moda independiente

    Villanueva Ccahuana, Philarine Stefany; Herrera Urcia, Maria Sofia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-18)
    La siguiente investigación tiene como finalidad analizar el diseño de interfaces como medio comunicativo para la construcción de la identidad visual en las marcas de moda independiente. La hipótesis planteada es que el diseño de interfaces funciona como medio comunicativo para representar la identidad visual de las marcas de moda independiente y estas se relacionan con los jóvenes de la generación Z del Perú. Se utiliza la metodología de esta investigación es cualitativa, no experimental, descriptiva y analítica donde los resultados que se encontraron son que no todas las marcas analizadas pertenecen al estilo minimalista o neobrutalista, algunas páginas webs tienen temáticas que no son representadas en su interfaz y que la mayoría de marcas logran comunicar sus identidades visuales en los elementos gráficos del diseño de interfaz. Finalmente se concluye que no en todas las páginas web analizadas tienen su diseño de interfaz acorde a su identidad ya que al momento de diseñar su página puede que se hayan dejado guiar por las tendencias o modas del momento, los elementos que están más familiarizados para las personas o el significado de los colores y formas separado del concepto de cada marca.
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  • Lenguaje visual del collage como medio de activismo y cuestionamiento social en el contexto peruano

    ​​Petzold Horna, Bárbara Ilse​; Romero Durán, Carla Lucía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-25)
    El Perú, al ser un país que constantemente se encuentra en medio de problemas sociales, ha empezado a tomar el arte como medio de demanda ciudadana, siendo una de estas expresiones el collage artivista, este se caracteriza por criticar las convenciones sociales y políticas. En esta investigación se busca analizar su lenguaje visual, teniendo como hipótesis que el collage como medio de discurso político es más potente que otras manifestaciones artísticas debido a la confrontación del espectador con su realidad a partir del registro fotográfico y a la vez intervenido de forma exagerada, creando así un mensaje aún más difícil de aceptar. La metodología aplicada fue un enfoque cualitativo, siendo transversal y no experimental con un estudio de campo centrado en recoger experiencias de expertos en collage y artivismo. Las series a analizar y los expertos a entrevistar fueron meticulosamente seleccionados bajo el criterio de conveniencia. Entre los resultados principales están: la propuesta de categorización de dos tipos de collage artivista según su intención comunicativa; elementos gráficos que representan el alza de voz de protesta basados en la teoría del lenguaje visual de Acaso; la mirada femenina y sus códigos gráficos en el discurso social; dos tipos de contenido textual, siendo estos de función poética y referencial y finalmente la aplicación de la intertextualidad como la generación de nuevos significados a partir de textos e imágenes preexistentes. Como conclusión se reconoce al collage por su capacidad de unificar comunidades bajo la lucha por un mejor país.
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  • Packaging discográfico peruano como una experiencia interactiva de los melómanos en la era digital (2017-2021)

    Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; López Camero, William Sebastian (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-07-10)
    En esta investigación se analiza la participación del diseño de packaging discográfico peruano en formato físico como experiencia interactiva para los melómanos en la era digital. Lo que se plantea es que los packagings discográficos ejercen, de manera visual, una experiencia completa que refleja un valor emocional a través de varios elementos, en contraste al streaming, que solo muestra la portada. Esta investigación es cualitativa, ya que fueron analizados discos de álbumes de diferentes géneros musicales producidos por sellos y artistas independientes en formato CD de 2017 a 2021. Además, se complementa con entrevistas a expertos que detallan sobre el diseño de packaging discográfico, experiencia interactiva del formato físico y el fenómeno de la distribución de discos físicos en plena era digital. A raíz de los resultados, se evidencia que la portada contiene una carga visual muy expresiva y es un elemento iniciador de la narrativa del packaging discográfico. Además, el packaging forma parte de una narrativa visual del álbum y por lo tanto de la unificación interactiva con todas sus piezas, esto hace que proyecte un valor emocional hacia los melómanos. Concluye que la hipótesis se confirma de manera parcial, debido a que la portada proyecta mucho peso visual en un álbum, y esto se refleja en las plataformas de streaming. Sin embargo, el packaging discográfico contiene en cada elemento una función que complementa la narrativa conceptual del álbum por lo que refleja una diversidad de emociones al interactuar con los melómanos.
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  • Complejidad visual y elementos gráficos en los letreros comerciales de los mercados de abastos mixtos de Lima Sur

    Abucci Infantes, Giuliana Catherine; Garland Damiani, Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-15)
    La presente investigación tiene como objetivo analizar la complejidad visual y los elementos gráficos en los letreros comerciales de los mercados de abastos mixtos de Lima Sur con el fin de describir sus elementos gráficos, identificar las características gráficas que contribuyen a su complejidad visual y explicar qué comunica la complejidad visual en los letreros comerciales en términos del diseño gráfico. El estudio utilizó el enfoque cualitativo, un alcance transversal descriptivo y un estilo no experimental. El corpus, seleccionado mediante un muestreo no probabilístico y por conveniencia, consistió de 18 letreros comerciales pertenecientes al rubro alimentario que fueron analizadas en base a una ficha de análisis descriptivo y entrevistas a directores creativos y diseñadores gráficos con experiencia en diseño publicitario. Se concluye que la mayoría de los letreros de mercado analizados son visualmente complejos debido a que presentan una combinación aglutinada y desmedida de elementos gráficos, tal como una alta saturación de color, una excesiva cantidad de palabras y fotografías, carencia de espacio negativo, jerarquías y simetría en la composición y, en menor medida, una alta cantidad de colores y el uso indiscriminado de contornos en la tipografía. Esta saturación gráfica indica un mal manejo de los requerimientos tradicionales del diseño publicitario de exteriores, pues transmite desorden y la falta de una estrategia clara de comunicación visual.
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  • Estilo visual estilizado y experiencia inmersiva en la ambientación de videojuegos de aventura del subgénero metroidvania

    Rico Molina, Mirella Gilda; Bayon Negron, Maria Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-15)
    La presente investigación tuvo el objetivo de analizar el papel del estilo visual estilizado de la ambientación utilizado en videojuegos de aventura para transmitir una experiencia inmersiva en los usuarios. Ante ello, la hipótesis propuesta se basó en que el estilo estilizado de la ambientación en videojuegos del subgénero metroidvania transmite inmersión gracias a la variedad de paletas de colores, las texturas simplificadas, las formas y las luces. Con un enfoque cualitativo y un diseño no experimental transversal, se optó por analizar e identificar las características del estilo visual estilizado y de la ambientación de los videojuegos Supraland (2019), Blue Fire (2021) y Ender Lilies: Quietus of the Knights (2021), describiendo sus elementos gráficos para ahondar en la experiencia de inmersión. Para ello, se utilizó una ficha de análisis visual, entrevistas a expertos y encuestas a usuarios de los videojuegos analizados. Tras la revisión de antecedentes y desarrollo de los instrumentos planteados, los resultados se dividieron en cuatro categorías: el uso del acento en el color para una comunicación efectiva, la distorsión como recurso para la representación del estilo estilizado, la función narrativa de la atmósfera y la interacción como una herramienta inmersiva. En conclusión, los recursos del estilo visual estilizado, la iluminación y la interacción son empleados en la ambientación del corpus presentando una congruencia entre la atmósfera visual y la historia con la finalidad que el jugador tenga una experiencia inmersiva.
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  • El lenguaje visual que utilizan los libros objetos para niños desarrollados con el método Montessori

    Betancourt Chilcon, Allison Isabel; Ponce Silva, Katherine Miluska (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-10-02)
    La siguiente investigación tiene como propósito principal analizar el lenguaje visual que utilizan los libros objetos para niños desarrollados con el método Montessori. Por lo cual, se encontraron características que diferencian al libro-objeto del libro tradicional, estas serán identificadas y analizadas en las muestras. La hipótesis presentada es que los libros-objeto desarrollados con el método Montessori son libros dinámicos, ya que tienen como característica incluir el uso de diversos materiales y códigos visuales como colores, tipografías y gráficos. La presente investigación es de tipo descriptivo, con diseño transversal y no experimental, ya que se analizará el libro-objeto con sus definiciones y características en un periodo de tiempo específico. El análisis fue por conveniencia, con 3 libros-objetos para el estudio de este trabajo de investigación. Mediante las cuales se identificaron y analizaron recursos gráficos correspondientes al diseño gráfico. Después de analizar las muestras, se pudo determinar que el libro-objeto desarrollado con el método Montessori contiene recursos gráficos, material de soporte y materiales Montessori que se complementan con este tipo de libro. Finalmente, se puede decir que el libro-objeto puede presentar una cantidad muy grande de recursos gráficos a comparación del libro tradicional, incluso con ayuda de sus diferentes recursos puede llegar a públicos específicos como es el caso de la enseñanza a niños con un método específico como es la metodología Montessori.
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  • La retórica visual en la gráfica de videojuegos indie sin diálogo para narrar deeper meanings a jugadores de 20-30 años

    Gonzalez Meneses, Jana; Alvarez Cardenas, Daniella Lucia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-13)
    La siguiente investigación tiene como objetivo analizar la retórica visual como elemento principal en la gráfica para comprender la narrativa de deeper meanings en los videojuegos indie sin diálogo. La hipótesis tratada es que la retórica visual se construye a partir de transformaciones figurativas en los escenarios que rompen con la narrativa lineal del juego mediante colores e iluminación de alto contraste; mientras el juego continúa, estas alteraciones visuales se comienzan a notar en el cambio de jerarquías en personajes y objetos. Por medio de una investigación cualitativa con un alcance descriptivo, se analizaron tres videojuegos indie que cumplían con utilizar la retórica visual en su gráfica sin apoyarse de ningún tipo de dialogo para narrar. Este análisis fue respaldado por entrevistas a expertos para profundizar como estos juegos llegan a conmover a una persona a base de un concepto intangible. Dicho eso, se identificó que el uso de formas y colores son los elementos principales para transmitirle una emoción y narrarle de manera visual al jugador. Esto es reforzado por distintos comportamientos corporales que realiza el personaje principal y expresiones fáciles al ver un objeto o enemigo. Asimismo, al incluir al jugador a que participe en la narrativa, logra crear un impacto emocional mayor. Por ende, el uso de la retórica genera transformaciones figurativas en la narrativa lineal por medio de un conjunto de distintos elementos gráficos que son trabajados a base de la psicología para crear una empatía con el jugador y conmoverlo.
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  • El contenido en la UI a través de la gamificación en los juegos de mesa educativos peruanos con temática incaica

    Gonzalez Meneses, Jana; Cardenas Abastos, Fabiana Lucía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-15)
    La siguiente investigación tiene como objetivo analizar el contenido en la UI a través de la gamificación en los juegos de mesa educativos peruanos con temática incaica. La hipótesis sostiene que los juegos de mesa con temática incaica presentan iconografía, personajes y elementos representativos de la cultura que se reflejan en los componentes del juego. Para su comprobación, se realizó un análisis documental de los juegos de mesa: Quipu, Tawantinsuyu El Imperio Inca, Imperio del Sol y Catán-El auge de los incas. Se tomó en consideración analizar sus características, rasgos, propiedades y cualidades en relación con la temática peruana incaica. Además, se realizaron entrevistas a especialistas con respecto a la creación de juegos de mesa, proceso de interfaz de usuario, gamificación, historia del arte y antropología, para que de esta manera se discutan sus opiniones. Se encontró que la gamificación en los juegos de mesa se presenta como una metodología educativa que busca motivar a los usuarios para un mayor entendimiento de la historia. Además, la interfaz de usuario se muestra por los sistemas de recompensa y reglas a través de las mecánicas del juego. Por otro lado, el diseño Inca lo presentan a través de su iconografía presenciadas en los componentes y estética del juego. Como conclusión, en los juegos de mesa se encuentra una mezcla de culturas como andinas, prehispánicas y precolombinas de distintas regiones del Perú, por lo que la paleta de color e iconografía no son exactamente los correctos.
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  • Visual storytelling aplicado al discurso de concientización sobre adopción animal en cortometrajes animados 2D y 3D

    Rico Molina, Mirella Gilda; Hidalgo Giambroni, Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-18)
     Esta investigación tiene como objetivo analizar el visual storytelling en los cortometrajes animados 2D/3D para comunicar el discurso de concientización de la adopción animal. Se planteó como hipótesis que la animación 3D logra una mayor carga emotiva al espectador a comparación de la 2D. Se optó por un corpus de tres cortometrajes de animación 2D y tres de animación 3D. Con ello, se analizaron los recursos gráficos utilizados mediante una ficha de análisis. Asimismo, se entrevistó a una visual storyteller, un animador 2D/3D y el fundador de la Asociación KP, para obtener distintos puntos de vista de cómo lograr un discurso eficiente para una temática sensible. Los resultados revelaron que el clímax narrativo y el feelgood cuentan con un rol significativo en la percepción del cortometraje en el espectador, al igual que los elementos visuales, los cuales son primordiales resaltar por encontrarse en un formato reducido como este. Además, se halló que la variación del esquema de color y de luces logra transmitir un mayor nivel de empatía con los personajes. Por último, que las expresiones corporales poseen mayor relevancia al momento de concientizar, a comparación del realismo. Se pudo concluir que el visual storytelling consta de sintetizar una narrativa para que el espectador reciba un mensaje de persuasión eficaz. De igual manera, los recursos gráficos utilizados disponen de una función comunicativa basada en expresiones corporales y ambientación. Finalmente, el discurso de la adopción animal cuenta con el reto de sensibilizar al espectador mediante una narrativa y códigos visuales.
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  • Análisis comparativo de la construcción de la identidad visual del pisco peruano y chileno

    Victorio Cánovas de Zevallos, Emma Patricia; Rojas Bayeto, Alonso Alejandro; Hancco Manrique, Pamela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-19)
    La investigación tiene como objetivo analizar la construcción de la identidad visual del pisco peruano y del chileno. La hipótesis que se planteó es que el país de origen afecta la identidad visual de las marcas de pisco peruano y chileno debido a que buscan destacar y promover los símbolos, rasgos y prácticas que identifican a cada nación. Se ha realizado un estudio de enfoque cualitativo y de alcance descriptivo de las marcas de pisco Santiago Queirolo, Portón, Alto del Carmen y Bou Barroeta que fueron seleccionadas por criterios de conveniencia en base a la investigación, teniendo en cuenta que son bebidas industriales y contienen más detalles y elementos en su packaging; también, porque provienen de distintas localidades y finalmente, destacan elementos como los sellos e ilustraciones de localidades. Asimismo, este es un estudio no experimental, transversal, ya que tiene como objetivo analizar las características, propiedades y cualidades de los elementos de identidad visual que ayudan en la construcción de las marcas de piscos peruanos y chilenos. Se concluye que los piscos estudiados, presentan elementos identitarios que sus naciones pueden reconocer y asociar mediante el color, ilustraciones y elementos identitarios, más no serán fácilmente reconocidos ni asociados por personas de otros países.
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  • El diseño minimalista de isotipos en la pregnancia visual de marcas automovilísticas. Casos Volkswagen, Mercedes Benz y Audi

    Mezarina Castilla, Melina Haydee; Delgado Tagle, Carlos Andres (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-15)
    La siguiente investigación consistió en el estudio del fenómeno del minimalismo que, como un factor entre muchos otros, generaría un grado de pregnancia visual pertinente en la línea gráfica de isotipos marcarios del sector automotriz. Por ello, se partió de la hipótesis de que el minimalismo, por medio de la bidimensionalidad, monocromía, linealidad y alto contraste, produciría en primera instancia un diseño de isotipo gráficamente responsive. Para luego, acorde a lo establecido fomentar la pregnancia visual de modernidad, tecnología y alta jerarquía institucional en la mente de un público juvenil ajeno a las marcas a analizar. Para comprobarlo, se analizaron 3 signos identificadores simbólicos y de gran jerarquía institucional. Además, se entrevistaron a 3 expertos en diseño de identidad gráfica y psicología de consumidor para comprender el alcance y limitaciones de los efectos de dicho estilo en la funcionalidad de un isotipo. Así mismo, se realizaron 3 focus group que permitieron discernir y evaluar los atributos visuales del minimalismo en relación con la memorabilidad, reconocimiento y asociaciones semióticas. Los resultados demostrarían que, el estilo minimalista en el diseño de isotipos, tuvo una percepción positiva del target juvenil expresando una imagen atemporal y moderna. Aunque, su contribución a la pregnancia visual en la industria automotriz se limitaría a mejorar el rendimiento visual y reproducibilidad en formatos digitales y en los propios vehículos; evidenciando que la instalación de conceptos arbitrarios dependería de un proceso de anáfora comunicativa e interacción con elementos publicitarios como el sonido, movimiento e imagen.
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  • Diseño de interfaz de usuario en aplicativos móviles de comercio virtual del sector hogar y la experiencia de compra

    ​​Correa Salas, Fernando Raúl​; Quito Romero, Adriana María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-18)
    La presente investigación ha sido desarrollada con la finalidad de comprender de qué manera el diseño de interfaz de usuario en aplicativos móviles de comercio virtual participa en la experiencia de compra. Se presenta como hipótesis que aplicar un diseño con escasa intuición podría interferir en la experiencia de compra a través de aplicativos móviles. Para su elaboración, se sigue la metodología cualitativa con el respaldo de instrumentos de estudio. Se analizaron tres aplicativos de comercio virtual pertenecientes al sector hogar por medio de una ficha de análisis documental. Además, se realizó una entrevista a un especialista en diseño UX/UI. Los resultados exponen la razón estratégica de los elementos gráficos considerados en los aplicativos móviles con la finalidad de simplificar la navegación de los usuarios. En conclusión, las apps de comercio virtual proyectan un diseño instructivo con el objetivo de facilitar la experiencia del usuario y garantizar que puedan realizar sus pedidos de forma exitosa y sin complicaciones.
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  • El packaging como instrumetro transmedia en la industria peruana de superfoods

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Escobar Macchiavello, Luciana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-15)
    La presente investigación analiza el packaging como instrumento transmedia en la industria peruana de superfoods, un mercado con muy poca demanda entre sus habitantes. Todo esto bajo la hipótesis que la gráfica transmedia es un factor determinante para el desarrollo del packaging de la industria peruana de superfoods, puesto que ayuda a transmitir un mensaje más eficiente a un público cambiante. Para abordar esta investigación se aplicó una investigación cualitativa con un estilo no experimental. Se estudió a dos marcas de superfoods: Ecoandino y Wasi Organics. Como principales resultados, se identificaron tres ideas fundamentales, las cuales son la consistencia dentro de la transmedia, donde se reconoce que la unidad gráfica es sumamente importante dentro de un punto de venta, luego sobre el storytelling como elemento vinculante para relacionarse emocionalmente con el consumidor y, por último, el futuro del mercado de superfoods donde se habla de su crecimiento y realidad en Perú. Entre las conclusiones más relevantes se tiene que, es importante para las empresas manejar minuciosamente los detalles del packaging y la manera más estratégica de captar rápidamente al consumidor dentro de un punto de venta. Asimismo, no es necesario de un storytelling para generar más compras de un producto, el storydoing puede impulsar estas ventas al tener mejor conexión con el consumidor.
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  • Identidad visual, representación de la violencia y estereotipos sociales urbanos en series peruanas

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Obregón Arrese, Arturo Ernesto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-18)
    La investigación tiene como finalidad comprender y analizar los elementos identitarios de las series peruanas mediante la representación de la violencia y los estereotipos con un enfoque cualitativo y alcance de tipo descriptivo analítico. Para este propósito, se realizó un análisis y se entrevistó a una experta en identidad visual e informantes claves y/o fanáticos conocedores de la cultura de las series. En los resultados se evidenció que existen estereotipos en la gráfica de manera alternada dependiendo del contenido de esta. También, se reconoce el uso de la gráfica urbano popular, la importancia de la tipografía e iconografía para expresar los estereotipos en las identidades visuales de series y finalmente, los tipos de estereotipos presentados en base a un público específico.
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  • Análisis del humor en la retórica visual de campañas publicitarias sociales sobre la prevención de cáncer de colon

    ​​Betancourt Chilcon, Allison Isabel​; Shimabukuro Anton, Adriana Naomi (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-09-20)
    Esta investigación tiene como objetivo principal analizar el humor en la retórica visual de las campañas publicitarias sociales sobre la prevención del cáncer de colon. Para ello, se investigó el contexto actual de este tipo de publicidad y la forma en la que expresa su mensaje preventivo. Los centros preventivos realizan campañas publicitarias apelando al humor de forma que este tema sea accesible al público objetivo con la finalidad de normalizar los exámenes preventivos y romper con la estigmatización que estos conllevan. La hipótesis planteada indica que la retórica visual de los afiches humorísticos de cáncer de colon presenta un discurso gráfico complejo que se relaciona con su público objetivo. La metodología utilizada es descriptiva, no experimental, transversal y cualitativa. Los resultados indican que estos afiches se enfocan en la persona y las experiencias que un paciente predispuesto puede presentar. El color que se utiliza está vinculado al sector salud o a la identidad visual de los emisores de la publicidad. La tipografía no suele ser intervenida para facilitar la lectura. La organización de la información corresponde a la función preventiva de los afiches que jerarquiza el mensaje sobre los datos formales. La conclusión general de la investigación es que la retórica visual de estos afiches puede ser complejo visualmente, ya que intersecan imágenes y significados diferentes que genera un nuevo nivel de significación. Sin embargo, no suelen utilizar intervenciones más que entre dos elementos, como dos fotografías o una fotografía y el espacio en el que se publica.
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