Recent Submissions

  • Entre la tradición y lo contemporáneo: El diseño de etiquetado de la cerveza artesanal en el Perú. El caso de las cervecerías Candelaria y Zenith

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Neyra Osorio, Carlos Geronimo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
    La siguiente investigación tiene como objetivo estudiar el rol que tiene el diseño de packaging en la industria de la cervecería artesanal del Perú, donde el objetivo principal será comparar el diseño de etiquetado empleado en las cervecerías artesanales Candelaria y Zenith. Las cervecerías artesanales han optado ciertas medidas para lograr posicionamiento frente su mayor competencia, las cervecerías industriales: Una de ellas es el cambio de presentación en sus etiquetas. Por este motivo y según el análisis de diversos autores, el diseño de sus etiquetas genera una gran influencia en el consumidor, ya que han recurrido a distintos recursos gráficos para crear un valor en el producto. En este tipo de diseños se crea una hibridación entre lo tradicional y la estética moderna construyendo un elemento con valor simbólico relacionado a la patria y que pueda incorporarse con las tendencias del mercado globalizado. Por medio de instrumentos como fichas y entrevistas, se obtuvo resultados que se dividen en cinco puntos importantes: La identificación con la patria como tendencia en el mercado, en este punto se explica el posible origen de esta estrategia, su uso y su función. También, el empleo de la simbología para la realización de estos diseños, donde se analiza el significado de dichos elementos y la modalidad de uso de estos. Asimismo, en otro punto se explica la relación de estos elementos y la influencia que tienen según su locación, revelando la relación entre los elementos visuales y el público objetivo con lo nacional/regional. En base a todo esto, se explican las estrategias de adaptación de dichos diseños desde un elemento tradicional y antiguo a uno más moderno y contemporáneo. Por último, la narrativa visual que contienen estos diseños y la información visual que brinda al público mediante sus elementos. Finalmente, se brindan conclusiones que convergen en … (menciona aquí la conclusión principal de manera resumida).
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  • Características ergonómicas empleadas en el mobiliario para los gamers de computadora

    Cáceres Gal’lino, María Alessandra; Maza Salazar, Gabriel Enrique; Patiño Hinostroza, Vanessa; Chávez Marroquín, Jorge Luis; Ybarra Rázuri, Mariella Mercedes; Beltroy Arias, Manuel; Malpartida Torres, Jazmin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-08-08)
    Los videojuegos han incrementado su popularidad en los últimos años, debido al continuo avance tecnológico de los ordenadores, smartphones y consolas. Estos usuarios, tanto en preparación como en competición, pasan varias horas sentados frente a una computadora; por lo tanto, es necesario que cuenten con los muebles adecuados para no sufrir enfermedades cognitivas o físicas. Particularmente, en el Perú, existen lugares para que puedan asistir los gamers, pero éstos no tienen una adecuada ergonomía en el mobiliario. Por ello, la finalidad de la presente investigación es determinar las características esenciales de los muebles en el ámbito gamer para favorecer la correcta postura y experiencia de juego. Asimismo, se exponen los resultados como una guía de diseño. Por ello, este trabajo de investigación inicia con el estudio y determinación de las principales características ergonómicas del mobiliario de oficina. Específicamente, se abarcaron las relacionadas a forma, volumen, materialidad, color, acabados e innovaciones tecnológicas. Posteriormente, se realizaron análisis cualitativos en torno a estas variables y su aplicabilidad en los muebles ergonómicos más usados por los gamers. Luego, se define la antropometría promedio de un peruano. Asimismo, se define la distribución adecuada para el mobiliario enfocado a la optimización del rendimiento de los jugadores de videojuegos. Finalmente, se realizan comparaciones de las particularidades estudiadas entre las industrias de oficina y de videojuegos, con la finalidad de precisar la utilidad de los muebles en los diferentes contextos.
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  • Análisis de la gráfica visual con relación al discurso de sostenibilidad de las marcas peruanas de cuidado personal Yanbal, L’bel, Natura, Ésika

    Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Polar Pérez-Novoa, Micaela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-07)
    El siguiente estudio analiza la gráfica visual en los elementos gráficos de las marcas peruanas de cuidado personal con relación a la sostenibilidad. Se plantea cómo hipótesis que las estrategias gráficas de las marcas de cuidado personal Yanbal, L’bel, Ésika y Natura transmiten los criterios de sostenibilidad en las piezas gráficas de todos sus canales mediante el uso de elementos gráficos similares entre ellas. Las marcas antes mencionadas se diferencian en el uso de estilos particulares en la redacción y la selección de imágenes para ser identificadas de manera particular. La metodología de la investigación es de tipo descriptiva con enfoque mixto. El análisis cualitativo busca identificar las principales características de la gráfica visual de las marcas y su relación con la sostenibilidad mientras que el análisis cuantitativo busca entender al usuario. Las herramientas utilizadas son: la ficha de análisis visual, la entrevista y la encuesta. Los resultados indican que existe un patrón fotográfico para evocar espontaneidad y naturalidad, y el uso de elementos naturales asociados a la comida orgánica. Desde la redacción, se evidencian diferencias en cuanto al mensaje, pero lineamientos similares, como simplicidad en los mensajes y tono de voz racional. Se concluye que las marcas de cuidado personal utilizan elementos visuales y mensajes textuales de manera parcialmente similar para transmitir el concepto de sostenibilidad. Si bien existen diferencias, todas las marcas procuran generar cercanía con el consumidor mediante la preocupación social común por el medio ambiente y el impacto que sus productos generan en él.
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  • El rol de la abstracción como gráfica en los videojuegos peruanos (64.0 y Exit-84) en los últimos cinco años

    Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Gonzales Mendez, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Angulo Loo, Nícolas Juan Pablo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-08)
    La siguiente investigación analiza el uso de la abstracción en la gráfica de los videojuegos peruanos en los últimos cinco años, con el objetivo de determinar sus características, sub-estilos y la relación con lo peruano dentro del estilo gráfico. Para lo cual, se parte de la hipótesis de que los videojuegos 64.0 y Exit-84 presentan determinados elementos de gráfica abstracta que permiten, a los jugadores, identificar su procedencia peruana. La investigación tiene un alcance máximo de carácter descriptivo, ya que durante el análisis se han identificado los elementos visuales que conforman los videojuegos peruanos seleccionados para entender el rol de la abstracción gráfica en los mismos. Asimismo, las herramientas empleadas han sido: una ficha de análisis por cada juego, entrevistas a expertos y encuestas a usuarios. Según los resultados del análisis realizado y contrastar con la información reunida en el marco teórico, el estilo abstracto en los videojuegos sigue vigente porque los usuarios logran entender mejor los elementos visuales según el nivel de abstracción que presenten. Además, en el proceso de análisis de los videojuegos, sumado al punto de vista de usuarios y desarrolladores se encontró que diversos aspectos de la abstracción giran en torno a lo geométrico, lo sintetizado y lo minimalista. Por otro lado, la hipótesis no ha sido demostrada porque la investigación ha esclarecido que la gráfica abstracta en los videojuegos 64.0 y Exit-84 no permite a los jugadores identificarlos como videojuegos de origen peruano.
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  • La gráfica ambiental como soporte narrativo en museos de arte limeños: MALI, MAC y MUCEN

    Izquierdo Manrique, María Andrea; Gonzalez Meneses, Jana; Rico Molina, Mirella Gilda; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Cevallos Córdova, Nicolás Antonio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-08)
    La siguiente investigación tiene como objetivo analizar la gráfica ambiental como soporte narrativo en los museos de arte de Lima: Museo de Arte de Lima (MALI), Museo de Arte Contemporáneo (MAC) y Museo Central (MUCEN) en la actualidad. Se presenta como hipótesis evidenciar que la gráfica ambiental de los museos en estudio contiene códigos visuales asociados a sus identidades gráficas que funcionan como soporte de la narrativa de cada museo. La investigación partió de un estudio cualitativo de diversas piezas gráficas asociadas a los museos de arte mencionados delimitados por criterios de identidad visual y cómo la historia que cuenta el museo se asocia a estos. Asimismo, los resultados del análisis visual se compararon con las entrevistas realizadas a los expertos en museología y museografía. Finalmente, mediante la visita a los museos, se obtuvo información vital de recorrido y aplicación de la gráfica. Los principales resultados indican que la identidad de marca de los museos funciona como eje narrativo de la historia de cada museo. Así, las exposiciones temporales se esfuerzan por crear performances distintivas, cada una con una identidad propia. Asimismo, la gráfica ambiental apela a la arquitectura de cada museo, que usualmente recurre a la función histórica que cada espacio tuvo en el pasado. Así, se concluye que la gráfica ambiental en museos de arte puede ayudar a construir la narrativa en el espacio, más no siempre es el caso debido a las diversas necesidades de las exposiciones y los pedidos particulares de los artistas en exposiciones temporales.
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  • El discurso visual solidario en las piezas gráficas de las ONG Juguete Pendiente y TECHO

    Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Miculicich Valencia, Jeffrey Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-07)
    La presente investigación estudia el discurso visual y su función solidaria en las piezas gráficas de las ONG Juguete Pendiente y TECHO Perú, con el objetivo general de analizar el uso del discurso visual solidario en sus piezas gráficas, principalmente digitales. Dentro de la investigación se muestra el estado de construcción del diseño social y su afianzamiento como una disciplina con un enfoque en la participación ante problemáticas o causas sociales. Es por eso que se elige como muestra las dos ONG mencionadas, debido a que se alinean con las características del enfoque social del diseño. El tipo de investigación es no experimental, de diseño transversal con carácter descriptivo. Se utilizaron como herramientas de análisis la ficha de observación, las entrevistas a cinco expertos en el campo del diseño en entidades de ayuda social y las encuestas al público objetivo (jóvenes y adultos que hayan participado o sigan alguna ONG), si bien se obtuvo data cuantitativa por los resultados de las encuestas, predomina el enfoque cualitativo en la investigación. Es así como se evidencia el uso de recursos gráficos como instrumento para la construcción de un discurso persuasivo, en general que fomente la empatía y altruismo del público. Se concluye que el uso de elementos gráficos, principalmente el color y la fotografía, acompañado del contenido textual orienta el discurso visual solidario y en específico las piezas de las ONG analizadas funcionan para impactar y motivar la empatía del público generando una reacción en beneficio social.
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  • Transformación de los elementos visuales en campañas publicitarias de inca kola con temática LGBTQIA+ en el Perú durante el mes del orgullo del año 2015 al 2021

    Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Zerpa Odo, Kaori (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-23)
    La siguiente investigación tiene como objetivo analizar la transformación de las campañas publicitarias de la marca de bebida peruana Inca Kola en el Perú durante el mes del Orgullo, desde el año 2015 hasta el 2021, con relación a los elementos visuales referentes a la comunidad LGBTQIA+. La hipótesis que se planteó es que las campañas publicitarias de Inca Kola han logrado usar los códigos visuales representativos de la comunidad LGBTQIA+ e incorporar sus productos para incluir cada identidad sexual de dicho colectivo e impulsar su reconocimiento y su aceptación en la sociedad peruana de manera constante gracias a sus diferentes estrategias. La comunidad LGBTQIA+ ha logrado grandes avances y muchos cambios en lo político, social y jurídico. Por este motivo, según el estudio realizado en base a diversos autores, se pudo revelar que el comportamiento de las marcas, que se denominan gay-friendly, trata de legitimarse con los consumidores a través de sus estrategias para dirigirse a esta comunidad. Además, es importante mencionar que este trabajo de investigación es relevante para el diseño gráfico, puesto que brinda un mejor entendimiento con respecto a las representaciones visuales del colectivo LGBTQIA+ en campañas publicitarias. Por lo tanto, gracias al análisis visual de sus piezas gráficas y a las entrevistas de varios diseñadores, se demostró cómo se pudo constatar que la marca Inca Kola, a pesar de haber sido una marca peruana pionera al mostrar su apoyo a las personas LGBTQIA+, realizó campañas superficiales que no lograron impulsar por completo el reconocimiento de dicha comunidad.
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  • Supermercado saludable online con delivery ecoamigable mediante bicicletas

    Solís Pellanne, Pedro Martin; Dávila Quispe, Katherine Rossmery; Román Huamani, Luz; Suarez Medrano, Roxana Antonella; Sudario Rios, Thalía; Urbano Ortega, Lourdes Edith (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-13)
    El presente trabajo de investigación se basa en la necesidad que descubrimos de las personas que se alimentan de forma saludable, quienes suelen frecuentar diversos establecimientos a la hora de realizar las compras de sus alimentos, debido a que no encuentran un supermercado o tienda virtual el cual cuenten con todos los productos que necesitan. Teniendo esto como referencia, se planteó una idea de negocio que engloba correctamente dicho propósito. Así nace Healthy Online Store, un supermercado saludable online con delivery ecoamigable mediante bicicletas, en donde nuestro público objetivo son personas entre 18 a 45 años residentes de la zona 7 de Lima Metropolitana y pertenecientes al NSE A, B y C que tengan un estilo de vida saludable, quienes podrán encontrar una gran variedad de productos saludables en un solo lugar. Asimismo, a través de nuestra tienda virtual, recibirán toda la información nutricional que necesitan de nuestra gran variedad de productos ofrecidos, los cuales estarán organizados por categorías, logrando así una experiencia de compra agradable y rápida. Además, también contarán con la opción de absolver sus dudas y consultas, a través de la atención híbrida que ofrecemos mediante el chatbot y el asesor nutricional, quien estará disponible para atender las consultas a detalle de los clientes.
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  • La construcción de la identidad visual y la retórica visual en campañas promocionales de bandas femeninas Kpop y Pop Latinoamericano. Casos: BLACKPINK y Ventino

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Arias Barboza, Sara Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    La siguiente investigación se centra en el estudio de la construcción de la identidad visual y la retórica visual en campañas promocionales de bandas femeninas KPOP y Pop Latinoamericano en sus redes sociales, específicamente en Instagram. Con el fin de corroborar la hipótesis de que la identidad visual y la retórica visual que se plantea en bandas femeninas juveniles en el ámbito coreano como en el latinoamericano tienen un denominador en común en el concepto y valores para representar la imagen de la feminidad. La siguiente investigación es de análisis cualitativo, por lo que en primera instancia se realizó un análisis visual que ayudó a identificar los elementos que contribuyen a la construcción de la identidad visual de ambas bandas; así también los elementos gráficos y compositivos que trabajan en relación a la retórica visual en los post promocionales de How You Like That y Vámonos Antes con el fin de entender el mensaje que transmiten a través de estos. Por otro lado, se realizó una entrevista a un productor musical que ayudó a comprender el impacto que están teniendo estas bandas en la industria musical y finalmente se realizó una encuesta a fanáticos de ambas bandas para conocer su percepción respecto a la identidad visual y el contenido gráfico que observan en sus redes sociales.  Concluyendo que ambas bandas presentan semejanzas al comunicar su identidad visual y discurso retórico que se apoya de elementos gráficos para comunicar un lanzamiento musical que trata sobre el desamor y la idea de superación.
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  • Análisis de la representación gráfica de la mitología del antiguo Perú en el cómic: Ayar, la leyenda de los inkas (2018)

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Palomino Gastelú, Julio César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El objetivo de este trabajo de investigación es analizar las representaciones gráficas de referentes culturales mitológicos del antiguo Perú, preincas e incas, insertas en las ilustraciones del cómic peruano Ayar, la leyenda de los inkas (2018) y reconocer qué elementos componen su representación visual, en relación entre el cómic y las leyendas que lo inspiraron, así como los elementos visuales que fueron incorporados en el desarrollo de esta trama; siendo la presente una investigación que aporte al campo del conocimiento, dado que en éste, las imágenes desarrolladas tienen una correspondencia directa con las manifestaciones gráficas de las culturas prehispánicas del Perú, pero proponiendo una representación contemporánea de éstas. Por ello, esta investigación plantea contrastar la representatividad visual de los personajes mitológicos del antiguo Perú, su cosmovisión, indumentaria y elementos simbólicos, entre otros detalles, hallados en manifestaciones de prevalencia histórica, así como expresiones gráficas precedentes en diversos formatos textiles, cerámicos, entre otros. Para tal fin, se ha revisado material pertinente sobre investigaciones que ahondan en este ámbito histórico-cultural y reinterpretaciones gráficas acerca de la mitología en el cómic. El enfoque a desarrollar en esta tesis es de modelo cualitativo, siguiendo un estudio descriptivo explicativo.
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  • Análisis de los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL en el periodo Heisei

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Veramendi Flores, Doris Karin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-02-28)
    La investigación realizada se centró en analizar los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL del periodo Heisei. Estas producciones literarias japonesas cuentan con la particularidad de narrar la historia de una pareja de varones homosexuales, la cual inicia con una situación de violencia y termina en la conformación de la relación de manera amorosa. En este sentido, se ha planteado como hipótesis que los motivos visuales de amor y violencia en los mangas BL del periodo Heisei involucran expresiones románticas, sexuales y de poder jerarquizante asimétrico. La metodología planteada en la investigación fue desde un enfoque cualitativo descriptivo-exploratorio, ya que interesa en entender con mayor profundidad el fenómeno de los motivos visuales de amor y violencia en BL del periodo Heisei. La población con la que se trabajó fueron los jóvenes miraflorinos mayores de dieciocho años que leen mangas BL. Se ha empleado el muestreo estratificado intencional, lo que significa que se han elegido los cómics Hidoku Shinaide y Okane Ga nai porque recuperan las características referidas como parte del género BL y corresponden al periodo Heisei. Se delimita como objeto de estudio de la presente investigación el corpus de los motivos visuales de amor y violencia, asimismo, la narrativa visual que están en los mangas BL en las obras mencionadas. Entre los principales resultados se han hallado, fueron que los motivos visuales de amor y violencia se expresan en símbolos (la baraja de cartas, mensajes de texto amorosos, los libros de sus cursos y los lapiceros), símbolos de sexualidad (besos y caricias) y símbolos de relaciones de poder (tecnología de alta gama, joyas, billetes y monedas). Asimismo, se reconoció que la narrativa visual está formulada a través del lenguaje visual (empleo plano general, entero y plano medio) y las características físicas de los personajes (vestimenta de manera occidental con saco, camisa y pantalón urbano, aunque, es muy común verlos con el uniforme del colegio). Entonces, se ha concluido que en los mangas BL, Hidoku Shinaide y Okane Ga Nai, las relaciones de las parejas se caracterizan por establecer una relación jerárquica asimétrica que se expresa en los motivos visuales de amor y violencia que son los símbolos de ostentación del poder; también, se puede identificar en la narrativa visual mediante los mensajes que se emplean en sus comunicaciones y las características físicas o de vestimenta que cada personaje presenta.
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  • Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Aguilar Veramendi, Wendy Rubí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
    La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario.
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  • Los tres mundos andinos: Hanan Pacha, Kai Pacha y Uku Pacha

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Portales Canedo, Alejandra Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    La presente tesis se centra en el planteamiento de una colección de moda que surge a partir del estudio teórico y visual de los tres mundos andinos. En primer lugar, el Hanan Pacha que es el mundo de arriba se encuentra representado por el cóndor y elemento del fuego que es la representación del Dios Inti. En segundo lugar, el Kai Pacha es conocido como el mundo del medio. Este mundo tiene un defensor que es el puma. Además, los elementos más importantes de este mundo son las montañas, las piedras y los cerros, etc. Finalmente, el Uku Pacha es conocido como el mundo de abajo, aquí se encuentra la serpiente de dos cabezas llamada Amaru. Los elementos más repesentativos de este mundo son los animales marinos, las olas de mar, cataratas, etc. Asimismo, existe otro elemento que es de suma importancia para la investigación. En este caso, la chakana es la cruz que engloba todos los conocimiento de la cosmovisión andina y permite el orden de los tres mundos. Al seleccionar diversas fuentes bibliográficas se realizaron diversas experimentaciones visuales que fueron documentadas en moodboards y texturas. Finalmente, se planteó una colección de diez outfits para una colección otoño/invierno. Esta colección utiliza materiales sostenibles como lana merino cusqueña.
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  • Análisis de códigos no verbales en el lenguaje visual del manga japonés

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Kuwae Yabiku, Megumi Adriana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    La siguiente investigación tiene como propósito analizar el uso del trazo y la trama como códigos no verbales en la construcción de un lenguaje visual en el manga japonés, cuyo objetivo es el de la transmisión de expresividad gráfica. El contenido narrativo y visual del manga japonés ha generado un alto índice de interés en las culturas occidentales. Éste cuenta con un lenguaje visual con características únicas que lo hacen reconocible frente a otros tipos de cómics. Es por ello que los autores mencionados en la investigación presentan análisis visuales y narrativos en distintas obras gráficas, con el objetivo de exhibir su método de transmisión de historias, ideas o pensamientos, a partir de elementos gráficos no verbales. Los resultados de la investigación mostraron que existe un entendimiento colectivo de los códigos visuales usados comúnmente en el manga, de manera que los usuarios relacionaron dichos códigos con la emoción evaluada en el análisis visual. Sin embargo, en el caso de la trama, los resultados mostraron que es necesario el contexto de un panel para concluir en la emoción deseada.
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  • Análisis de la construcción del discurso periodístico a través del código tipográfico en portadas de periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Escobedo Luis, Estefany (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
    La presente investigación tiene como objetivo principal analizar la estructura del código tipográfico y la jerarquía visual de los elementos del diseño periodístico en portadas de los periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome. De esta manera, se parte de la hipótesis que el código tipográfico emplea la retórica visual como un elemento primordial y ruido visual para dar a conocer el mensaje que va más allá de lo literal. En ese sentido, los principales hallazgos de la investigación han sido, desde; la forma y rol que desempeñan los elementos del diseño periodístico en la portada, hasta entender la composición y jerarquía visual que ocupa una portada periodística de la prensa popular; y el rol del código tipográfico en medio de estos discursos visuales. Asimismo, a lo largo de la investigación se determinó tres resultados principales, la congruencia entre la jerarquía y la composición; el discurso periodístico a través del código tipográfico; y la relación de la portada popular y los usuarios. Finalmente, se concluyó que se construye el discurso periodístico a través de figuras retóricas a nivel semántico, ya que generan un concepto abstracto en el mensaje comunicativo; con la finalidad de conferir mayor expresividad e impresionar al usuario.
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  • Análisis de los códigos visuales y retórica visual orientadas a la prevención y autoanálisis en las campañas de prevención de cáncer de mama en Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Rojas Rodriguez, Estefany Lucia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El siguiente estudio tiene como objetivo analizar la función de los códigos visuales con fines persuasivos y retórica visual de las campañas de prevención de cáncer de mama, empleado en las campañas publicitarias de “Tetas con propósito”, “Diálogo de tetas” y “Ponte rosa”. Asimismo, es parte de la hipótesis que supone una relación directa entre la disminución del cáncer de mama en Perú con la ayuda de las campañas publicitarias de prevención de cáncer de mama que usan códigos visuales y retórica visual como un mecanismo innovador para transmitir una información de carácter sanitario. La investigación está diseñada a partir de una metodología con enfoque cualitativo para indagar frente a la percepción y recepción de las usuarias frente a las campañas de prevención y correspondiente al diseño no experimental transcriptivo descriptivo para el análisis de los componentes gráficos persuasivos en los códigos visuales y retórica visual orientados a la prevención. Los principales resultados indican que la construcción del lenguaje visual como los códigos visuales y retórica visual de las campañas preventivas se centra en un mensaje preventivo y persuasivo que se desarrolla en conjunto con figuras retóricas como la metáfora y la enfatización de la anatomía femenina. No obstante, la percepción y recepción de usuarias y expertos muestra que la integración y difusión de este mensaje no se muestra constante y llamativo. Por ende, se concluye que los análisis de las campañas gráficas de cáncer de mama reflejan la persuasión por medio de códigos visuales y retórica visual para emitir un mensaje de prevención, aunque la difusión de dichas campañas no se vea estrechamente relacionadas al decrecimiento del cáncer de mama en Perú.
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  • Ópalo Peruano

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Regis Benavides, Maria Jose (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    En el presente trabajo de investigación se explora un recurso peruano que existe desde la antigüedad, el Ópalo Peruano, un mineral diverso en formas con distintas variedades y que es considerado como la piedra nacional del Perú. El objetivo general de este estudio es diseñar una colección de moda a partir del análisis teórico y visual del Ópalo Peruano. Así mismo, como parte de la investigación se define a este mineral cristalizado, se describen sus propiedades y variedades según la zona de procedencia; y se explica su evolución a través del tiempo. También, se realiza un análisis visual en cuanto a forma, textura y color plasmando las principales características en moodboards, junto con referencias extraídas de antecedentes que trabajaron con esta misma inspiración. Por último, la investigación se reflejará en una propuesta de colección de moda diseñada en base al Ópalo Peruano compuesta de materiales y recursos visuales que evocan a este mineral tan único en el mundo.
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  • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
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  • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
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  • Los textiles en la cultura Chancay

    Martinez Echaccaya, Daniel; Larios Obregón, Rebeca Alison (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    La presente investigación se ha realizado con la finalidad de diseñar una colección de moda a partir del estudio teórico y visual de los textiles en la cultura Chancay. Para ello, se identificaron los tipos de textiles, las formas y figuras que componen la iconografía de los textiles, el contexto religioso en el cual se desarrollaron y el significado de la representación de cosmovisión. Luego se realizó una colección de indumentaria genderless a partir del análisis visual de los textiles basado en los diseños geométricos irregulares, estructuras del tejido, colores implementados y texturas táctiles. Esta investigación proporcionará un punto de partida para una mayor aproximación hacia los textiles arqueológicos de la cultura Chancay.
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