• Influencia de la digitalización en el diseño de las portadas discográficas del rock peruano desde 2015 hasta 2019

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; La Rosa Cuya, Gabriela Verónica (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene como objetivo principal determinar la influencia de la digitalización en el diseño de las portadas de álbumes y sencillos discográficos del rock peruano desde 2015 hasta 2019. Es por esto que se planteó como hipótesis que la digitalización no tiene una influencia directa con respecto a la creación del concepto y elección de elementos o técnicas para el desarrollo del diseño de carátulas discográficas. La presente investigación corresponde a la categoría de enfoque qualitativo, debido a que se centró en un análisis de contenido de un total de 20 portadas discográficas, diez de ellas pertenecientes al marco temporal delimitado y las otras diez fueron carátulas elaborabas antes de la fecha seleccionada. Además, se realizaron entrevistas a dos informantes claves para obtener más información que complemente los resultados alcanzados a partir de los análisis. Entre los principales resultados podemos encontrar que el diseño discográfico del rock peruano presenta un nivel de literalidad en sus diseños, tanto en la era digital como en los diseños que fueron elaborados previamente. También se logró evidenciar que hay una diferencia con los elementos indispensables en el diseño de discográfico realizado en la era digital en comparación con el anterior a este. Por último, se logró concluir que a pesar que la función original de vestir el empaque ya no es la más importante, el rol de la portada de un álbum sigue siendo relevante, ya que sirve como una herramienta publicitaria para dar a conocer la existencia de producción musical.
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    • Influencia de la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica en el estrés de pacientes pediátricos hospitalizados

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Herrera Mautino, Milagros Denisse (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      La presente investigación permite conocer la problemática sobre el estrés infantil en pacientes pediátricos por la carente humanización del espacio hospitalario. El objetivo general consiste en demostrar que el Diseño Gráfico aplicado mediante la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica influye en la humanización de un espacio de salud para reducir el estrés infantil en situación de hospitalización en el Hospital Nacional Cayetano Heredia, por ende, se genera la hipótesis: “El Diseño Gráfico aplicado mediante la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica influye en la humanización de un espacio de salud para reducir el estrés infantil en situación de hospitalización en el Hospital Nacional Cayetano Heredia”. El enfoque empleado para esta investigación es mixto. El estudio es de tipo experimental – experimentos puros. La población estuvo conformada por 14 pacientes pediátricos de 5 a 12 años del área de Hospitalización Pediátrica. Se utilizó la encuesta y focus group como técnicas de recopilación de datos de las variables, hospitalización y estrés infantil; se empleó como instrumento el cuestionario para ambas variables. Por lo que se plantea como solución, la intervención gráfica del ambiente hospitalario para pediatrizar y humanizar el área de hospitalización. Esta se plantea en base a los resultados obtenidos y a la necesidad de adaptar un espacio hospitalario a las necesidades infantiles. En conclusión, la respuesta por parte de los pacientes pediátricos fue positiva y los resultados de los testeos indicaron un 90% de acierto. Motivo por el cual, se pudo corroborar la hipótesis planteada.
      Acceso abierto
    • Influencia de la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica en el estrés de pacientes pediátricos hospitalizados

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Herrera Mautino, Milagros Denisse (application/mswordPE, 2019-07-02)
      La presente investigación permite conocer la problemática sobre el estrés infantil en pacientes pediátricos por la carente humanización del espacio hospitalario. El objetivo general consiste en demostrar que el Diseño Gráfico aplicado mediante la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica influye en la humanización de un espacio de salud para reducir el estrés infantil en situación de hospitalización en el Hospital Nacional Cayetano Heredia, por ende, se genera la hipótesis: “El Diseño Gráfico aplicado mediante la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica influye en la humanización de un espacio de salud para reducir el estrés infantil en situación de hospitalización en el Hospital Nacional Cayetano Heredia”. El enfoque empleado para esta investigación es mixto. El estudio es de tipo experimental – experimentos puros. La población estuvo conformada por 14 pacientes pediátricos de 5 a 12 años del área de Hospitalización Pediátrica. Se utilizó la encuesta y focus group como técnicas de recopilación de datos de las variables, hospitalización y estrés infantil; se empleó como instrumento el cuestionario para ambas variables. Por lo que se plantea como solución, la intervención gráfica del ambiente hospitalario para pediatrizar y humanizar el área de hospitalización. Esta se plantea en base a los resultados obtenidos y a la necesidad de adaptar un espacio hospitalario a las necesidades infantiles. En conclusión, la respuesta por parte de los pacientes pediátricos fue positiva y los resultados de los testeos indicaron un 90% de acierto. Motivo por el cual, se pudo corroborar la hipótesis planteada.
      Acceso abierto
    • Influencia de la personalización en el proceso de compra online de indumentaria femenina en Falabella desde el 2015 hasta el 2020

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Perea Lindley, Maria Paz (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-03)
      La presente investigación tiene como objetivo general explicar la influencia de la personalización en el proceso de compra online de indumentaria femenina a través de la plataforma e-commerce de Falabella durante los años 2015 y 2020. La investigación utiliza una metodología cualitativa, con diseño de estudio de caso. La información recopilada se obtuvo principalmente de árticulos, libros, revistas académicas y tesis relacionadas con la personalización en el proceso de compra online. La técnica a utilizar para la recolección de información es la entrevista semi-estructurada, la cual consiste en la realización de 13 preguntas de tipo abierta a 10 mujeres de 25 a 45 años de edad que trabajen en el área de e-commerce de Falabella, que tengan conocimientos sobre la aplicación de la personalización en el proceso de compra online y que se consideren consumidoras online de indumentaria femenina en Falabella. En estas entrevistas se busca conocer el perfil general, hábitos de compra, el grado de satisfacción con este canal de venta respecto al consumidor y asimismo el nivel de influencia de la personalización en su decisión de compra. Esta investigación sirve como punto de partida para que distintas carreras, no solamente vinculadas al rubro de la moda, puedan conocer el impacto de la personalización en el proceso de compra online del consumidor.
      Acceso abierto
    • Influencia de las áreas Infográfica e Iconoplástica en la educación nutricional sobre la anemia

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Romero Herrera, Claudia Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      La presente investigación consiste en examinar la problemática actual de la anemia infantil en los menores de 3 años debido a la falta de educación nutricional de los padres de familia. El objetivo del estudio realizado consiste en demostrar que el Diseño Gráfico aplicado mediante las áreas de conocimiento Infográfica e Iconoplástica dirigido a padres de familia contribuye en su educación nutricional sobre la anemia infantil en los menores de 3 años del Nido Jardín Angelitos de Jesús. A su vez, tiene como hipótesis El Diseño Gráfico aplicado mediante las áreas de conocimiento Infográfica e Iconoplástica dirigido a padres de familia contribuye en su educación nutricional sobre la anemia infantil en los menores de 3 años del Nido Jardín Angelitos de Jesús. La investigación desarrollada es de tipo exploratoria y experimental puro con dos variables, además tiene un enfoque mixto. La población estuvo conformada por 20 padres de familia del Nido Jardín, y se aplicó la técnica de focus group. Por ello se plantea como solución, la creación de un catálogo didáctico como un medio informativo e instructivo para padres e hijos. Esta se plantea debido a los resultados obtenidos y la necesidad de informar y concientizar a los padres. En conclusión, la respuesta por parte de los padres de familia fue positiva, y a través de los testeos realizados se obtuvo que la educación nutricional sobre la anemia infantil de los padres de familia mejoró un 79% motivo por el cual, se pudo corroborar la hipótesis planteada.
      Acceso abierto
    • Influencia de los elementos visuales de Disney en el diseño de la indumentaria infantil para niñas de 8 a 10 años de edad en Lima durante la última década

      Mendoza Preciado, Jamir; Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Aldave Musayon, Geraldine Milagros (PE, 2019-11-27)
      El tema general de la investigación es la indumentaria infantil femenina y tiene un enfoque hacia la parte de diseño en donde se investiga acerca de la influencia de Disney en la ropa para niñas. Disney es una de los referentes lúdicos y gráficos más importantes dentro del mundo infantil. Por ello, esta investigación propone conceptos acerca de los principales elementos visuales de Disney y cómo han influenciado en la moda infantil femenina. La problemática de la investigación surge por la observación del desarrollo de la indumentaria infantil femenina. El diseño de la moda para niñas es producto de diversas influencias que surgieron en el entorno social infantil. Por ello, la presente investigación se desarrolla en torno a un análisis de elementos visuales que explican los cambios en las prendas para niñas. Los elementos visuales referenciales se encuentran presentes en las películas de Disney, cuyo protagonista principal es un personaje femenino. El vestuario de cada personaje, los colores y su evolución son piezas claves que influencian en el diseño de la ropa para niñas por la demanda de estilos. Por ello, la moda infantil desarrolla técnicas de diseño que plasma de forma directa o indirecta estos elementos en las prendas infantiles femeninas. Asimismo, se realizó un trabajo de campo para aplicar las teorías y conceptos que se construían durante la investigación. La metodología del trabajo consiste en la aplicación de entrevistas para recoger información de especialistas en el tema de moda infantil femenina. Además, se trabajó un registro visual de prendas infantiles femeninas en Lima para niñas entre 8 a 10 años. Debido a ello, se puede apreciar que la demanda de los diseños y la influencia que tiene Disney en ello, porque este rango de edad tiene una fuerte demanda de innovación en la moda.
    • Influencia del estilo de vida de los yoguis y yoguinis limeños en su indumentaria diaria

      Mendoza Preciado, Jamir; Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Pacheco Rosales, Erika Gabriela (PE, 2019-11-30)
      El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal entender cómo el estilo de vida de los yoguis y yoguinis limeños de 30 a 45 años influencia en su elección de indumentaria de uso diario en Lima. Se realizaron entrevistas a 4 yoguis y yoguinis entre 30 y 45 años, nacidos y residentes de Lima. Se utilizó un diseño de investigación etnográfico con enfoque cualitativo y la información se obtuvo de entrevistas estructuradas a profundidad. Los resultados de la investigación afirman que existe relación entre el estilo de vida de los yoguis y yoguinis con su elección de vestimenta. Por último, los yoguis y yoguinis afirman que la disciplina del yoga ha provocado que cambien su estilo de vida, condicionando, asimismo, su vestimenta.
      Acceso abierto
    • Influencia del tatuaje en el diseño de moda de las marcas limeñas PerroLoco y No Brand desde el año 2015 hasta el año 2020

      Sierralta Patrón, Sol Gracia; Capcha Muñoz, Alexandra Maritté (PE, 2020-07-11)
      La presente investigación tiene como objetivo general examinar cómo influye el tatuaje en el diseño de moda de dos marcas limeñas: “PerroLoco” y “No Brand”. La problemática de la investigación surgió al observar que, a nivel internacional, los casos en que dos artes visuales como son el diseño de moda y el tatuaje han trabajado en conjunto, son escasos en comparación a los casos en que otras artes visuales han interactuado con la moda. Al investigar la bibliografía se descubrió que con la llegada de una corriente de pensamiento como es el posmodernismo, las ideas de lo que era considerado arte han cambiado, eso ha dado oportunidad a que artes relegadas como la moda y tatuaje puedan relacionarse entre sí. Sin embargo, tanto la moda y el tatuaje son actividades que han enfrentado y siguen enfrentando muchos prejuicios como el de no ser consideradas artes. Este prejuicio afecta la interacción entre ellas debido a que no se considera que el trabajo conjunto entre ambas actividades añada valor. Esta investigación bibliográfica será complementada mediante una investigación de campo cualitativa con enfoque del estudio de casos de dos marcas que utilizan el tatuaje como recurso en sus diseños. De esta manera, se espera comprender la realidad de este contexto, la motivación de estas marcas a usar el tatuaje como recurso de diseño, el proceso de la interacción de tatuaje y moda y los prejuicios existentes contra estas actividades.
    • La adaptación del diseño UX de los e-commerce a los consumidores limeños de 50 a 60 años

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Escobar Estrada, César Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      La investigación se plantea como objetivo principal analizar la adaptación del diseño UX de los e-commerce en los consumidores limeños de 50 a 60 años, a la cual se formuló la hipótesis de que este no se adapta al público objetivo. Para ello, se tomó como muestra a 40 adultos que se encontraban dentro del rango de edad establecido para realizar una encuesta, una simulación de compra y una entrevista que ayudaron a obtener datos sobre sus costumbres de navegación y experiencia con compras virtuales. Asimismo, se añadió una evaluación heurística realizada por un profesional en UI y UX para calificar el entorno web de los e-commerce. Entre los principales resultados se obtuvo datos referentes a la frecuencia, tiempo y dispositivo que utilizan para conectarse a Internet junto a los e-commerce que utilizan para comprar. Además, se identificó que realizar un proceso de compra de dos productos tomó un promedio de dieciséis minutos a los participantes sin experiencia, mientras que los otros demoraron siete minutos. Por último, se obtuvo que solo uno de cuatro supermercados cumplían con los parámetros de usabilidad. Podemos concluir entonces que los e-commerce limeños no se adaptan al rango etario de 50 a 60 años, ya que presentan una gran dificultad de navegación por estos sitios web. Además, las tiendas virtuales de supermercados sí se crearon utilizando las metodologías UX, pero se encuentran orientadas a un público joven.
      Acceso abierto
    • La aplicación del concepto de sostenibilidad en la marca Galera de Lima entre los años 2017- 2020

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Hurtado Garcia, Arianna Nicole (PE, 2020-07-06)
      Este estudio tiene como objetivo conocer la aplicación del concepto de sostenibilidad en la marca Galera de Lima entre los años 2017 – 2020. Para poder solventar este objetivo, primero se definirá el concepto de sostenibilidad en la moda; en segundo lugar, se describirá la marca Galera tomando en cuenta su visión, misión y objetivos; y, por último, se detallará la aplicación del concepto de sostenibilidad a la marca, es decir, se explicará cómo la marca incentiva la sostenibilidad ambiental, el proceso de producción, el material que se utiliza, así como también, las iniciativas de responsabilidad social que tienen como empresa. Se tomó como caso de estudio a Galera, marca limeña de moda sostenible que trabaja los accesorios con fibra vegetal (toquilla, mimbre y junco) tejida por los artesanos peruanos, porque es una empresa sostenible con un enfoque de responsabilidad social adecuado y porque la información sobre su funcionamiento era accesible. Finalmente, la interrogante de investigación se responderá mediante el uso de metodología cualitativa etnográfica con fuentes bibliográficas pertinentes y por medio de entrevistas a la dueña de la marca y trabajadores que manejan información de lo requerido.
    • La apropiación de la gráfica popular en el branding de los restaurantes en Lima del 2010 a la actualidad

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Vela Landa, Francisca Angelica (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La presente investigación analiza la apropiación de la gráfica popular en el branding de los restaurantes limeños. Como hipótesis, se plantea que la gráfica popular es parte del diseño gráfico convencional en el branding. En este sentido, lo popular se aborda como un concepto que se plasma en todo el ambiente del restaurante, donde sus elementos gráficos van componiendo la identidad del establecimiento. Para esta investigación, se analizan documentos, se realiza un estudio de campo adaptado de manera virtual y se entrevista a informantes clave para entender el proceso de apropiación de la gráfica popular desde su dimensión cultural y estratégica en el branding. En el análisis de los restaurantes, se pudo identificar una línea gráfica que se identifica con lo popular; sin embargo, muestra variaciones e interpretaciones que responden a la identidad de cada restaurante. Dentro de todo, se rescata algunas características que hacen entendible la referencia hacia esta gráfica. Finalmente, se concluye que cada restaurante se apropia de manera diferente de esta gráfica. Utiliza su esencia, características gráficas como la tipografía y paleta de color. Además, implementa elementos visuales como carteles y pizarras. Sin embargo, no realiza una copia exacta. Cada establecimiento la reinterpreta de acuerdo al concepto planteado pues, esta misma también es un producto cultural, dinámico y variable.
      Acceso abierto
    • La comunicación visual del proyecto de responsabilidad social Comedores Cálidda y su influencia en el desarrollo sostenible de la urbanización popular Las Dunas de Surco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Claros Pajares, Paloma Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-25)
      La presente investigación analiza la comunicación visual utilizada en el proyecto de responsabilidad social Comedores Cálidda y su influencia en el desarrollo sostenible de la urbanización popular Las Dunas de Surco. Se plantea que la comunicación visual del proyecto contribuye con el desarrollo de la mencionada comunidad, debido a que influye en su implementación y proceso de ejecución, generando mayor entendimiento y alcance de personas favorecidas. La metodología planteada combina técnicas de análisis documental y trabajo de campo. Se entrevista a uno de los encargados del proyecto y se analiza las piezas de comunicación visual utilizadas. Así también, se realiza una observación de la zona y entrevistas a la líder del comedor popular y a los habitantes de la zona. Como resultado, se conoce el funcionamiento de la comunicación del proyecto, comprendiendo que desde un inicio no se contemplaron objetivos comunicacionales claros. La población desconoce el proyecto, sin embargo muestra interés en conocer las acciones sociales de la empresa. Finalmente, se concluye que la comunicación visual del proyecto no influye en el desarrollo sostenible de la urbanización popular Las Dunas, debido a que la estrategia comunicacional no informó correctamente sobre su proceso de ejecución y sus resultados. Cálidda, así como muchas otras empresas en el Perú socialmente responsables, no difunden sus buenas acciones. La correcta difusión de la información en torno a sus proyectos permite que los involucrados tengan un mayor entendimiento de sus beneficios, pudiendo aprovecharlos óptimamente y generando así un cambio significativo en la sociedad.
      Acceso abierto
    • La eficacia comunicativa del sistema de etiquetado nutricional frontal entre los usuarios de Lima Metropolitana

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Hurtado Sánchez, Oswaldo Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene como objetivo principal determinar cuál sistema de etiquetado nutricional frontal tiene mayor eficacia comunicativa según la percepción de los usuarios de Lima Metropolitana. Se planteó como hipótesis que el sistema que cumpla con los principios funcional, estético y cognitivo del diseño de la información resulta ser el etiquetado mejor calificado por los usuarios. El diseño que se estableció para la presente investigación es mixto, pues se centró en obtener datos cualitativos y cuantitativos. Por un lado, se analizaron nueve etiquetados frontales con mayor relevancia a nivel global. Además, se realizaron entrevistas a informantes clave, expertos en diseño de la información, y a usuarios de Lima Metropolitana. Finalmente, se desarrolló una encuesta digital para estos últimos. Como resultados principales se señala que la mayor parte de usuarios vinculan el término sistema de etiquetado nutricional frontal al octógono de advertencia. Asimismo, consideran que esta herramienta logra influir en su percepción y decisión de compra. En cuanto a la percepción de los etiquetados, el semáforo nutricional, el octógono de advertencia y NutriScore son los mejor considerados por los usuarios que participaron en el estudio. Como conclusión se puede señalar que el semáforo nutricional tiene mayor eficacia comunicativa. Las características que refuerzan esto son la aplicación de colores de manera consistente, el texto y la neutralidad. Cabe resaltar que los usuarios tienen gran necesidad de comparar productos a través de este sistema y, por último, logra ser una influencia en la percepción de los usuarios.
      Acceso abierto
    • La historieta y la identidad Nacional en Jóvenes de Secundaria del distrito de Puente Piedra

      Nicoli Zarzar, Alberto; Ordoñez Manco, Gabriel Ignacio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      ​El presente artículo de investigación busca reconocer la problemática actual de la falta de identidad nacional en jóvenes de educación secundaria de zonas específicas de Lima a causa de la falta de una apropiada educación en los centros educativos, así como la falta de integración social en la escuela. El objetivo de la investigación realizada consiste en contribuir a la formación de la identidad nacional en los jóvenes mediante el uso del diseño gráfico, por medio de la historia del Perú y la historieta. Brindando una alternativa que capte la atención e interese a los alumnos. Se ha optado por la metodología de investigación experimental, ya que se realizará un estudio con variables experimentales en un entorno fijo. El nivel de investigación es el experimental y el enfoque elegido es el mixto pues se realizarán métodos cuantitativos como cualitativos. De esta Manera se plantea como posible solución el uso de la historieta como un medio generador y proveedor de identidad nacional en las escuelas secundarias. Una solución que se plantea en base a los resultados que se han obtenido durante la investigación del problema y sus orígenes. En Conclusión, la respuesta de los jóvenes a la propuesta fue positiva y los resultados de los test realizados resultó en un 60% de acierto por lo que se puede validar la hipótesis planteada.
      Acceso abierto
    • La indumentaria genderless como una forma de comunicación de equidad de género entre los alumnos de la carrera de Diseño y Gestión en Moda de la UPC en Lima en la actualidad (2020)

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Ugarte Del Aguila, Maria-Jose (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-03)
      La presente investigación plantea como objetivo conocer cuál es la percepción de los estudiantes de moda de la UPC sobre la indumentaria genderless como una forma de comunicación de equidad de género en Lima en la actualidad (2020). En Perú, actualmente, el género está definido por un sistema formado por estereotipos binarios. La sociedad está presentando cambios frente a las críticas de dichos estereotipos que impiden la libertad de expresión y aceptación del ser humano. Esto puede verse reflejado en la indumentaria y los mensajes sociales, políticos, económicos y culturales que esta comunica. La indumentaria genderless que las personas puedan comunicar factores desligados a lo superficial, lo que contribuye con la libertad para construir su identidad. Esta investigación proporciona un punto de vista sobre la posible relación de la indumentaria genderless y la equidad de género. La investigación se realizó con una metodología con enfoque cualitativo y diseño de investigación fenomenológico. Para lograr esto se realizará una recopilación de información teórica y una investigación de campo mediante entrevistas a alumnas de la carrera de Diseño y Gestión en Moda de la UPC.
      Acceso abierto
    • La influencia de la digitalización en los procesos creativos de ilustradores profesionales de Lima

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Rivas Chávez, Valeria Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-10-21)
      El objetivo principal de la investigación es analizar cómo afecta la digitalización de las herramientas de diseño al proceso creativo de los ilustradores profesionales en Lima. De acuerdo con ello, se propuso como hipótesis que la digitalización puede ocasionar un cambio en los niveles de productividad relacionados con la innovación y representación de ideas. De este modo, se analizaron los resultados de una dinámica aplicada a ilustradores profesionales quienes estaban divididos en dos grupos de manera aleatoria. Un grupo haría uso de herramientas digitales para graficar la mayor cantidad de representaciones visuales de una palabra durante un tiempo limitado, mientras que el otro trabajaría bajo las mismas condiciones pero haciendo uso de herramientas manuales. Los resultados fueron recopilados en listas de cotejo por medio de una observación estructurada de la dinámica. Entre los principales resultados encontramos que las herramientas digitales se encuentran presentes en la mayor parte del proceso creativo y afectan en especial la última fase de este. En segundo lugar, el uso de herramientas digitales favorece los niveles de precisión de las representaciones visuales. En tercer lugar, encontramos que la diferencia en la cantidad de representaciones visuales generadas entre ambos grupos fue mínima, pero con resultados favorables para las herramientas digitales. Finalmente, el análisis de cada muestra permitió concluir que la digitalización de las herramientas de diseño afecta el proceso creativo de los ilustradores ocasionando un cambio en sus niveles de productividad.
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    • La influencia de la gráfica popular en la identidad cultural del distrito de Barranco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Arbaiza Aguilar, Lorena Milagros (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      El objetivo de la presente investigación es determinar la influencia que ejerce la gráfica popular dentro de la identidad cultural del distrito de Barranco. La hipótesis para este trabajo parte por considerar que cada artista que elabora gráfica popular en el distrito contribuye a la construcción de una identidad cultural que lleva años gestándose. Cada uno de estos artistas, partiendo desde su propia idiosincrasia y contexto, aporta en conjunto contenidos ricos en cultura que van transformando constantemente la identidad del distrito. Para la metodología del trabajo se escogieron quince piezas de gráfica popular plasmada en zonas específicas de Barranco que fueron estudiadas bajo los parámetros de una ficha de análisis visual. También se recopilaron los datos de las entrevistas a tres informantes clave que brindaron alcances sobre lo que involucra el fenómeno. Los resultados fueron clasificaron dependiendo de la zona en la que están ubicadas, específicamente entre la Avenida Pedro de Osma con 28 de Julio, en la Bajada de Baños con el pasaje Oroya y por último la zona del puente San Martín. Como parte de los resultados, se evidenció que el contenido de ciertas piezas responde al contexto y espacio en el que están inscritos y que no son necesariamente creados desde la espontaneidad de cada artista. Por último, se llegó a la conclusión de que los artistas de la gráfica popular resignifican el espacio urbano mediante su obra, marcando tendencias y aportando contenido visual que construye y configura constantemente la identidad cultural de Barranco.
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    • La influencia de la identidad visual en la accesibilidad web de interfaces gráficas de plataformas gubernamentales: enfoque en usuarios con discapacidad

      Nicoli Zarzar, Alberto; Gamarra Espinoza, Valeria Isabel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene como objetivo analizar de qué manera la identidad visual es abordada en las interfaces gráficas de portales gubernamentales para no generar barreras de accesibilidad. Asimismo, busca comprender la situación actual de este tema en el Perú, analizar el grado de influencia que tienen los principales elementos visuales en la percepción de personas con discapacidad, y analizar los elementos gráficos de la identidad visual usados en portales gubernamentales. La metodología es de enfoque mixto, de tipo exploratorio y diseño no experimental, ya que se emplearon técnicas cualitativas y cuantitativas para analizar las características de la identidad visual y su influencia en la accesibilidad de 7 plataformas gubernamentales de América y Europa. Asimismo, se realizó una investigación de campo con la intención de obtener percepciones y datos del fenómeno mediante entrevistas a usuarios con discapacidad y a especialistas en el tema. Entre los principales resultados se encontró que los elementos multimedia y el diseño de los enlaces e íconos influyen considerablemente en la percepción y acceso a la información de personas con discapacidad. También, que los principales elementos gráficos de la identidad visual usados en la interfaz gráfica son los colores institucionales y, en menor medida, la tipografía e ilustraciones. Se concluye que la identidad visual es sintetizada y volcada en un sistema de diseño que procura utilizar elementos gráficos con características del flat design para generar una interfaz legible, enfocada en la información y una experiencia de usuario simple, con acceso rápido y eficaz a los contenidos.
      Acceso abierto
    • La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Bedoya De Lama, Luis Sebastian (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
      En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego.
      Acceso abierto
    • La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Vega Morin, Miriam Elizabeth (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
      Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas.
      Acceso abierto