• Diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos en el distrito de Barranco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Tique Balcona, Milagros Juana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-21)
      En el presente artículo de investigación se planteó evaluar la influencia del diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos entre 24 y 39 años en el distrito de Barranco. La hipótesis planteada fue que el diseño de información interactivo como herramienta contribuye en la experiencia cultural de los visitantes latinoamericanos en la localidad mencionada. La metodología utilizada fue el diseño de investigación de tipo cuasi-experimental. De igual importancia, los instrumentos y técnicas aplicados en el proceso fueron las encuestas y las entrevistas. La encuesta fue dirigida al público objeto de estudio con la finalidad de recabar sobre las necesidades y expectativas. Asimismo, las entrevistas se realizaron a especialistas en el área de diseño de información, turismo y gestión en Barranco. Los principales resultados arrojaron que el turismo cultural debe cumplir con ciertos parámetros como el aprendizaje y el entendimiento. Por ello, la herramienta creada deberá ayudar al turista a comprender este proceso que a su vez se verá reflejada en la experiencia obtenida. Para finalizar, al evaluar el prototipo se concluyó que el diseño de información interactivo como herramienta mejora la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos. Asimismo, las características deberán contemplar la calidad de información, la interacción y utilidad como principales aspectos de la herramienta para asegurar su efectividad.
      Acceso abierto
    • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (application/mswordPE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Lengua Univazo, María Gracia Jorisy (application/mswordPE, 2019-07-02)
      La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil.
      Acceso abierto
    • Diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia en personas de la tercera edad del Centro del adulto mayor de Chorrillos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Corales Gutierrez, Kevin Bryan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-03)
      La presente investigación pretende abordar el diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia, entendida como la pérdida de masa y potencia muscular en personas de la tercera edad. En la actualidad, se ha observado un bajo índice de actividad física en personas de 65 a 80 años. Según un artículo médico de la Universidad Peruana Cayetano Heredia, el porcentaje de adultos mayores con sobrepeso u obesidad en el Perú es de 21,4% y 11,9%, respectivamente (Penny, 2017). El desgaste en la capacidad de los órganos sensoriales son indicios considerables del avance en la adultez mayor. Una de las principales patologías que afecta al adulto mayor, es la disminución de músculo esquelético, el cual es causante de caídas, distensiones, distrofia muscular y enfermedades musculares. Estos factores generan la limitación funcional, pérdida de autonomía e incluso la muerte en el adulto mayor. Igualmente, la presente investigación busca brindar un aporte sólido al rol que desempeña el diseño interactivo en relación a la sarcopenia con el objetivo de prevenir o atenuar dicha patología. En paralelo a esta problemática, existen aplicaciones móviles interactivas enfocadas al diagnóstico de enfermedades primarias, mantener la mente activa y en general, preservar la salud del adulto mayor. Así pues, tras entender la relación de los factores claves en esta investigación, las conclusiones de este proyecto y la investigación del trabajo de campo que analizó a la población objeto de estudio, se propone desarrollar una aplicación móvil llamada Activos. Una solución planteada para promover la actividad física en el adulto mayor y atenuar la sarcopenia. En conclusión, las personas de la tercera edad que utilizaron el aplicativo móvil que se les presentó, argumentaron que es necesario ya que pueden realizar las rutinas de actividad física desde la comodidad de su hogar hasta en el parque. De este modo se beneficiarán, cuidarán su salud y además podrán acceder a posibles descuentos para sus consultas.
      Acceso abierto
    • Diseño persuasivo en la concientización sobre el uso de bolsas plásticas en mercados de Lima

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Mendoza Osorio, Pilar Alessandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      La presente investigación se basa en un problema sobre el cual la mayoría de las personas no son conscientes de los daños que ocasionan el uso excesivo de las bolsas plásticas. Para el cual se plantea el siguiente objetivo general, determinar el impacto del diseño persuasivo usando fotomontaje sobre el uso de bolsas plásticas en los consumidores de los mercados de Lima Metropolitana. La hipótesis que se maneja es que mediante el diseño persuasivo se puede promover información sobre la Ley que regula el uso de bolsas plásticas de un solo uso, así como la reflexión que conduzca a un cambio de conducta sobre la problemática planteada. En cuanto a la metodología se plantea desarrollar una campaña que muestre publicidad basándose en el fotomontaje, la cual se propone desarrollar en todos los mercados de los distritos. Aplicando el uso de las figuras retóricas en la publicidad que muestra una bolsa plástica con la frase “menos plástico, más vida” que por este medio se logrará concientizar por medio de fotografía y poco texto tipográfico, solamente mediante una imagen visual, con el fin de parar el problema y contribuir con el medio ambiente. Es por eso que usando la persuasión en los afiches de la campaña de mercado saludable como iniciativa para que las personas reduzcan el uso de bolsas plásticas en los supermercados. Se puede concluir que muchas personas que recurren a estos mercados desconocen sobre la ley que regula el plástico de un solo uso; sin embargo, son conscientes del daño que se hace al medio ambiente, al adquirir bolsas plásticas. El 68% de la población tiene interés por el medioambiente; sin embargo, el 70% no tiene conocimiento de la ley que regula el plástico de un uso.
      Acceso abierto
    • Diseño persuasivo en la concientización sobre el uso de bolsas plásticas en mercados de Lima

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Mendoza Osorio, Pilar Alessandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      La presente investigación se basa en un problema sobre el cual la mayoría de las personas no son conscientes de los daños que ocasionan el uso excesivo de las bolsas plásticas. Para el cual se plantea el siguiente objetivo general, determinar el impacto del diseño persuasivo usando fotomontaje sobre el uso de bolsas plásticas en los consumidores de los mercados de Lima Metropolitana. La hipótesis que se maneja es que mediante el diseño persuasivo se puede promover información sobre la Ley que regula el uso de bolsas plásticas de un solo uso, así como la reflexión que conduzca a un cambio de conducta sobre la problemática planteada. En cuanto a la metodología se plantea desarrollar una campaña que muestre publicidad basándose en el fotomontaje, la cual se propone desarrollar en todos los mercados de los distritos. Aplicando el uso de las figuras retóricas en la publicidad que muestra una bolsa plástica con la frase “menos plástico, más vida” que por este medio se logrará concientizar por medio de fotografía y poco texto tipográfico, solamente mediante una imagen visual, con el fin de parar el problema y contribuir con el medio ambiente. Es por eso que usando la persuasión en los afiches de la campaña de mercado saludable como iniciativa para que las personas reduzcan el uso de bolsas plásticas en los supermercados. Se puede concluir que muchas personas que recurren a estos mercados desconocen sobre la ley que regula el plástico de un solo uso; sin embargo, son conscientes del daño que se hace al medio ambiente, al adquirir bolsas plásticas. El 68% de la población tiene interés por el medioambiente; sin embargo, el 70% no tiene conocimiento de la ley que regula el plástico de un uso.
      Acceso abierto
    • La diversidad del cuerpo femenino

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Cocha Retiz, Paola Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La industria de la moda es la principal causante de la aparición de los estereotipos y de la invisibilización de la diversidad que posee el cuerpo femenino. Debido a esto se ha idealizado un único tipo de cuerpo y representado de una única forma. La búsqueda por un cuerpo ̈perfecto ̈ surge con fuerza a partir de los años 50, época en la cual Hollywood alcanza su mayor auge. En dicha época comienza a haber una mayor búsqueda de la perfección, la cual es desencadenada por la aparición de las actrices de Hollywood. Actualmente, la diversidad del cuerpo femenino ha adquirido mayor relevancia en el Perú. Sin embargo, aún existe la idealización y la búsqueda de un solo tipo de cuerpo ̈perfecto ̈ por la misma sociedad. Es por ello que la presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección a partir del análisis teórico y visual de la diversidad del cuerpo femenino. Este objetivo se centrará en representar la diversidad a través de las siluetas, formas y colores que posee este. Del mismo modo, se recopilará información a través de una entrevista realizada a un diseñador de multimedia, el cual nos proporcionará información relevante sobre el tema a analizar.
      Acceso abierto
    • Diversidad e inclusión en el paso de manto dentro de la narrativa gráfica de Marvel de la última década

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Esquivel Alvarez, Camila Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
      Esta investigación tiene como objetivo analizar las herramientas gráficas utilizadas para abordar temas de inclusión y diversidad en cómics de Marvel en los que un personaje reclame el título de un superhéroe ya existente con fines de inclusión. Bajo la hipótesis de que existe un uso recurrente de ciertas imágenes y herramientas gráficas al representar a minorías. Se analizaron cinco cómics bajo una muestra de máxima variabilidad de la diversidad representada: Spider-Man (raza), Captain Marvel (género) y Ms. Marvel (religión/etnia), sumando al personaje más antiguo, Hawkeye, y al más reciente, Captain Britain en Excalibur. Se generaron fichas de análisis centradas en la identificación de los elementos gráficos y narrativos del cómic, determinando las razones de su uso. Además, se realizaron entrevistas a especialistas, un artista actual de Marvel y una profesora universitaria. Se encontró una representación positiva del cuerpo femenino en cuatro de los títulos, aunque siguiendo cánones eurocentristas de belleza. Los cinco cómics de la muestra cuentan con personajes racialmente diversos. Sin embargo, su etnicidad es gráficamente ambigua en dos de ellos. Finalmente, en cuatro de los títulos se discuten de manera profunda las dificultades de las minorías representadas. A pesar de que existen herramientas gráficas y narrativas que son utilizadas de manera consistente, hay problemas en su implementación. Además, se identificó la importancia que tiene el cambio de nombre como herramienta narrativa en el paso de manto. En conclusión, es necesario que la diversidad sea clara gráficamente para que no sea ignorada, fortaleciendo los mensajes de la narrativa.
      Acceso abierto
    • Eficiencia comunicativa en la identidad visual y el diseño persuasivo de marcas peruanas de moda sostenible

      Rico Molina, Mirella Gilda; Echevarria Garrido Lecca, Camila; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene por objetivo analizar los criterios de diseño persuasivo que utilizan las marcas peruanas de moda sostenible durante el proceso de creación de la identidad visual para comunicar sus valores. Por consiguiente, se planteó como hipótesis que el diseño persuasivo se utiliza como base al momento de crear la identidad visual de las marcas de moda sostenible, puesto que facilita la comunicación y recepción de los valores sostenibles. Esta investigación es de tipo cualitativo, puesto que los datos a examinar son los elementos de la identidad visual de las marcas peruanas de moda sostenible. Los elementos analizados son: el logo, la tipografía, la paleta de color, el estilo fotográfico, el tono de comunicación y las figuras de soporte. Se trata de una investigación de alcance descriptivo en vista que el fin es examinar información con respecto a una gráfica visual. Los resultados obtenidos confirman que la identidad visual posibilita la comunicación efectiva de los valores sostenibles de la marca. Gracias a los elementos que componen la identidad visual, las marcas peruanas se dan a conocer ante su público objetivo. Se concluye que, el diseño persuasivo es apto para comunicar los valores de las marcas de moda sostenible, mas no es considerado al momento de crear la identidad visual. Sin embargo, este sí se evidencia en la comunicación de los valores sostenibles. Esto sucede porque las marcas optan por mostrarse ante sus consumidores de forma auténtica; buscan concientizar al usuario sobre el impacto de la industria de la moda.
      Acceso abierto
    • El aporte de los componentes gráficos para facilitar la comprensión de las caricaturas de carácter político caso Alberto Fujimori (2016-2019)

      Nicoli Zarzar, Alberto; Vásquez Solsol, Dánika Lucía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      En esta investigación se tiene como objetivo analizar los elementos visuales del diseño gráfico que aporten a la comprensión de las caricaturas políticas que tengan como personaje principal a Alberto Fujimori desde 2016 a 2019. Esto con la finalidad de observar cuales son los componentes recurrentes al momento de ser criticado. Por ello, se identificó los elementos visuales que logran comunicar el mensaje del caricaturista y como el público comprende este mediante la gráfica. En el cual se considera el contexto como un eje importante en el proceso de la comunicación visual. Por lo tanto, se realizó un análisis de veinte caricaturas publicadas por El Otorongo, en los años anteriormente mencionado. El análisis es del tipo documental y denotativo para cada caricatura seleccionada, asimismo se realizó veinte entrevistas a un público diverso etario para descubrir su percepción de la caricatura política y conocer sus conocimientos de los elementos visuales. Un resultado destacable es que el color ayuda al público a asimilar rápidamente de que partido se habla, así como el uso de textura para reflejar la realidad. Asimismo, consideran que poseer un conocimiento vasto de diversos personajes del universo político es relevante para captar el mensaje. Por último, Alberto Fujimori es un político que en los últimos años se encuentra en diversas controversias. Esto se debe a que Keiko y Kenji Fujimori son sus hijos que han seguido el camino político como él.
      Acceso abierto
    • El binarismo en la indumentaria de los estudiantes de la Facultad de Diseño de la UPC

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Ramírez Cavero, Brunela Almendra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-27)
      Esta investigación constituye como tema principal el binarismo de género el cual, a lo largo de la historia, se ha hecho presente por la asignación normativa de formas de expresión, actuar y apariencia física a los sexos hombre y mujer. Este espectro, al clasificar los sexos en únicamente dos géneros (masculino y femenino), ha conllevado a que se construyan roles de género e ideales, los cuales han producido estigmas y patrones de género que perjudican a las personas que no se identifican y/o se expresan de forma distinta a su género asignado al nacer. Por ello se ha realizado un análisis teórico que estudia al binarismo y su vínculo con la indumentaria, lo cual permite entender de qué manera se manifiesta visualmente la diferenciación entre sexos y hasta qué punto trasciende esto a las conductas y formas de expresión de las personas. El presente trabajo busca estudiar a un grupo de jóvenes para entender su percepción acerca del binarismo de género en la indumentaria y como se manifiesta o no en la forma que visten. Posteriormente, al análisis teórico se buscará respuesta al objetivo principal mediante entrevistas y focus group, para analizar de una forma más cercana sobre sus experiencias, conocimientos y percepciones, en base a la teoría del binarismo de género y sus manifestaciones.
      Acceso abierto
    • El debranding aplicado en las marcas peruanas de alimentos. Caso San Fernando

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Aysanoa Salazar, Miranda Noemí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
      La tecnología y el desarrollo de nuevas plataformas permiten que se comparta una gran cantidad de mensajes, publicidades e imágenes a diario dificultando la comunicación entre las marcas con sus usuarios, a este fenómeno se le llama saturación de información. Ante esta situación de complejidad en el entendimiento de los usuarios, las marcas necesitan hacer uso de nuevas estrategias para poder conectar con sus clientes. De esta manera, surge el debranding y su capacidad de hacer uso solo de lo más esencial de la marca, simplificando el mensaje para los receptores. Si bien las empresas peruanas de alimentos realizan procesos de renovación de marca cada cierto tiempo, apuntando a la síntesis, no llevan el proceso de debranding en su totalidad y no hay una planificación del proceso, ya que las características del mismo se emplean de manera automática. El objetivo principal de la presente investigación es analizar la manera en la que se desarrolla el proceso de debranding en las marcas de alimentos en el Perú, basado en el caso de San Fernando. Para ello, se realizó una investigación de enfoque cualitativo basada en el análisis documental y la entrevista semiestructurada. El resultado de la investigación fue que el término de debranding no es empleado de manera planificada en el Perú, sino que es realizado de manera intuitiva, debido a la evolución en las necesidades y prioridades del consumidor. Asimismo, la marca analizada, no ha llegado a completar la estrategia de debranding, a pesar de ello, tiene las condiciones a su favor para poder lograrlo.
      Acceso abierto
    • El desarrollo de la moda sostenible en la empresa social Evea EcoFashion desde el 2015 hasta el 2020 en Lima (Perú)

      Martinez Echaccaya, Daniel; Wetzell Lavalle, Lusiane (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-19)
      A la fecha, la contaminación medioambiental ha repercutido negativamente en la sociedad y en el planeta. Debido a esto, en la industria textil surgió el concepto de moda sostenible y el interés por su aplicación con el fin de contrarrestar la contaminación al utilizar materiales de origen natural e incorporar prácticas laborales de comercio justo. Este contexto motivó el interés por el conocimiento de marcas de moda sostenible a nivel mundial, cuyas prácticas de sostenibilidad ofrecen un vínculo amigable con el medioambiente. Actualmente, en el Perú existen diversas marcas de moda que responden a esta línea, como Evea EcoFashion, empresa social de moda sostenible que ofrece calzado atemporal para hombres y mujeres a partir del uso del látex proveniente del árbol de Shiringa. Por consiguiente, la presente investigación tiene como objetivo conocer de qué manera Evea EcoFashion desarrolla la moda sostenible a través de su producción de calzado, desde el año 2015 hasta la actualidad. La investigación parte de un enfoque cualitativo y por ello se eligió el estudio de caso. Se empleará como técnica de recolección de información la entrevista semiestructurada a profundidad mediante la guía de entrevista, y se analizará mediante el análisis de discurso. Asimismo, se usará la técnica de observación y revisión documentaria, revisión de literatura y fundamentación teórica mediante una guía de observación.
      Acceso abierto
    • El diseño de información como herramienta de difusión de las actividades culturales en Lima

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Gómez Balletta, Arianna (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-09-29)
      El objetivo de la presente investigación, consiste en evaluar el impacto del diseño de información, como medio de difusión, en las agendas culturales limeñas. Por lo cual, se debe de examinar el nivel de eficiencia comunicativa de la información y analizar la estrategia de difusión que tiene. Lo que conlleva a que la implementación de los principios del diseño de información en donde prima la eficiencia comunicativa y su utilidad, contribuya a la mejora en el acceso de contenido y comprensión del teatro como actividad cultural de Lima. Este trabajo tiene como finalidad examinar si las agendas culturales limeñas presentan información eficiente sobre el teatro y cuentan con un diseño de información que facilite al lector la obtención y comprensión de la información presentada. Por ello, se llevará a cabo una investigación mixta, en donde se analizarán las agendas culturales limeñas, entrevistar a expertos y desarrollar encuestas. Los resultados de la investigación establecen que siete de los nueve medios de difusión analizados no implementan correctamente los principios del diseño de información. Ello provoca que el acceso y comprensión del contenido no sea efectivo en el lector meta. Gracias a ello se puede concluir que al no aplicar el diseño de información, el nivel de eficiencia comunicativa de las agendas culturales como estrategias de difusión del teatro limeño no brinda el contenido necesario para asistir a una actividad cultural.
      Acceso abierto
    • El estilo visual utilizado en videojuegos indie modernos y su efecto en el jugador peruano. Caso de estudio: Summon Hat y Tunche

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Kukurelo Cruz, Dominique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-14)
      La investigación busca reconocer el estilo visual en los videojuegos indie modernos más atrayentes para el jugador, al analizar aspectos visuales de videojuegos peruanos y explicar el contexto en el que se desarrollan. La hipótesis inicial fue que el estilo visual de los videojuegos indie peruanos modernos, como Summon Hat y Tunche, tiene efectos en el momento de la elección de un juego del jugador peruano. La metodología se desarrolló con un alcance exploratorio y descriptivo, con un enfoque cualitativo. Busca describir características de Summon Hat y Tunche para reconocer aspectos visuales influyentes. Se realizaron tres muestreos, dos seleccionados por conveniencia y otro por bola de nieve. Para la primera muestra se escogió dos videojuegos independientes peruanos; la segunda, de jóvenes que juegan videojuegos y la tercera, de expertos involucrados en la industria de videojuegos peruana. Los resultados más resaltantes encontrados fueron que muchos de los videojuegos desarrollados en el país tardan mucho en ser terminados por falta de financiamiento para cumplir con los requerimientos necesarios. Los videojuegos indie peruanos suelen ser de multijugador local, pues hacerlo de manera online precisa de herramientas y habilidades que actualmente no se pueden tener en las pequeñas empresas que producen videojuegos. Se concluyó que, la mayoría de jugadores peruanos consideran que el estilo visual es un factor secundario, pues lo primero que les atrae son la jugabilidad y la historia que pueden tener los videojuegos a elegir. Sin embargo, están más atraídos por el estilo visual que se asemeja más a la realidad.
      Acceso abierto
    • El fetichismo en la fotografía de moda dentro de la revista Vogue Latinoamérica en los últimos dos años

      Mendoza Preciado, Jamir; Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Luritta Otero, Daniela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
      Durante décadas, las imágenes sugerentes y sexualizadas han saturado las campañas de la industria de la moda. Mientras las empresas de diseño compiten para producir contenido publicitario llamativo, los fotógrafos de moda y su principal difusor, las revistas de moda, se benefician de la premisa sex sells para comercializar sus ejemplares. El nivel de erotismo en las imágenes de moda ha fluctuado en los últimos años, coincidiendo con los desarrollos en las percepciones de la sociedad sobre sexo, género y erotismo. El objetivo de este estudio es determinar cómo la revista Vogue Latinoamérica ha utilizado la práctica del fetichismo para vender sus volúmenes. Con este fin, la pregunta de investigación es la siguiente: ¿Cómo se ha utilizado el fetichismo en la fotografía de moda dentro de la revista Vogue Latinoamérica en los últimos dos años? En este contexto, el objetivo se centra en explicar la importancia de las fotografías fetichistas para la industria de la moda y para las revistas especializadas en moda. La pregunta de investigación se responde a través del análisis documental de fotografías fetichistas expuestas en las páginas de la revista Vogue Latinoamérica, así como entrevistas a editores y colaboradores de diversas revistas de moda sobre la fotografía fetichista y su impacto en este medio. Las respuestas recibidas muestran que la tendencia de descubrimiento sexual, nuevos roles de género y una mentalidad más abierta han propiciado la popularidad de imágenes sexualizadas y de índole fetichista.
      Acceso abierto
    • El impacto de la identidad visual para generar empatía como parte de la cultura organizacional en empresas del sector bancario

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Zambrano Fernández, Valeria Kamila (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-28)
      Esta investigación tiene por objetivo valorar el papel de la identidad visual en la generación de empatía como parte de la cultura organizacional de las empresas privadas del sector bancario. Así, se planteó como hipótesis que la adecuada implementación de los elementos de una identidad visual ayudará a generar valores como la empatía para poder cambiar y mejorar las dinámicas y vínculos laborales en el Perú. El tipo de investigación es descriptiva, ya que se busca observar el fenómeno de estudio y describir su comportamiento. Además, el diseño de investigación es mixta teniendo características cualitativas y cuantitativas, contando con trabajo de campo con la finalidad de recolectar información directa de los mismos trabajadores y de especialistas en los temas de la investigación. Los resultados obtenidos evidencian que existe un ambiente laboral agradable para los trabajadores gracias a los valores institucionales como la empatía, desarrollando de manera exitosa sus relaciones laborales. Además, el 100% de los individuos encuestados afirma conocer los valores institucionales, por lo que se pudo corroborar que existe coherencia en la comunicación visual que transmiten los elementos de la identidad, siendo los colores y el tono de comunicación los elementos más importantes para transmitirlos adecuadamente. Finalmente, se pudo valorar el papel de la identidad visual en la generación de empatía en la institución bancaria, y se puede afirmar que la identidad visual corporativa ayuda a transmitir la comunicación interna de manera coherente soportando los valores planteados en la cultura organizacional estableciendo relaciones laborales basadas en la empatía.
      Acceso abierto
    • El impacto de la impresión 3D en la moda en Lima

      Martinez Echaccaya, Daniel; Fanton Urday, Francesca (PE, 2020-07-11)
      La moda se mantiene en un cambio constante debido al entorno. Cada temporada los diseñadores crean colecciones y proponen nuevas tendencias que buscan responder las exigencias del público. A lo largo de los años, se ha notado un incremento significativo en el uso de la tecnología por parte de las personas. Es por ello que las nuevas tecnologías se han comenzado a fusionar con el indumento tradicional. En los últimos años, los diseñadores están cada vez más dispuestos a optar por este tipo de técnicas en sus colecciones. Pese a esto, aún se desconoce cómo es que la impresión 3D ha impactado en la industria de la moda en nuestro país. Por consiguiente, la presente investigación tiene como fin responder la siguiente pregunta: ¿Cuál es el impacto de la impresión 3D en la moda en Lima entre el 2016 y 2020? Para resolverlo, se debe conocer el desarrollo de esta tecnología y su definición de manera detallada. De igual manera, se busca describir cómo se aplica la impresión 3D en la moda en Lima. Para ello, se entrevistarán a 8 diseñadores peruanos que han realizado colecciones de moda utilizando esta tecnología. Para esta investigación se utilizará el método cualitativo con enfoque fenomenológico. Dicha información se obtendrá mediante entrevistas semiestructuradas con preguntas abiertas. Cabe mencionar que la presente investigación aportará un punto de partida como fuente de estudio para diversos proyectos académicos.