• Análisis de los elementos visuales utilizados en videojuegos independientes de plataforma en el Perú durante los últimos cinco años

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Soto Reátegui, Boris Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-05-13)
      En esta investigación se analizaron las características de los elementos visuales utilizados en videojuegos independientes de plataforma en el Perú durante los últimos cinco años, a lo cual se formuló la hipótesis de que estas características generan su propia categorización de los elementos visuales, lo cual aporta a la narrativa visual e interacción de los usuarios. Para comprobarla, se analizaron 8 videojuegos independientes de plataforma desarrollados en Perú en los últimos cinco años. Además, se entrevistó a dos profesionales del área para conocer la situación real del desarrollo en la industria y ampliar los conocimientos para el análisis visual. Los resultados del análisis visual demuestran que el 50% de los juegos presentan un estilo pixel art, con elementos similares entre las diferentes entregas; sin embargo, tienen diferentes formas de expresar su temática usando los personajes y el entorno. La interfaz de los juegos mantiene las mismas características y solo cumplen la función de informar. Se concluyó que la mayoría de los videojuegos independientes de plataforma optan por el estilo pixel art para sus gráficas por ser fáciles de trabajar, pero solo se centran en la utilidad y no en el impacto visual. Por otro lado, se determinó la falta de experiencia de los desarrolladores al trabajar sus propuestas, lo que conduce a usar plantillas predeterminadas de los motores gráficos.
      Acceso abierto
    • Análisis de los motion graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Castro Bernardini, María José; Rodriguez Chininin, Carlo Andre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-03)
      Esta investigación tiene como objetivo explicar la relación de los motions graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer. Es así que se planteó como supuesto de investigación que los motion graphics aportan en la inmersión del jugador y en la narrativa de los videojuegos Prey y Observer. La metodología usada en la investigación es un estudio de tipo cualitativo descriptivo de los videojuegos: Prey y Observer. En total se analizaron 40 elementos gráficos usando una ficha de análisis visual y contenido. Además, se realizaron encuestas a ocho jugadores y una entrevista al experto Jorge Assen. Los resultados obtenidos evidencian que los motion graphics como elemento metaficcional cumplen la función de contextualizar, informar y conducir al jugador a través de la historia, de esta forma teniendo participación en el desarrollo de la narrativa. También, se evidencia que la metaficción y el estilo visual que se usan en los motion graphics influyen en la inmersión del jugador. Finalmente, se pudo determinar que los motion graphics como elemento metaficcional complementan en el desarrollo de la narrativa contextualizando, informando y conduciendo al jugador a través de pequeños aportes narrativos con valor en la historia del juego.
      Acceso abierto
    • Análisis de los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL en el periodo Heisei

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Veramendi Flores, Doris Karin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-02-28)
      La investigación realizada se centró en analizar los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL del periodo Heisei. Estas producciones literarias japonesas cuentan con la particularidad de narrar la historia de una pareja de varones homosexuales, la cual inicia con una situación de violencia y termina en la conformación de la relación de manera amorosa. En este sentido, se ha planteado como hipótesis que los motivos visuales de amor y violencia en los mangas BL del periodo Heisei involucran expresiones románticas, sexuales y de poder jerarquizante asimétrico. La metodología planteada en la investigación fue desde un enfoque cualitativo descriptivo-exploratorio, ya que interesa en entender con mayor profundidad el fenómeno de los motivos visuales de amor y violencia en BL del periodo Heisei. La población con la que se trabajó fueron los jóvenes miraflorinos mayores de dieciocho años que leen mangas BL. Se ha empleado el muestreo estratificado intencional, lo que significa que se han elegido los cómics Hidoku Shinaide y Okane Ga nai porque recuperan las características referidas como parte del género BL y corresponden al periodo Heisei. Se delimita como objeto de estudio de la presente investigación el corpus de los motivos visuales de amor y violencia, asimismo, la narrativa visual que están en los mangas BL en las obras mencionadas. Entre los principales resultados se han hallado, fueron que los motivos visuales de amor y violencia se expresan en símbolos (la baraja de cartas, mensajes de texto amorosos, los libros de sus cursos y los lapiceros), símbolos de sexualidad (besos y caricias) y símbolos de relaciones de poder (tecnología de alta gama, joyas, billetes y monedas). Asimismo, se reconoció que la narrativa visual está formulada a través del lenguaje visual (empleo plano general, entero y plano medio) y las características físicas de los personajes (vestimenta de manera occidental con saco, camisa y pantalón urbano, aunque, es muy común verlos con el uniforme del colegio). Entonces, se ha concluido que en los mangas BL, Hidoku Shinaide y Okane Ga Nai, las relaciones de las parejas se caracterizan por establecer una relación jerárquica asimétrica que se expresa en los motivos visuales de amor y violencia que son los símbolos de ostentación del poder; también, se puede identificar en la narrativa visual mediante los mensajes que se emplean en sus comunicaciones y las características físicas o de vestimenta que cada personaje presenta.
      Acceso abierto
    • Análisis del diseño atmosférico y de personajes en la narrativa visual de los videojuegos del subgénero Metroidvania: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Calderón Fashé, Carla Constance (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
      El objetivo de esta investigación es analizar la narrativa visual en el diseño atmosférico y de personaje en los videojuegos denominados Metroidvania. Así, se planteó la hipótesis que el diseño atmosférico y de personajes apoyan a la narrativa visual en los videojuegos del subgénero de Metroidvania gracias a la inmersión e interacción que se genera por el world narrative. En relación a la metodología, se emplearon fichas documentales para analizar el diseño atmosférico y de personaje de los videojuegos Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!. Se examinaron los elementos gráficos del box art de cada videojuego, es decir, la portada que presentan en su empaque; después, tres escenas de distintas áreas que muestran elementos gráficos que aportan a la narrativa visual; y por último, analizar el diseño de personaje de cada videojuego mencionado para identificar sus acciones o reacciones, y cómo apoyan a la inmersión del jugador. Como resultado principal, se tiene que la iluminación y las tonalidades empleadas en cada videojuego apoyan a transportar al jugador hacia un mundo ficcional, además de transmitirles un tono de comunicación específico, ya sea el misterio en Hollow Knight; el misticismo en Ori and the Blind Forest; y el enfoque cultural mexicano en Guacamelee! La investigación concluyó que la exploración e interacción que realizan los jugadores dentro de los espacios lúdicos mencionados se asocian al world narrative, ya que el espacio se encarga de comunicar no solo la ubicación, sino también sensaciones que rodean al personaje en relación al espacio.
      Acceso abierto
    • Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Aguilar Veramendi, Wendy Rubí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
      La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario.
      Acceso abierto
    • Análisis del lenguaje visual empleado en los memes políticos durante la crisis política de 2019 en Perú

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Mondragón Rondón, César Junior (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      El objetivo específico de esta investigación es analizar el lenguaje visual empleado en los memes políticos durante la crisis política de 2019 en Perú, es así que la hipótesis planteada es que el lenguaje visual empleado en estos memes está basado en características perceptivas denotativas y connotativas que facilitan su entendimiento acompañadas de un recorrido visual uniforme. En primer lugar, se realizó un análisis de contenido del recorrido visual y de los elementos retóricos basados en las figuras sintácticas y semánticas de siete memes políticos, previamente filtrados en una ficha documental, en la cual se estipuló las características principales que deben poseer un meme de este ámbito, como estar dirigido a un poder político, presentar crítica o apoyo y tener un contenido de humor. Asimismo, se mantuvo una entrevista con un informante clave, que cuenta con conocimiento sobre la retórica visual y experiencia para generar piezas del humor en las que brinda su opinión sobre los memes políticos. Dentro de los principales resultados, se obtiene que todos los memes políticos poseen figuras retóricas acentuativas y tipogramas para ser entendidas y que usan las figuras sustitutivas para combinar personajes ficticios con políticos. Con lo cual se puede afirmar que los memes cuentan con características basadas en las figuras retóricas visuales sintácticas (denotación) y semánticas (connotación). Finalmente, se puede afirmar que existe un recorrido visual uniforme el cual se realiza de manera vertical permitiendo que la lectura sea sencilla.
      Acceso abierto
    • Análisis del sistema de señalética y diseño gráfico ambiental en la actualidad para personas con discapacidad visual en el Metro de Lima

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Castro Mesias, Hilda Guadalupe (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La presente investigación analiza el sistema de señalética y diseño gráfico ambiental del Metro de Lima y la manera que impacta en la movilidad de las personas con discapacidad visual. Se identifica las características del sistema, las necesidades de las personas con discapacidad visual respecto a su movilidad y el modo de interacción de éstas con este establecimiento. Se propone como hipótesis que el sistema de señalética y diseño gráfico ambiental tiene deficiencias que impactan de manera social en la vida de las personas con discapacidad visual. Para esta investigación se aplica un enfoque cualitativo, se analiza un espacio y un grupo humano determinado, a través de la observación, investigación de campo, análisis visual y de experiencias. Se recaudó documentación visual, listas de frecuencias y cotejo. Los principales hallazgos fueron que el sistema efectivamente tiene deficiencias que lo convierten en un servicio limitado y no inclusivo, provocando inaccesibilidad al transporte de personas con discapacidad visual. En consecuencia, hay una restricción de participación social, dificultad de poder satisfacer necesidades y deseos diarios. Para concluir, el sistema sí impacta en las formas de desplazamiento de estas personas, afecta su desarrollo personal al no poder cumplir con necesidades diarias y en su desenvolvimiento social e inclusivo puesto que, a través de la posibilidad de movilidad autónoma en los espacios hay interacción, como hacer actividades o conocer, hablar, estar con otro. Además, se propone crear una solución con un diseño universal, que no sea exclusivo de personas que presenten discapacidades físicas, sino que sea apto para todos.
      Acceso abierto
    • Análisis del uso de infografías sobre COVID-19 para la comunicación de riesgo de salud en las redes sociales del MINSA

      Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Chiu Dadic, Alexis Zivojin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-01)
      La investigación tuvo como objetivo principal analizar los elementos gráficos empleados para comunicar riesgos de salud ante la pandemia por COVID-19 en las infografías publicadas en las redes sociales del MINSA durante los años 2020 y 2021. Para identificar y describir estos elementos se realizó una ficha de análisis visual complementada con entrevistas a profesionales con experiencia en diseño de información y elaboración de infografías. Entre los principales resultados se halló que estas infografías de salud se caracterizan por utilizar un lenguaje fácil de comprender para los usuarios acompañado por elementos gráficos como tipografías sans serif, colores rojos, azules y verdes, ilustraciones vectoriales y mapas acordes al propósito comunicativo generalmente orientado a la prevención de riesgos en salud. En conclusión, esta investigación brinda un aporte práctico para las instituciones de salud y diseñadores gráficos que deseen comunicar información de salud de manera breve, efectiva y generar una mayor interacción con su público objetivo. Además, abre la posibilidad a nuevas investigaciones sobre cómo el diseño gráfico puede ser utilizado para fines sociales.
      Acceso abierto
    • La apropiación de elementos identitarios locales en los códigos visuales de la marca destino Arequipa

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Landa Traverso, Luis Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      El objetivo de la presente investigación es analizar la apropiación de elementos identitarios en la construcción de los códigos visuales de la marca destino Arequipa. Se parte de la hipótesis que esta marca se apropió de elementos identitarios locales para construir códigos visuales alusivos a la cultura y geografía, que se plasman de manera sintetizada gráficamente en el logotipo. Esta investigación se centró en el análisis visual de las piezas gráficas y los elementos de identidad visual que en conjunto componen a la marca destino Arequipa. Asimismo, los resultados que se obtuvieron a través del análisis descriptivo se complementaron con entrevistas a informantes clave. Entre los principales resultados se identificó que la apelación a elementos identitarios para representar la cultura y los atributos de un territorio es fundamental para construir el discurso de marca. Por otro lado, se encontró que el papel de la síntesis de los códigos visuales que representan elementos identitarios de un territorio permite captar el interés del público objetivo y expresar las particularidades del territorio. Se concluyó que la marca destino Arequipa realiza una apropiación de elementos identitarios a través de la apelación de los mismos para expresar las particularidades y atributos de la región a través de su marca. Además, se mostró que el proceso que pasa un elemento identitario para convertirse en un código visual es a través de la reinterpretación de su significado para que este último sea plasmado a nivel de síntesis visual.
      Acceso abierto
    • Apropiación y resignificación de la gráfica popular limeña en espacios de consumo masivo

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Pérez Martínez, Vielka Mercedes (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-28)
      El objetivo de esta investigación es el de analizar el proceso de apropiación y resignificación de los elementos gráficos de la cultura popular por parte de espacios de consumo masivo. En base a ello, se plantearía como hipótesis los efectos en la percepción de los usuarios en base a la resignificación de los elementos iconoplásticos de la gráfica popular utilizada por parte de espacios de consumo masivo y las alteraciones gráficas a las que es sometida. La investigación que se efectuó es descriptiva y se utilizó el método mixto. Para el desarrollo de este trabajo, se realizó entrevistas con diferentes especialistas, así como la realización de trabajo de campo, análisis de piezas gráficas y encuestas al público objeto de estudio dentro del análisis. Los resultados hallados muestran que la mayor cantidad de personas encuestadas relacionan los murales utilizados por parte del centro comercial como representaciones de gráfica popular peruana, de igual manera son estas mismas gráficas lo que más llama la atención del espacio visitado. Finalmente, como conclusiones se obtuvo que la apropiación y resignificación de la gráfica popular utilizada por parte de espacios de consumo masivo ha tenido un impacto positivo en su aplicación, pues en primera instancia, logró obtener la atención del público objetivo deseado y de esta manera mejorar el flujo de consumidores en esta área del centro comercial, de igual manera logra el objetivo de representar la cultura popular del país.
      Acceso abierto
    • La arquitectura de Oscar Niemeyer

      Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Martinez Echaccaya, Daniel; Sierralta Patron, Sol Gracia; Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Huaraca Beltrán, Lesly Carolina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
      La arquitectura desde sus inicios estuvo en constante cambios, dependiendo del lugar donde se desarrollaba. Por ejemplo, la arquitectura brasileña se desarrolló a finales del siglo XX, en la cual tuvo como características, la elaboración a partir de su cultura, su identidad nacional, sus experiencias propias, hasta de la naturaleza. Por tal motivo, el presente trabajo de investigación consiste en el desarrollo de “La arquitectura de Oscar Niemeyer”, teniendo como objetivo el desarrollo de una colección Primavera Verano 2022 a partir del análisis teórico y visual de la arquitectura del arquitecto mencionado. Para validar el trabajo de investigación, se optó por indagar diversas fuentes confiables como el caso de tesis, doctorados, artículos, libros online, entrevistas, entre otros. Para poder realizar un análisis exhaustivo y claro, esto nos ayudó al entendimiento de los términos encontrados en la Facultad de Arquitectura, se procedió al planteamiento de los objetivos referente a investigación y diseño. Luego, se procedió a la elaboración de moodboard de figura, color, texturas, antecedente de diseño, usuario, prototipos, y estructura. Después, a la elección del usuario “Ambos géneros, apasionado por el arte y la moda, que se encuentren dentro del rango de edad de 26-41 años de edad, el tipo de producción “Pret a Porter” y el estilo a desarrollar “Sporty Chic” Finalmente, se obtuvo como resultado bocetos y figurines inspirados en la arquitectura de Oscar Niemeyer, con sus especificaciones de forma, color y texturas a incorporar.
      Acceso abierto
    • El arte textil y la participación de la mujer tejedora

      Cáceres Gal Lino, Alessandra María; Patiño Hinostroza, Vanessa Priscilla; Rivas Valdivia, Jazmin; Sánchez Meléndez, Yván Junior; Ybarra Razuri, Mariella Mercedes; Molina Perez, Johana del Pilar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-08-17)
      Este trabajo de investigación tiene como objetivo principal analizar la participación de la mujer tejedora en el proceso de producción de arte textil en el Perú. Asimismo, busca analizar el contexto en el que se desarrolla esta labor, y por último comparar la contribución de los centros de emprendimiento y difusión entre Bolivia y el Perú, países con mayor actividad textil y contextos similares, y posteriormente, entre los principales departamentos del Perú con mayor cantidad de artesanos textiles. Para ello, se utilizaron métodos de investigación cuantitativos y cualitativos. En el primero, se recopiló información de tesis, diarios, e informes de instituciones públicas. Y, en el segundo, se realizó un análisis de manera descriptiva y evaluativa, a un grupo de tejedoras perteneciente a una ONG “Ayllu Ruwasunchis”, ubicada en Pachacámac, a través de una investigación de campo. Por último, se encontró que, en el Perú, las tejedoras se muestran como una incógnita para el consumidor final debido a la presencia de intermediarios. Estos se aprovechan de sus carencias y les proponen precios bajos para luego difundirlos en espacios lujosos, a un consumidor de nivel socioeconómico “A” a precios elevados. Por otro lado, los espacios para promover su emprendimiento y venta están centralizados en las regiones de Cusco y Puno, debido al su gran alcance de materia prima, artesanos textiles, y alto flujo turístico. Sin embargo, Huancavelica, el tercer departamento con mayor cantidad de artesanos, no cuenta con espacios emprendimiento permanentes para la promoción y desarrollo de sus capacidades, y tiene casi en su totalidad espacios de venta informales, y los que son formales se alejan del trato directo entre tejedora y consumidor final.
      Acceso abierto
    • La articulación de códigos visuales de distintos géneros musicales en los carteles publicitarios de bandas Indie peruanas entre el 2015 y el 2020

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Cáceres Gallegos, José Armando (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-30)
      La presente investigación analiza la articulación de los códigos visuales de distintos géneros musicales en los carteles publicitarios de bandas Indie peruanas entre el 2015 y el 2020. Se plantea que los códigos visuales de distintos géneros musicales poseen diversos elementos identitarios, patrones, formas, colores, etc., que son articulados de manera particular en los carteles publicitarios de bandas Indies peruanas, como necesidad de búsqueda de identidad y elemento diferencial en la industria musical. La investigación está desarrollada de manera cualitativa, presentando el análisis de carteles de tres bandas conocidas en la escena musical, seleccionadas bajo el criterio de conveniencia. Se logra complementar este análisis descriptivo con entrevistas a expertos que trabajan en esta misma. Entre los principales resultados, se plantea que el/la diseñador/a gráfico/a cumple un rol mediador, como principal facilitador/a de difusión de los conceptos de la banda en los carteles de música Indie. Por otro lado, la jerarquía visual de los códigos visuales en los carteles musicales Indie responde en primera instancia a la ilustración como medio de impacto visual directo al público, luego el manejo de la información, los colores y la tipografía. Se concluyó que los carteles de las bandas Indies peruanas tienen diversas influencias al momento de ser elaborados y diseñados, tales como los códigos visuales de los géneros musicales, los ideales de la banda, el estilo musical, entre otros. Por esa razón, son representados gráficamente de forma libre, artística y detallada con la finalidad de formar elementos diferenciales con otras bandas (competencia).
      Acceso abierto
    • Aspectos comunicativos del color empleados en las ilustraciones de los libros educativos dedicados al público infantil

      Nicoli Zarzar, Alberto; Talla de la Cruz, Camila Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      El trabajo de investigación plantea como objetivo principal analizar el lenguaje visual y aspecto comunicativo del color aplicado en las ilustraciones del libro infantil educativo Catalina y Agustino se saben cuidar. Por ello, se buscó analizar el valor comunicativo que tienen los colores aplicados en las ilustraciones infantiles de índole “delicada” para el público infantil, y si este tuvo influencia en la percepción de los infantes permite captar la atención de los niños al usar de forma interactiva las imágenes, colores, formas y expresiones. De este modo, se realizó un análisis denotativo y connotativo a cada elemento que compone la pieza visual de 5 ilustraciones en distintas situaciones del relato educativo brindado por El Ministerio de la Educación es una organización enfocada en generar oportunidades y resultados educativos de calidad para todos. Asimismo, se realizaron entrevistas a expertos docentes en el rubro del diseño gráfico e ilustración, con la finalidad de profundizar y llegar a mejores hallazgos acerca del color y su aplicación. Por último, los análisis de cada pieza grafica realizada se pudo concluir que cada escenario expuesto en el libro educativo expresa emociones y sensaciones distintas permitiéndole al infante situarse en cada uno de los escenarios, logran así mejor el proceso de comprensión.
      Acceso abierto
    • Aspectos visuales que intervienen en el consumo del cuento infantil ilustrado “Historias Mágicas, Leyendas del Perú adaptadas para niños y niñas”

      Nicoli Zarzar, Alberto; Gamboa Arévalo, Anapaula Elizabeth (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-08)
      En el presente trabajo de investigación tiene como meta evaluar sobre el uso de aspectos visuales utilizados dentro del rubro del diseño editorial en el libro “Historias Mágicas, Leyendas del Perú adaptadas para niños y niñas”. Por el cual se debe examinar la eficiencia comunicativa de las ilustraciones contenidas en el cuento infantil. Además, de analizar los aportes visuales y narrativos que aporten a la educación de los estudiantes del nivel inicial. Los resultados de la investigación aclaran que el sector escolar es el que consume más cuentos ilustrados, a diferencia del mercado de libros infantiles abiertos para el público. Cabe destacar que dentro del sector escolar, los maestros son los encargados de seleccionar los cuentos infantiles a usar en su clase a diferencia del mercado abierto al público en el cual los infantes tienen libertad de poder seleccionar el cuento que gusten. Además, que las ilustraciones contenidas en el libro son de carácter aportativo para los niños y su desarrollo. Gracias a ello se puede concluir que el cuento infantil ha venido progresando su consumo con el paso de los años dentro del país, y su producción ha venido en aumento en el mercado abierto al público durante los últimos ocho años.
      Acceso abierto
    • La biodiversidad submarina de la costa norte del Perú

      Mendoza Preciado, Jamir; Casaretto Arbe, Luciana Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
      El objetivo general de la presente investigación es desarrollar una colección de trajes de baño femeninos a partir del análisis teórico y visual de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Además, para realizar la investigación teórica se plantearon los siguientes objetivos específicos: Explicar la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Definir los conceptos principales de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Describir la situación de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Asimismo, se plantearon como objetivos específicos de diseño los siguientes: Seleccionar información visual de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Registrar el proceso de experimentación visual en cuanto a color, forma y textura del trabajo de investigación. De esa manera, se creará una colección de trajes de baño inspirada en las especies de la flora y fauna submarina localizadas en la costa norte peruana.
      Acceso abierto
    • El bordado ayacuchano

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Moscoso Espino, María Jesús (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección de vestidos de novia a partir del análisis teórico y visual de las características del bordado ayacuchano. El bordado ayacuchano se enmarca dentro de la artesanía peruana, y más precisamente, dentro de la artesanía “textil” peruana, la cual es considerada como la actividad artesanal de mayor desarrollo y práctica común en nuestro país que se transmite de generación en generación, donde las mujeres mayores les enseñan a sus hijas el arte del bordado. El origen del bordado Ayacuchano se remonta al distrito de Luricocha en la provincia de Huanta, zona donde hasta el día de hoy se ha mantenido la tradición de bordar y tejer mantas multicolores.
      Acceso abierto
    • Los cambios evolutivos en el arte textil yine

      Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Llacsahuanga Pérez, Annie del Rosario (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La presente investigación tiene como objetivo general desarrollar un proyecto de diseño de indumentaria a partir del análisis teórico y visual de los cambios evolutivos del arte textil yine. Desde la época preincaica, los yine han tenido contacto con diversos grupos que han influido en la evolución de sus técnicas textiles. El primer contacto fue con los matsiguengas, con quienes aprendieron a hilar y tejer algodón en telar. Luego, los yanesha les enseñaron a usar el tlipi, un vegetal que al hervirlo segrega un tinte amarillento que es utilizado como líneas base antes del pintado de la iconografía. Finalmente, los misioneros llevaron pinceles, mostacillas, nuevas prendas (blusas de popelina) y tintes a la comunidad. Para el desarrollo de la investigación, se han desarrollado dos entrevistas. La primera fue a Emily Urquía, presidenta de la Asociación de artesanías Mashko Yine, la cual brinda información importante de su experiencia y convivencia en la comunidad Yine. Y la segunda entrevista fue a Sumy Kujon, autora del libro Ajuar Amazónico: Rescate textil e indumentaria Harakmbut y Yine, la cual contribuyó con su percepción sobre el arte textil yine actual. Asimismo, se escogieron diez antecedentes de investigación y seis de diseño que aportan información y son una guía para el desarrollo del presente trabajo. Del mismo modo, se trabajaron referencias visuales como los moodboards, collage y bocetos para cumplir con el objetivo general. Se buscaron referencias de color, texturas, tipologías, siluetas, entre otros, que se reflejan en los diez figurines finales.
      Acceso abierto
    • Clasificación de personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles entre los años 2014-2018

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Carmona Rodriguez, Marco Stephano (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
      Esta investigación busca estructurar un sistema clasificatorio para los personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles. Es a base de esta premisa que se propone la viabilidad de generar una clasificación que responde a procesos gráficos empleados al momento de desarrollar personajes antropomorfos para videojuegos, los cuales van a permitir identificar su razón e intención comunicativa como elemento visual. Para lograr este objetivo se analizó un total de cuatro juegos móviles con distintos ejes temáticos, proceso que toma en consideración premisas sugeridas por clasificaciones en otras áreas de estudio en torno al antropomorfismo. A su vez, esta información se complementa con entrevistas hechas a expertos en áreas de conocimiento pertinentes a la investigación, con el fin de complementar la información adquirida. Producto de estos análisis, se obtuvo como principal resultado un grupo de constantes que responden a las atribuciones emocionales, físicas e incorporaciones de factores contextuales que permitirían generar un sistema de clasificación funcional. Finalmente, se pudo concluir que la ejecución de estos personajes integra procesos de desarrollo y conceptualización similar a los utilizados en el diseño gráfico, además, también se logró identificar prácticas que podrían afectar el proceso de comprensión del personaje y su percepción como pieza comunicativa.
      Acceso abierto
    • La colonia de las abejas melíferas

      Sierralta Patron, Sol Gracia; Bartra Sokcevic, Ankitsa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
      La presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección a partir del análisis teórico y visual de la colonia de abejas melíferas. Igualmente, para desarrollar la investigación teórica se plantearon los siguientes objetivos específicos: Definir qué es una colonia de abejas melíferas. Conocer los elementos que componen una colonia de abejas melíferas. Explicar la organización social de las tres castas, reina, zánganos y obreras. Y conocer la evolución de la investigación científica de la colonia de abejas melíferas. Para los objetivos de diseño se plantearon los siguientes objetivos: Recopilar información visual de la colonia de abejas melíferas. Registrar el proceso de experimentación visual del color, forma y textura a partir de la colonia de abejas melífera. Con ello, se creó una colección de moda sostenible para mujeres, inspirada en las colonias de abejas melíferas y los elementos de la naturaleza que la rodean.
      Acceso abierto