• La danza de tijeras: ritual andino

      Martinez Echaccaya, Daniel; Mejia Mendoza, Rosario Fiorela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
      El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal presentar una colección de alta costura, el cual aborda el tema de estudio La danza de tijeras: ritual andino. La investigación ha desarrollado varios aspectos relacionados a la danza de tijeras, tales como el origen y sus características. Asimismo, se han descrito las características del mundo andino y su vinculación con los rituales de la danza de tijeras. Luego, se realizó la justificación, el desarrollo de los objetivos y el estado del arte. En este último, se ha entrevistado a investigadores y artistas para consolidar la información obtenida que a su vez han contribuido al desarrollo del trabajo en las definiciones y datos. Además, en base a la teorización del tema se ha diseñado un proceso visual con moodboards, el desarrollo de prototipos de estructuras y de antecedentes de diseño. Finalmente, inspirado en los moodboards se realizó un collage y los bocetos de la colección en la indumentaria con la descripción del usuario propuesto. Los resultados evidencian una relación entre los elementos que componen al danzante en el proceso creativo y la elaboración en cada indumento propuesto.
      Acceso abierto
    • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
      Acceso abierto
    • Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Valencillos Villareal, Hazael; Soto Chavez, Michael Cesar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
      La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable.
      Acceso abierto
    • Desarrollo gráfico en la presentación y propuesta de valor del pisco peruano, durante los años 2000 y 2020. Lima, Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Lévano Talla, Daniel Adrián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-18)
      La presente investigación se centra en el estudio y análisis del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano durante los últimos veinte años y cómo el diseño gráfico podría otorgar una propuesta de valor a este producto. Durante este período de tiempo que se han dado cambios significativos en la elaboración de una identidad visual del pisco en el Perú, se aborda este progreso pero analizando el proceso del desarrollo gráfico del pisco peruano. La investigación está diseñada a partir de un método cualitativo, por lo tanto se avaluará las diferentes características del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano y si ello representa una propuesta de valor a este producto. El instrumento utilizado fue la entrevista para el análisis cualitativo y la elaboración de una ficha de análisis propia para la evaluación de las características de las diferentes presentaciones del pisco peruano, ambos para medir las respectivas variables de estudio. Como resultado final se obtuvo que el desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano fue un factor concluyente para agregar una propuesta de valor a este producto, teniendo como elementos de partida la identidad del pisco, la Marca Perú y su denominación de origen; con ello también hubo mejoras en los ingresos económicos de estas empresas ya que este producto alcanzó mejores precios de venta y por lo tanto un mejor margen de ganancia; pero el factor determinante de ello fue el aporte de los profesionales gráficos para el desarrollo de las diferentes presentaciones del pisco peruano.
      Acceso abierto
    • Desarrollo y valoración visual de personajes anime shonen de los años 80 y 2021, a través de arquetipos

      Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Cerna Rodriguez , Raúl Santiago (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-05)
      La siguiente investigación tiene como objetivo analizar el desarrollo de las representaciones visuales de personajes anime shonen a través de arquetipos, teniendo como referencia animes de la década de los ochenta y contemporáneos. Como hipótesis se planteó que actualmente los shonens tienen un desarrollo más amplio en el diseño de sus personajes debido a que ya no se emplean a los arquetipos como patrones de personalidad y elementos visuales fijos, tal como se hacía en décadas pasadas. Ahora bien, para esta investigación se ha determinado un alcance descriptivo; el cual tiene como finalidad identificar diversos elementos visuales que son parte de los personajes anime shonen, así como también de los cambios que han tenido desde los ochenta hasta la actualidad; además de reconocer la existencia de patrones en su diseño y como los arquetipos llegan a tener relación con ellos. Así pues, los resultados obtenidos muestran diferencias entre la representación de arquetipos visuales de los shonen en los ochenta y los shonens actuales. Mientras que los personajes de décadas pasadas muestran patrones visuales fijos y en su mayoría predecibles, los personajes contemporáneos son más impredecibles en su representación visual. Finalmente, se determinó que actualmente los arquetipos son usados como un punto de inicio para definir un personaje, pero dicha representación puede cambiar o combinarse con otras, generando personajes impredecibles y distintos a los de décadas pasadas.
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    • Diagnóstico y análisis del Alojamiento Villa de Arma utilizando los criterios constructivos de los ecolodge

      Cáceres Gal Lino, Alessandra María; Cepero Saravia, Jose Antonio; Cossio Mendoza, Silvana Jeniffer; Velasquez Castillo, Paula Carolina; Natividad Retuerto, Helida Nilda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-04-30)
      Los Ecolodge son un tipo de establecimientos que respetan los principios de conservación de la naturaleza. Es decir, son espacios sostenibles y ecológicos, tanto en su construcción como en su administración. Por ejemplo, estos alojamientos suelen estar construidos con materiales de la localidad y el diseño se integra con la naturaleza. De esta manera se adapta al estilo de vivir de los pobladores locales. La metodología que se utilizó tiene un enfoque mixto. La primera fase está enfocada a la búsqueda de información académica acerca del tema de estudio. La segunda fase se centró a describir y comparar el Alojamiento Villa de Arma con el alojamiento Inkaterra Amazónica, con el objetivo de definir las características que posee el Alojamiento Villa de Arma para ser catalogado como un establecimiento de tipo ecolodge, de acuerdo con los criterios y normas existentes. Es decir, se analizó los ambientes del establecimiento con la finalidad de validar si la distribución, diseño interior y servicios que ofrecen responden a los parámetros constructivos de los ecolodges. Después del análisis y comparación se concluye que el alojamiento Villa de Arma incumple y carece muchos aspectos normativos para ser catalogado de tipo ecolodge, como el diseño bioclimático, revalorar las costumbres de la comunidad, contar con paquetes sostenibles e involucrarse en la conservación del hábitat.
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    • La Difusión del Patrimonio Cultural Mediante Nuevas Tecnologías en los Museos Más Visitados en Perú y el Mundo

      Cáceres Gal Lino, Alessandra María; Patiño Hinostroza, Vanessa Priscilla; Rivas Valdivia, Jazmin; Sánchez Meléndez, Yván Junior; Velásquez Nemotto, Himawary Deanelly (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-10-07)
      La cultura está inmersa en la identidad de un conjunto de personas, sus creencias y tradiciones. Tales principios que propagan la herencia de nuestros antepasados de generación en generación combinan ciertas definiciones que involucran el consumo y difusión cultural de bienes por medio de instituciones que las preservan y conservan. Perú posee una vasta diversidad que acorde a su expansión territorial, historia y contexto geográfico, cuenta con sitios arqueológicos y museos que despierta el interés nacional e internacional, por conocer mucho más de ella. El objetivo del trabajo de investigación es identificar los nuevos usos de la tecnología en museos, por medio de un análisis cuantitativo y documental de su adaptación y uso para la difusión cultural. Además de un breve análisis cualitativo de dos casos de estudio en el Perú para conocer el estado actual de su implementación. El principal reto que deberán asumir estas instituciones es la incorporación de nuevas herramientas y tecnologías de la información y comunicación (TIC) para enriquecer el aprendizaje y la visita de los usuarios. De esta manera, adaptarse a los intereses de una audiencia contemporánea y más diversa, fortalecer el aprendizaje experiencial e investigativo, originar una conexión entre la institución y sus visitantes, además de obtener mayor beneficio en el desarrollo cultural, turístico y económico.
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    • El discurso visual solidario en las piezas gráficas de las ONG Juguete Pendiente y TECHO

      Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Miculicich Valencia, Jeffrey Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-07)
      La presente investigación estudia el discurso visual y su función solidaria en las piezas gráficas de las ONG Juguete Pendiente y TECHO Perú, con el objetivo general de analizar el uso del discurso visual solidario en sus piezas gráficas, principalmente digitales. Dentro de la investigación se muestra el estado de construcción del diseño social y su afianzamiento como una disciplina con un enfoque en la participación ante problemáticas o causas sociales. Es por eso que se elige como muestra las dos ONG mencionadas, debido a que se alinean con las características del enfoque social del diseño. El tipo de investigación es no experimental, de diseño transversal con carácter descriptivo. Se utilizaron como herramientas de análisis la ficha de observación, las entrevistas a cinco expertos en el campo del diseño en entidades de ayuda social y las encuestas al público objetivo (jóvenes y adultos que hayan participado o sigan alguna ONG), si bien se obtuvo data cuantitativa por los resultados de las encuestas, predomina el enfoque cualitativo en la investigación. Es así como se evidencia el uso de recursos gráficos como instrumento para la construcción de un discurso persuasivo, en general que fomente la empatía y altruismo del público. Se concluye que el uso de elementos gráficos, principalmente el color y la fotografía, acompañado del contenido textual orienta el discurso visual solidario y en específico las piezas de las ONG analizadas funcionan para impactar y motivar la empatía del público generando una reacción en beneficio social.
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    • Discurso visual y representación de la selva en la narrativa gráfica peruana: Selva misteriosa (1971)

      Gonzalez Meneses, Jana; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Valdivia Marcatinco, Andrea Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
      La siguiente investigación tuvo como propósito estudiar el rol de los códigos visuales analizando el caso de la novela gráfica peruana Selva misteriosa, la cual en un principio se presentó como una tira diaria. La hipótesis desarrollada se basa en que son los códigos visuales dotan de características específicas que ayudan a la identificación de estas representaciones gráficas como parte de la Amazonía peruana y, por ende, a la creación de una identidad propia. En cuanto al enfoque teórico de esta investigación, se realiza un aporte al conocimiento del diseño gráfico sobre la importancia y la contribución de los códigos visuales en la creación de las novelas gráficas, y el aporte que tienen en su desarrollo. Luego del análisis, se halló como principales resultados que el uso de códigos estereotipado principalmente en los personajes, además de ayudar a un fácil reconocimiento de estos como figuras nativas de la selva, puede llegar a convertirse en códigos asociativos. También se encontró que las representaciones de la selva suelen ser muy diversas esto se debe a que no existe un concepto único de la selva y sería ilógico buscar mostrarla de esta forma.
      Acceso abierto
    • Diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos en el distrito de Barranco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Tique Balcona, Milagros Juana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-21)
      En el presente artículo de investigación se planteó evaluar la influencia del diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos entre 24 y 39 años en el distrito de Barranco. La hipótesis planteada fue que el diseño de información interactivo como herramienta contribuye en la experiencia cultural de los visitantes latinoamericanos en la localidad mencionada. La metodología utilizada fue el diseño de investigación de tipo cuasi-experimental. De igual importancia, los instrumentos y técnicas aplicados en el proceso fueron las encuestas y las entrevistas. La encuesta fue dirigida al público objeto de estudio con la finalidad de recabar sobre las necesidades y expectativas. Asimismo, las entrevistas se realizaron a especialistas en el área de diseño de información, turismo y gestión en Barranco. Los principales resultados arrojaron que el turismo cultural debe cumplir con ciertos parámetros como el aprendizaje y el entendimiento. Por ello, la herramienta creada deberá ayudar al turista a comprender este proceso que a su vez se verá reflejada en la experiencia obtenida. Para finalizar, al evaluar el prototipo se concluyó que el diseño de información interactivo como herramienta mejora la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos. Asimismo, las características deberán contemplar la calidad de información, la interacción y utilidad como principales aspectos de la herramienta para asegurar su efectividad.
      Acceso abierto
    • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (application/mswordPE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
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    • Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Lengua Univazo, María Gracia Jorisy (application/mswordPE, 2019-07-02)
      La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil.
      Acceso abierto
    • Diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia en personas de la tercera edad del Centro del adulto mayor de Chorrillos

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Corales Gutierrez, Kevin Bryan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-03)
      La presente investigación pretende abordar el diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia, entendida como la pérdida de masa y potencia muscular en personas de la tercera edad. En la actualidad, se ha observado un bajo índice de actividad física en personas de 65 a 80 años. Según un artículo médico de la Universidad Peruana Cayetano Heredia, el porcentaje de adultos mayores con sobrepeso u obesidad en el Perú es de 21,4% y 11,9%, respectivamente (Penny, 2017). El desgaste en la capacidad de los órganos sensoriales son indicios considerables del avance en la adultez mayor. Una de las principales patologías que afecta al adulto mayor, es la disminución de músculo esquelético, el cual es causante de caídas, distensiones, distrofia muscular y enfermedades musculares. Estos factores generan la limitación funcional, pérdida de autonomía e incluso la muerte en el adulto mayor. Igualmente, la presente investigación busca brindar un aporte sólido al rol que desempeña el diseño interactivo en relación a la sarcopenia con el objetivo de prevenir o atenuar dicha patología. En paralelo a esta problemática, existen aplicaciones móviles interactivas enfocadas al diagnóstico de enfermedades primarias, mantener la mente activa y en general, preservar la salud del adulto mayor. Así pues, tras entender la relación de los factores claves en esta investigación, las conclusiones de este proyecto y la investigación del trabajo de campo que analizó a la población objeto de estudio, se propone desarrollar una aplicación móvil llamada Activos. Una solución planteada para promover la actividad física en el adulto mayor y atenuar la sarcopenia. En conclusión, las personas de la tercera edad que utilizaron el aplicativo móvil que se les presentó, argumentaron que es necesario ya que pueden realizar las rutinas de actividad física desde la comodidad de su hogar hasta en el parque. De este modo se beneficiarán, cuidarán su salud y además podrán acceder a posibles descuentos para sus consultas.
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    • Diseño persuasivo en la concientización sobre el uso de bolsas plásticas en mercados de Lima

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Mendoza Osorio, Pilar Alessandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      La presente investigación se basa en un problema sobre el cual la mayoría de las personas no son conscientes de los daños que ocasionan el uso excesivo de las bolsas plásticas. Para el cual se plantea el siguiente objetivo general, determinar el impacto del diseño persuasivo usando fotomontaje sobre el uso de bolsas plásticas en los consumidores de los mercados de Lima Metropolitana. La hipótesis que se maneja es que mediante el diseño persuasivo se puede promover información sobre la Ley que regula el uso de bolsas plásticas de un solo uso, así como la reflexión que conduzca a un cambio de conducta sobre la problemática planteada. En cuanto a la metodología se plantea desarrollar una campaña que muestre publicidad basándose en el fotomontaje, la cual se propone desarrollar en todos los mercados de los distritos. Aplicando el uso de las figuras retóricas en la publicidad que muestra una bolsa plástica con la frase “menos plástico, más vida” que por este medio se logrará concientizar por medio de fotografía y poco texto tipográfico, solamente mediante una imagen visual, con el fin de parar el problema y contribuir con el medio ambiente. Es por eso que usando la persuasión en los afiches de la campaña de mercado saludable como iniciativa para que las personas reduzcan el uso de bolsas plásticas en los supermercados. Se puede concluir que muchas personas que recurren a estos mercados desconocen sobre la ley que regula el plástico de un solo uso; sin embargo, son conscientes del daño que se hace al medio ambiente, al adquirir bolsas plásticas. El 68% de la población tiene interés por el medioambiente; sin embargo, el 70% no tiene conocimiento de la ley que regula el plástico de un uso.
      Acceso abierto
    • Diseño persuasivo en la concientización sobre el uso de bolsas plásticas en mercados de Lima

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Mendoza Osorio, Pilar Alessandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      La presente investigación se basa en un problema sobre el cual la mayoría de las personas no son conscientes de los daños que ocasionan el uso excesivo de las bolsas plásticas. Para el cual se plantea el siguiente objetivo general, determinar el impacto del diseño persuasivo usando fotomontaje sobre el uso de bolsas plásticas en los consumidores de los mercados de Lima Metropolitana. La hipótesis que se maneja es que mediante el diseño persuasivo se puede promover información sobre la Ley que regula el uso de bolsas plásticas de un solo uso, así como la reflexión que conduzca a un cambio de conducta sobre la problemática planteada. En cuanto a la metodología se plantea desarrollar una campaña que muestre publicidad basándose en el fotomontaje, la cual se propone desarrollar en todos los mercados de los distritos. Aplicando el uso de las figuras retóricas en la publicidad que muestra una bolsa plástica con la frase “menos plástico, más vida” que por este medio se logrará concientizar por medio de fotografía y poco texto tipográfico, solamente mediante una imagen visual, con el fin de parar el problema y contribuir con el medio ambiente. Es por eso que usando la persuasión en los afiches de la campaña de mercado saludable como iniciativa para que las personas reduzcan el uso de bolsas plásticas en los supermercados. Se puede concluir que muchas personas que recurren a estos mercados desconocen sobre la ley que regula el plástico de un solo uso; sin embargo, son conscientes del daño que se hace al medio ambiente, al adquirir bolsas plásticas. El 68% de la población tiene interés por el medioambiente; sin embargo, el 70% no tiene conocimiento de la ley que regula el plástico de un uso.
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    • La diversidad del cuerpo femenino

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Cocha Retiz, Paola Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La industria de la moda es la principal causante de la aparición de los estereotipos y de la invisibilización de la diversidad que posee el cuerpo femenino. Debido a esto se ha idealizado un único tipo de cuerpo y representado de una única forma. La búsqueda por un cuerpo ̈perfecto ̈ surge con fuerza a partir de los años 50, época en la cual Hollywood alcanza su mayor auge. En dicha época comienza a haber una mayor búsqueda de la perfección, la cual es desencadenada por la aparición de las actrices de Hollywood. Actualmente, la diversidad del cuerpo femenino ha adquirido mayor relevancia en el Perú. Sin embargo, aún existe la idealización y la búsqueda de un solo tipo de cuerpo ̈perfecto ̈ por la misma sociedad. Es por ello que la presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección a partir del análisis teórico y visual de la diversidad del cuerpo femenino. Este objetivo se centrará en representar la diversidad a través de las siluetas, formas y colores que posee este. Del mismo modo, se recopilará información a través de una entrevista realizada a un diseñador de multimedia, el cual nos proporcionará información relevante sobre el tema a analizar.
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    • Diversidad e inclusión en el paso de manto dentro de la narrativa gráfica de Marvel de la última década

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Esquivel Alvarez, Camila Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
      Esta investigación tiene como objetivo analizar las herramientas gráficas utilizadas para abordar temas de inclusión y diversidad en cómics de Marvel en los que un personaje reclame el título de un superhéroe ya existente con fines de inclusión. Bajo la hipótesis de que existe un uso recurrente de ciertas imágenes y herramientas gráficas al representar a minorías. Se analizaron cinco cómics bajo una muestra de máxima variabilidad de la diversidad representada: Spider-Man (raza), Captain Marvel (género) y Ms. Marvel (religión/etnia), sumando al personaje más antiguo, Hawkeye, y al más reciente, Captain Britain en Excalibur. Se generaron fichas de análisis centradas en la identificación de los elementos gráficos y narrativos del cómic, determinando las razones de su uso. Además, se realizaron entrevistas a especialistas, un artista actual de Marvel y una profesora universitaria. Se encontró una representación positiva del cuerpo femenino en cuatro de los títulos, aunque siguiendo cánones eurocentristas de belleza. Los cinco cómics de la muestra cuentan con personajes racialmente diversos. Sin embargo, su etnicidad es gráficamente ambigua en dos de ellos. Finalmente, en cuatro de los títulos se discuten de manera profunda las dificultades de las minorías representadas. A pesar de que existen herramientas gráficas y narrativas que son utilizadas de manera consistente, hay problemas en su implementación. Además, se identificó la importancia que tiene el cambio de nombre como herramienta narrativa en el paso de manto. En conclusión, es necesario que la diversidad sea clara gráficamente para que no sea ignorada, fortaleciendo los mensajes de la narrativa.
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    • Eficiencia comunicativa en la identidad visual y el diseño persuasivo de marcas peruanas de moda sostenible

      Rico Molina, Mirella Gilda; Echevarria Garrido Lecca, Camila; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
      Esta investigación tiene por objetivo analizar los criterios de diseño persuasivo que utilizan las marcas peruanas de moda sostenible durante el proceso de creación de la identidad visual para comunicar sus valores. Por consiguiente, se planteó como hipótesis que el diseño persuasivo se utiliza como base al momento de crear la identidad visual de las marcas de moda sostenible, puesto que facilita la comunicación y recepción de los valores sostenibles. Esta investigación es de tipo cualitativo, puesto que los datos a examinar son los elementos de la identidad visual de las marcas peruanas de moda sostenible. Los elementos analizados son: el logo, la tipografía, la paleta de color, el estilo fotográfico, el tono de comunicación y las figuras de soporte. Se trata de una investigación de alcance descriptivo en vista que el fin es examinar información con respecto a una gráfica visual. Los resultados obtenidos confirman que la identidad visual posibilita la comunicación efectiva de los valores sostenibles de la marca. Gracias a los elementos que componen la identidad visual, las marcas peruanas se dan a conocer ante su público objetivo. Se concluye que, el diseño persuasivo es apto para comunicar los valores de las marcas de moda sostenible, mas no es considerado al momento de crear la identidad visual. Sin embargo, este sí se evidencia en la comunicación de los valores sostenibles. Esto sucede porque las marcas optan por mostrarse ante sus consumidores de forma auténtica; buscan concientizar al usuario sobre el impacto de la industria de la moda.
      Acceso abierto