• La biodiversidad submarina de la costa norte del Perú

      Mendoza Preciado, Jamir; Casaretto Arbe, Luciana Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
      El objetivo general de la presente investigación es desarrollar una colección de trajes de baño femeninos a partir del análisis teórico y visual de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Además, para realizar la investigación teórica se plantearon los siguientes objetivos específicos: Explicar la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Definir los conceptos principales de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Describir la situación de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Asimismo, se plantearon como objetivos específicos de diseño los siguientes: Seleccionar información visual de la biodiversidad submarina de la costa norte del Perú. Registrar el proceso de experimentación visual en cuanto a color, forma y textura del trabajo de investigación. De esa manera, se creará una colección de trajes de baño inspirada en las especies de la flora y fauna submarina localizadas en la costa norte peruana.
      Acceso abierto
    • El bordado ayacuchano

      Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Moscoso Espino, María Jesús (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección de vestidos de novia a partir del análisis teórico y visual de las características del bordado ayacuchano. El bordado ayacuchano se enmarca dentro de la artesanía peruana, y más precisamente, dentro de la artesanía “textil” peruana, la cual es considerada como la actividad artesanal de mayor desarrollo y práctica común en nuestro país que se transmite de generación en generación, donde las mujeres mayores les enseñan a sus hijas el arte del bordado. El origen del bordado Ayacuchano se remonta al distrito de Luricocha en la provincia de Huanta, zona donde hasta el día de hoy se ha mantenido la tradición de bordar y tejer mantas multicolores.
      Acceso abierto
    • Los cambios evolutivos en el arte textil yine

      Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Llacsahuanga Pérez, Annie del Rosario (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La presente investigación tiene como objetivo general desarrollar un proyecto de diseño de indumentaria a partir del análisis teórico y visual de los cambios evolutivos del arte textil yine. Desde la época preincaica, los yine han tenido contacto con diversos grupos que han influido en la evolución de sus técnicas textiles. El primer contacto fue con los matsiguengas, con quienes aprendieron a hilar y tejer algodón en telar. Luego, los yanesha les enseñaron a usar el tlipi, un vegetal que al hervirlo segrega un tinte amarillento que es utilizado como líneas base antes del pintado de la iconografía. Finalmente, los misioneros llevaron pinceles, mostacillas, nuevas prendas (blusas de popelina) y tintes a la comunidad. Para el desarrollo de la investigación, se han desarrollado dos entrevistas. La primera fue a Emily Urquía, presidenta de la Asociación de artesanías Mashko Yine, la cual brinda información importante de su experiencia y convivencia en la comunidad Yine. Y la segunda entrevista fue a Sumy Kujon, autora del libro Ajuar Amazónico: Rescate textil e indumentaria Harakmbut y Yine, la cual contribuyó con su percepción sobre el arte textil yine actual. Asimismo, se escogieron diez antecedentes de investigación y seis de diseño que aportan información y son una guía para el desarrollo del presente trabajo. Del mismo modo, se trabajaron referencias visuales como los moodboards, collage y bocetos para cumplir con el objetivo general. Se buscaron referencias de color, texturas, tipologías, siluetas, entre otros, que se reflejan en los diez figurines finales.
      Acceso abierto
    • Clasificación de personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles entre los años 2014-2018

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Carmona Rodriguez, Marco Stephano (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
      Esta investigación busca estructurar un sistema clasificatorio para los personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles. Es a base de esta premisa que se propone la viabilidad de generar una clasificación que responde a procesos gráficos empleados al momento de desarrollar personajes antropomorfos para videojuegos, los cuales van a permitir identificar su razón e intención comunicativa como elemento visual. Para lograr este objetivo se analizó un total de cuatro juegos móviles con distintos ejes temáticos, proceso que toma en consideración premisas sugeridas por clasificaciones en otras áreas de estudio en torno al antropomorfismo. A su vez, esta información se complementa con entrevistas hechas a expertos en áreas de conocimiento pertinentes a la investigación, con el fin de complementar la información adquirida. Producto de estos análisis, se obtuvo como principal resultado un grupo de constantes que responden a las atribuciones emocionales, físicas e incorporaciones de factores contextuales que permitirían generar un sistema de clasificación funcional. Finalmente, se pudo concluir que la ejecución de estos personajes integra procesos de desarrollo y conceptualización similar a los utilizados en el diseño gráfico, además, también se logró identificar prácticas que podrían afectar el proceso de comprensión del personaje y su percepción como pieza comunicativa.
      Acceso abierto
    • La colonia de las abejas melíferas

      Sierralta Patron, Sol Gracia; Bartra Sokcevic, Ankitsa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
      La presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección a partir del análisis teórico y visual de la colonia de abejas melíferas. Igualmente, para desarrollar la investigación teórica se plantearon los siguientes objetivos específicos: Definir qué es una colonia de abejas melíferas. Conocer los elementos que componen una colonia de abejas melíferas. Explicar la organización social de las tres castas, reina, zánganos y obreras. Y conocer la evolución de la investigación científica de la colonia de abejas melíferas. Para los objetivos de diseño se plantearon los siguientes objetivos: Recopilar información visual de la colonia de abejas melíferas. Registrar el proceso de experimentación visual del color, forma y textura a partir de la colonia de abejas melífera. Con ello, se creó una colección de moda sostenible para mujeres, inspirada en las colonias de abejas melíferas y los elementos de la naturaleza que la rodean.
      Acceso abierto
    • Conocer cuáles son los factores que influyen en la decisión de compra de consumidores de moda sostenible en Lima entre los años 2015 a 2020

      Sierralta Patrón, Sol Gracia; Gutierrez Montero, Luciana María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-01)
      La preocupación por el diseño y el medio ambiente empezó en 1960 desde entonces han surgido diferentes enfoques con un mismo objetivo, buscar la reducción del impacto que tiene el sector de la moda en la degradación ambiental y social. Con el paso del tiempo han surgido diferentes conceptos relacionados a la moda sostenible como moda ética, en la cual engloba el factor social y ambiental. Diferentes empresas en la década del siglo XXI empiezan a dejar atrás la idea de diseño ecológico y se enfocan un concepto más completo que es la moda sostenible. Por ello, se dice que en dicho periodo nace aquel concepto. Asimismo, existen 2 grupos de personas los que tienen hábitos de consumo responsable y los que no, por ello es importante preguntarse: ¿por qué algunos consumidores tienen tendencia a consumir productos sostenibles y por qué otros no?, ¿los compradores estarían dispuestos a pagar más por productos sostenibles? este trabajo se busca responder a las preguntas planteadas, entre otras más. La presente investigación busca conocer los factores que influyen en la decisión de compra de consumidores de moda sostenible en Lima entre los años 2015 a 2020. Para ello, se elaborará un estudio con enfoque cualitativo con la finalidad de desarrollar a profundidad el tema propuesto. En este se recogerá información mediante entrevistas a profundidad.
      Acceso abierto
    • Cuál es la influencia de la subcultura urbana de los skaters en la moda streetwear producida por la marca Perro Loco durante el periodo 2013-2019 en Lima

      Sierralta Patrón, Sol Gracia; Romero Mamani, Angélica María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La presente investigación tiene como objetivo general determinar cuál es la influencia de la subcultura urbana de los skaters en la moda streetwear producida por la marca Perro Loco durante el periodo 2013-2019 en Lima. La problemática surgió al percibir que, la moda streetwear ha ganado notoriedad en el mercado internacional y en el mercado de lujo, así como también, la ciudad de Lima no es ajena a dicho fenómeno pues se ha registrado la presencia de esta moda, pero en menor escala. Al comenzar la investigación bibliográfica, se descubrió que el streetwear se originó al fusionar subculturas juveniles, entre ellas destaca la subcultura urbana de los skaters. A su vez, se ha observado que la identidad y forma de vestir de esta subcultura se ve reflejada en la indumentaria streetwear y viceversa. Por ello, la investigación bibliográfica buscará examinar y comprender las características de ambas variables, para luego complementar dicha información con la investigación cualitativa a través del estudio de caso de una marca representativa de esta moda que pueda explicar dicho fenómeno en el contexto peruano.
      Acceso abierto
    • La danza de tijeras: ritual andino

      Martinez Echaccaya, Daniel; Mejia Mendoza, Rosario Fiorela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
      El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal presentar una colección de alta costura, el cual aborda el tema de estudio La danza de tijeras: ritual andino. La investigación ha desarrollado varios aspectos relacionados a la danza de tijeras, tales como el origen y sus características. Asimismo, se han descrito las características del mundo andino y su vinculación con los rituales de la danza de tijeras. Luego, se realizó la justificación, el desarrollo de los objetivos y el estado del arte. En este último, se ha entrevistado a investigadores y artistas para consolidar la información obtenida que a su vez han contribuido al desarrollo del trabajo en las definiciones y datos. Además, en base a la teorización del tema se ha diseñado un proceso visual con moodboards, el desarrollo de prototipos de estructuras y de antecedentes de diseño. Finalmente, inspirado en los moodboards se realizó un collage y los bocetos de la colección en la indumentaria con la descripción del usuario propuesto. Los resultados evidencian una relación entre los elementos que componen al danzante en el proceso creativo y la elaboración en cada indumento propuesto.
      Acceso abierto
    • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
      Acceso abierto
    • Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Valencillos Villareal, Hazael; Soto Chavez, Michael Cesar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
      La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable.
      Acceso abierto
    • Desarrollo gráfico en la presentación y propuesta de valor del pisco peruano, durante los años 2000 y 2020. Lima, Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Lévano Talla, Daniel Adrián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-18)
      La presente investigación se centra en el estudio y análisis del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano durante los últimos veinte años y cómo el diseño gráfico podría otorgar una propuesta de valor a este producto. Durante este período de tiempo que se han dado cambios significativos en la elaboración de una identidad visual del pisco en el Perú, se aborda este progreso pero analizando el proceso del desarrollo gráfico del pisco peruano. La investigación está diseñada a partir de un método cualitativo, por lo tanto se avaluará las diferentes características del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano y si ello representa una propuesta de valor a este producto. El instrumento utilizado fue la entrevista para el análisis cualitativo y la elaboración de una ficha de análisis propia para la evaluación de las características de las diferentes presentaciones del pisco peruano, ambos para medir las respectivas variables de estudio. Como resultado final se obtuvo que el desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano fue un factor concluyente para agregar una propuesta de valor a este producto, teniendo como elementos de partida la identidad del pisco, la Marca Perú y su denominación de origen; con ello también hubo mejoras en los ingresos económicos de estas empresas ya que este producto alcanzó mejores precios de venta y por lo tanto un mejor margen de ganancia; pero el factor determinante de ello fue el aporte de los profesionales gráficos para el desarrollo de las diferentes presentaciones del pisco peruano.
      Acceso abierto
    • Desarrollo y valoración visual de personajes anime shonen de los años 80 y 2021, a través de arquetipos

      Gonzalez Meneses, Jana; Izquierdo Manrique, María Andrea; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Cerna Rodriguez , Raúl Santiago (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-05)
      La siguiente investigación tiene como objetivo analizar el desarrollo de las representaciones visuales de personajes anime shonen a través de arquetipos, teniendo como referencia animes de la década de los ochenta y contemporáneos. Como hipótesis se planteó que actualmente los shonens tienen un desarrollo más amplio en el diseño de sus personajes debido a que ya no se emplean a los arquetipos como patrones de personalidad y elementos visuales fijos, tal como se hacía en décadas pasadas. Ahora bien, para esta investigación se ha determinado un alcance descriptivo; el cual tiene como finalidad identificar diversos elementos visuales que son parte de los personajes anime shonen, así como también de los cambios que han tenido desde los ochenta hasta la actualidad; además de reconocer la existencia de patrones en su diseño y como los arquetipos llegan a tener relación con ellos. Así pues, los resultados obtenidos muestran diferencias entre la representación de arquetipos visuales de los shonen en los ochenta y los shonens actuales. Mientras que los personajes de décadas pasadas muestran patrones visuales fijos y en su mayoría predecibles, los personajes contemporáneos son más impredecibles en su representación visual. Finalmente, se determinó que actualmente los arquetipos son usados como un punto de inicio para definir un personaje, pero dicha representación puede cambiar o combinarse con otras, generando personajes impredecibles y distintos a los de décadas pasadas.
      Acceso abierto
    • Diagnóstico y análisis del Alojamiento Villa de Arma utilizando los criterios constructivos de los ecolodge

      Cáceres Gal Lino, Alessandra María; Cepero Saravia, Jose Antonio; Cossio Mendoza, Silvana Jeniffer; Velasquez Castillo, Paula Carolina; Natividad Retuerto, Helida Nilda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-04-30)
      Los Ecolodge son un tipo de establecimientos que respetan los principios de conservación de la naturaleza. Es decir, son espacios sostenibles y ecológicos, tanto en su construcción como en su administración. Por ejemplo, estos alojamientos suelen estar construidos con materiales de la localidad y el diseño se integra con la naturaleza. De esta manera se adapta al estilo de vivir de los pobladores locales. La metodología que se utilizó tiene un enfoque mixto. La primera fase está enfocada a la búsqueda de información académica acerca del tema de estudio. La segunda fase se centró a describir y comparar el Alojamiento Villa de Arma con el alojamiento Inkaterra Amazónica, con el objetivo de definir las características que posee el Alojamiento Villa de Arma para ser catalogado como un establecimiento de tipo ecolodge, de acuerdo con los criterios y normas existentes. Es decir, se analizó los ambientes del establecimiento con la finalidad de validar si la distribución, diseño interior y servicios que ofrecen responden a los parámetros constructivos de los ecolodges. Después del análisis y comparación se concluye que el alojamiento Villa de Arma incumple y carece muchos aspectos normativos para ser catalogado de tipo ecolodge, como el diseño bioclimático, revalorar las costumbres de la comunidad, contar con paquetes sostenibles e involucrarse en la conservación del hábitat.
      Acceso abierto
    • La Difusión del Patrimonio Cultural Mediante Nuevas Tecnologías en los Museos Más Visitados en Perú y el Mundo

      Cáceres Gal Lino, Alessandra María; Patiño Hinostroza, Vanessa Priscilla; Rivas Valdivia, Jazmin; Sánchez Meléndez, Yván Junior; Velásquez Nemotto, Himawary Deanelly (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-10-07)
      La cultura está inmersa en la identidad de un conjunto de personas, sus creencias y tradiciones. Tales principios que propagan la herencia de nuestros antepasados de generación en generación combinan ciertas definiciones que involucran el consumo y difusión cultural de bienes por medio de instituciones que las preservan y conservan. Perú posee una vasta diversidad que acorde a su expansión territorial, historia y contexto geográfico, cuenta con sitios arqueológicos y museos que despierta el interés nacional e internacional, por conocer mucho más de ella. El objetivo del trabajo de investigación es identificar los nuevos usos de la tecnología en museos, por medio de un análisis cuantitativo y documental de su adaptación y uso para la difusión cultural. Además de un breve análisis cualitativo de dos casos de estudio en el Perú para conocer el estado actual de su implementación. El principal reto que deberán asumir estas instituciones es la incorporación de nuevas herramientas y tecnologías de la información y comunicación (TIC) para enriquecer el aprendizaje y la visita de los usuarios. De esta manera, adaptarse a los intereses de una audiencia contemporánea y más diversa, fortalecer el aprendizaje experiencial e investigativo, originar una conexión entre la institución y sus visitantes, además de obtener mayor beneficio en el desarrollo cultural, turístico y económico.
      Acceso abierto
    • Discurso visual y representación de la selva en la narrativa gráfica peruana: Selva misteriosa (1971)

      Gonzalez Meneses, Jana; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Valdivia Marcatinco, Andrea Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
      La siguiente investigación tuvo como propósito estudiar el rol de los códigos visuales analizando el caso de la novela gráfica peruana Selva misteriosa, la cual en un principio se presentó como una tira diaria. La hipótesis desarrollada se basa en que son los códigos visuales dotan de características específicas que ayudan a la identificación de estas representaciones gráficas como parte de la Amazonía peruana y, por ende, a la creación de una identidad propia. En cuanto al enfoque teórico de esta investigación, se realiza un aporte al conocimiento del diseño gráfico sobre la importancia y la contribución de los códigos visuales en la creación de las novelas gráficas, y el aporte que tienen en su desarrollo. Luego del análisis, se halló como principales resultados que el uso de códigos estereotipado principalmente en los personajes, además de ayudar a un fácil reconocimiento de estos como figuras nativas de la selva, puede llegar a convertirse en códigos asociativos. También se encontró que las representaciones de la selva suelen ser muy diversas esto se debe a que no existe un concepto único de la selva y sería ilógico buscar mostrarla de esta forma.
      Acceso abierto
    • Diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos en el distrito de Barranco

      Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Tique Balcona, Milagros Juana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-21)
      En el presente artículo de investigación se planteó evaluar la influencia del diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos entre 24 y 39 años en el distrito de Barranco. La hipótesis planteada fue que el diseño de información interactivo como herramienta contribuye en la experiencia cultural de los visitantes latinoamericanos en la localidad mencionada. La metodología utilizada fue el diseño de investigación de tipo cuasi-experimental. De igual importancia, los instrumentos y técnicas aplicados en el proceso fueron las encuestas y las entrevistas. La encuesta fue dirigida al público objeto de estudio con la finalidad de recabar sobre las necesidades y expectativas. Asimismo, las entrevistas se realizaron a especialistas en el área de diseño de información, turismo y gestión en Barranco. Los principales resultados arrojaron que el turismo cultural debe cumplir con ciertos parámetros como el aprendizaje y el entendimiento. Por ello, la herramienta creada deberá ayudar al turista a comprender este proceso que a su vez se verá reflejada en la experiencia obtenida. Para finalizar, al evaluar el prototipo se concluyó que el diseño de información interactivo como herramienta mejora la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos. Asimismo, las características deberán contemplar la calidad de información, la interacción y utilidad como principales aspectos de la herramienta para asegurar su efectividad.
      Acceso abierto
    • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Flores Cruz, Kamila Alexandra (application/mswordPE, 2019-07-02)
      El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
      Acceso abierto
    • Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal

      Montoya Sermeño, Kelly Isabel; Lengua Univazo, María Gracia Jorisy (application/mswordPE, 2019-07-02)
      La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil.
      Acceso abierto