• Análisis de códigos no verbales en el lenguaje visual del manga japonés

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Kuwae Yabiku, Megumi Adriana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      La siguiente investigación tiene como propósito analizar el uso del trazo y la trama como códigos no verbales en la construcción de un lenguaje visual en el manga japonés, cuyo objetivo es el de la transmisión de expresividad gráfica. El contenido narrativo y visual del manga japonés ha generado un alto índice de interés en las culturas occidentales. Éste cuenta con un lenguaje visual con características únicas que lo hacen reconocible frente a otros tipos de cómics. Es por ello que los autores mencionados en la investigación presentan análisis visuales y narrativos en distintas obras gráficas, con el objetivo de exhibir su método de transmisión de historias, ideas o pensamientos, a partir de elementos gráficos no verbales. Los resultados de la investigación mostraron que existe un entendimiento colectivo de los códigos visuales usados comúnmente en el manga, de manera que los usuarios relacionaron dichos códigos con la emoción evaluada en el análisis visual. Sin embargo, en el caso de la trama, los resultados mostraron que es necesario el contexto de un panel para concluir en la emoción deseada.
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    • Análisis de la construcción del discurso periodístico a través del código tipográfico en portadas de periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Escobedo Luis, Estefany (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
      La presente investigación tiene como objetivo principal analizar la estructura del código tipográfico y la jerarquía visual de los elementos del diseño periodístico en portadas de los periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome. De esta manera, se parte de la hipótesis que el código tipográfico emplea la retórica visual como un elemento primordial y ruido visual para dar a conocer el mensaje que va más allá de lo literal. En ese sentido, los principales hallazgos de la investigación han sido, desde; la forma y rol que desempeñan los elementos del diseño periodístico en la portada, hasta entender la composición y jerarquía visual que ocupa una portada periodística de la prensa popular; y el rol del código tipográfico en medio de estos discursos visuales. Asimismo, a lo largo de la investigación se determinó tres resultados principales, la congruencia entre la jerarquía y la composición; el discurso periodístico a través del código tipográfico; y la relación de la portada popular y los usuarios. Finalmente, se concluyó que se construye el discurso periodístico a través de figuras retóricas a nivel semántico, ya que generan un concepto abstracto en el mensaje comunicativo; con la finalidad de conferir mayor expresividad e impresionar al usuario.
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    • Análisis de los códigos visuales y retórica visual orientadas a la prevención y autoanálisis en las campañas de prevención de cáncer de mama en Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Rojas Rodriguez, Estefany Lucia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El siguiente estudio tiene como objetivo analizar la función de los códigos visuales con fines persuasivos y retórica visual de las campañas de prevención de cáncer de mama, empleado en las campañas publicitarias de “Tetas con propósito”, “Diálogo de tetas” y “Ponte rosa”. Asimismo, es parte de la hipótesis que supone una relación directa entre la disminución del cáncer de mama en Perú con la ayuda de las campañas publicitarias de prevención de cáncer de mama que usan códigos visuales y retórica visual como un mecanismo innovador para transmitir una información de carácter sanitario. La investigación está diseñada a partir de una metodología con enfoque cualitativo para indagar frente a la percepción y recepción de las usuarias frente a las campañas de prevención y correspondiente al diseño no experimental transcriptivo descriptivo para el análisis de los componentes gráficos persuasivos en los códigos visuales y retórica visual orientados a la prevención. Los principales resultados indican que la construcción del lenguaje visual como los códigos visuales y retórica visual de las campañas preventivas se centra en un mensaje preventivo y persuasivo que se desarrolla en conjunto con figuras retóricas como la metáfora y la enfatización de la anatomía femenina. No obstante, la percepción y recepción de usuarias y expertos muestra que la integración y difusión de este mensaje no se muestra constante y llamativo. Por ende, se concluye que los análisis de las campañas gráficas de cáncer de mama reflejan la persuasión por medio de códigos visuales y retórica visual para emitir un mensaje de prevención, aunque la difusión de dichas campañas no se vea estrechamente relacionadas al decrecimiento del cáncer de mama en Perú.
      Acceso abierto
    • Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Aguilar Veramendi, Wendy Rubí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
      La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario.
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    • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
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    • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
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    • El storytelling como método de mediación sobre las enfermedades renales para los usuarios del Hospital de Referencia Dr. Maykel Povea

      Millan Pinzon, Esteban; López Carrasco, Adela Angela Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-08-11)
      La información sobre las enfermedades renales en mascotas ofrecida en el Hospital de Referencia Dr. Maykel Povea es importante debido a que los usuarios deben conocer el cuidado y prevenir el problema de salud. La presente investigación tiene como objetivo implementar una pieza gráfica que sea fácil de entender para los usuarios y que sirva como complemento en las explicaciones del veterinario dentro del contexto de una cita en el Hospital. Para ello fue usado el cómic, la ilustración y el storytelling como conjunto narrativo y gráfico para presentar la información brindada. Ello fue resuelto de varias maneras. La investigación y entrevistas permitieron reconocer la situación de comunicación entre emisor(hospital) y receptor(usuario). Al mismo tiempo el resultado de la investigación llevó a la creación de varias propuestas gráficas las cuales fueron descartadas según sus valores de ventajas y desventajas. Una vez desarrollada la última propuesta, esta fue sujeta a verificaciones por una serie de prototipos y testeos, en ellos se evaluó: historia, imagen, lectura, recorrido visual, tipografía, etc. Los resultados obtenidos fueron que el storytelling y el cómic son métodos interesantes que intriga y facilita el entendimiento de temas complejos puesto que permiten poner en un contexto similar a los usuarios, lo que les permite sentirse identificados al simpatizar con la historia, con la posibilidad de un aprendizaje significativo. En conclusión, es pertinente continuar la exploración del storytelling como método para presentar temas complejos puesto que es un facilitador para el entendimiento de cualquier tipo de información presentada.
      Acceso abierto