• Análisis de casos de éxito de packagings con soluciones inclusivas para personas con discapacidad visual en España y Latinoamérica, con proyección a su desarrollo en el contexto de Lima, Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Vargas Párraga, Tamara (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
      El objetivo de la investigación realizada fue analizar la usabilidad de packagings inclusivos para las personas con discapacidad visual al momento de realizar compras en supermercados, con la proyección de desarrollarlos en Lima, Perú. La hipótesis con la que se inició la investigación fue que la existencia de packagings inclusivos en el Lima facilitaría la experiencia de compra de las personas con discapacidad visual, al igual que el desarrollo de su autonomía. Las muestras fueron seleccionadas por conveniencia y bajo el concepto de “bola de nieve”. La primera fue delimitada a estudios acerca de packagings inclusivos de origen español o latinoamericano, mientras que, para la segunda, la población seleccionada fue residentes de Lima con discapacidad visual. El vínculo se consiguió gracias a la Asociación Yo Soy Tus Ojos. Dentro de los resultados obtenidos se encuentra que todos los packagings mencionados en las investigaciones estudiadas presentan al braille como método de inclusión y solo uno presenta alto relieve al mismo tiempo. No obstante, se aprecia también que el total de personas entrevistadas consideran que el alto relieve es una opción más accesible para las personas con discapacidad visual. Se pudo concluir que, efectivamente, la implementación de soluciones inclusivas a los packagings facilitaría la experiencia de compra de los peruanos, residentes de Lima, con discapacidad visual. Asimismo, se puede afirmar que esta solución sería solo una de las que deberían de ser desarrolladas para minimizar las barreras que existen para las personas con capacidades especiales en Lima, Perú.
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    • Análisis de códigos no verbales en el lenguaje visual del manga japonés

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Kuwae Yabiku, Megumi Adriana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      La siguiente investigación tiene como propósito analizar el uso del trazo y la trama como códigos no verbales en la construcción de un lenguaje visual en el manga japonés, cuyo objetivo es el de la transmisión de expresividad gráfica. El contenido narrativo y visual del manga japonés ha generado un alto índice de interés en las culturas occidentales. Éste cuenta con un lenguaje visual con características únicas que lo hacen reconocible frente a otros tipos de cómics. Es por ello que los autores mencionados en la investigación presentan análisis visuales y narrativos en distintas obras gráficas, con el objetivo de exhibir su método de transmisión de historias, ideas o pensamientos, a partir de elementos gráficos no verbales. Los resultados de la investigación mostraron que existe un entendimiento colectivo de los códigos visuales usados comúnmente en el manga, de manera que los usuarios relacionaron dichos códigos con la emoción evaluada en el análisis visual. Sin embargo, en el caso de la trama, los resultados mostraron que es necesario el contexto de un panel para concluir en la emoción deseada.
      Acceso abierto
    • Análisis de la construcción del discurso periodístico a través del código tipográfico en portadas de periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Escobedo Luis, Estefany (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
      La presente investigación tiene como objetivo principal analizar la estructura del código tipográfico y la jerarquía visual de los elementos del diseño periodístico en portadas de los periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome. De esta manera, se parte de la hipótesis que el código tipográfico emplea la retórica visual como un elemento primordial y ruido visual para dar a conocer el mensaje que va más allá de lo literal. En ese sentido, los principales hallazgos de la investigación han sido, desde; la forma y rol que desempeñan los elementos del diseño periodístico en la portada, hasta entender la composición y jerarquía visual que ocupa una portada periodística de la prensa popular; y el rol del código tipográfico en medio de estos discursos visuales. Asimismo, a lo largo de la investigación se determinó tres resultados principales, la congruencia entre la jerarquía y la composición; el discurso periodístico a través del código tipográfico; y la relación de la portada popular y los usuarios. Finalmente, se concluyó que se construye el discurso periodístico a través de figuras retóricas a nivel semántico, ya que generan un concepto abstracto en el mensaje comunicativo; con la finalidad de conferir mayor expresividad e impresionar al usuario.
      Acceso abierto
    • Análisis de la gráfica visual y funcionalidad de los “Cuadernos de autoaprendizaje” dirigidos a niños de primaria regular en la plataforma educativa virtual Aprendo en casa

      Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Meza Figueroa, Valeria Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      El objetivo de esta investigación es analizar la gráfica visual y funcionalidad de los cuatro “Cuadernos de autoaprendizaje” dirigidos a niños de primaria regular en la plataforma de Aprendo en casa, los cuales fueron inicialmente desarrollados para ser usados en un formato físico, pero sus formatos digitales se utilizaron como alternativa educativa virtual durante el Estado de Emergencia sanitaria ocasionado por el Covid-19. Se parte de la hipótesis que la gráfica visual de los “Cuadernos de autoaprendizaje” cumple con su propósito comunicativo, pero la funcionalidad del formato digital del material escolar en la plataforma de Aprendo en casa, se ve interrumpida debido a su inadecuada adaptación a la virtualidad, lo cual impide el desarrollo de la dinámica educativa durante el proceso de aprendizaje de los niños. Para lograr el desarrollo de esta investigación se realizó un análisis gráfico de los “Cuadernos de autoaprendizaje”, también se realizaron entrevistas a expertos y se analizó la interacción entre niños de primaria y el material educativo ya mencionado. Los resultados muestran que el desarrollo de material educativo dirigido a niños en una dinámica virtual, debe tener en cuenta factores externos como las distracciones del entorno, ausencia del profesor o limitaciones propias de la edad de los niños, los cuales deben evitarse mediante el desarrollo de un material lo suficientemente interactivo y gráficamente eficiente que capte la atención de los escolares y además cumpla con su objetivo educativo. Se concluye que si bien el formato físico de los “Cuadernos de autoaprendizaje” puede funcionar en una dinámica presencial, su formato digital no cuenta con herramientas gráficas funcionales, lo cual interfiere durante la interacción de los niños con el material en cuestión perjudicando así su proceso de aprendizaje.
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    • Análisis de la representación gráfica de la mitología del antiguo Perú en el cómic: Ayar, la leyenda de los inkas (2018)

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Palomino Gastelú, Julio César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El objetivo de este trabajo de investigación es analizar las representaciones gráficas de referentes culturales mitológicos del antiguo Perú, preincas e incas, insertas en las ilustraciones del cómic peruano Ayar, la leyenda de los inkas (2018) y reconocer qué elementos componen su representación visual, en relación entre el cómic y las leyendas que lo inspiraron, así como los elementos visuales que fueron incorporados en el desarrollo de esta trama; siendo la presente una investigación que aporte al campo del conocimiento, dado que en éste, las imágenes desarrolladas tienen una correspondencia directa con las manifestaciones gráficas de las culturas prehispánicas del Perú, pero proponiendo una representación contemporánea de éstas. Por ello, esta investigación plantea contrastar la representatividad visual de los personajes mitológicos del antiguo Perú, su cosmovisión, indumentaria y elementos simbólicos, entre otros detalles, hallados en manifestaciones de prevalencia histórica, así como expresiones gráficas precedentes en diversos formatos textiles, cerámicos, entre otros. Para tal fin, se ha revisado material pertinente sobre investigaciones que ahondan en este ámbito histórico-cultural y reinterpretaciones gráficas acerca de la mitología en el cómic. El enfoque a desarrollar en esta tesis es de modelo cualitativo, siguiendo un estudio descriptivo explicativo.
      Acceso abierto
    • Análisis de la representación gráfica de la mitología del antiguo Perú en el cómic: Ayar, la leyenda de los inkas (2018)

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Palomino Gastelú, Julio César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El objetivo de este trabajo de investigación es analizar las representaciones gráficas de referentes culturales mitológicos del antiguo Perú, preincas e incas, insertas en las ilustraciones del cómic peruano Ayar, la leyenda de los inkas (2018) y reconocer qué elementos componen su representación visual, en relación entre el cómic y las leyendas que lo inspiraron, así como los elementos visuales que fueron incorporados en el desarrollo de esta trama; siendo la presente una investigación que aporte al campo del conocimiento, dado que en éste, las imágenes desarrolladas tienen una correspondencia directa con las manifestaciones gráficas de las culturas prehispánicas del Perú, pero proponiendo una representación contemporánea de éstas. Por ello, esta investigación plantea contrastar la representatividad visual de los personajes mitológicos del antiguo Perú, su cosmovisión, indumentaria y elementos simbólicos, entre otros detalles, hallados en manifestaciones de prevalencia histórica, así como expresiones gráficas precedentes en diversos formatos textiles, cerámicos, entre otros. Para tal fin, se ha revisado material pertinente sobre investigaciones que ahondan en este ámbito histórico-cultural y reinterpretaciones gráficas acerca de la mitología en el cómic. El enfoque a desarrollar en esta tesis es de modelo cualitativo, siguiendo un estudio descriptivo explicativo.
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    • Análisis de la representación gráfica y narrativa visual de personajes en series animadas de crítica social dirigida al público adulto

      Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Sotomayor Liza, Rayza Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      El presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio a la caricatura y la comunicación de crítica social. Se plantea como objetivo general analizar los elementos de representación gráfica y las funciones de la narrativa visual en los personajes de las series animadas dirigidas al público adulto mayores de dieciocho (18) años, para comunicar contenidos de crítica social. La indagación parte de la hipótesis de que la caricatura es una herramienta de comunicación gráfica relacionada al diseño de personajes que contrarresta la compleja información de crítica que se emite en series animadas. En cuanto a la metodología de la investigación, es de carácter descriptivo y parte del análisis de dos series animadas que comparten el mismo target, pero con distinta temporalidad de realización como South Park (1997 en emisión televisiva) y Big Mouth (2017 en emisión streaming), con la finalidad de comparar atributos gráficos y narrativos, que permitan corroborar la existencia de similitud y tendencia de estructura comunicativa. Entre los principales resultados obtenidos en la ficha descriptiva de diseño se evidenció la repetición de arquetipos del personaje y la relación entre la representación visual, conformada por las características físicas, la representación narrativa, basada en el rol que desempeña. Ambos como producto construyen la personificación que busca tener similitudes con el espectador y la realidad que lo rodea. De esta manera, se concluye que la construcción de un personaje para realizar crítica social cuenta con un trasfondo previo a su realización gráfica. Los personajes tienen el propósito de ser el reflejo de la sociedad en sus distintos puntos de vista, para vincular la realidad con los temas desarrollados y satirizarlos para finalmente amenizar un mensaje conciso que lleve al espectador a la intriga, atención y reflexión.
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    • Análisis de las transformaciones de los códigos gráficos del packaging de bebidas de una marca multinacional al ingresar a Japón

      Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Li Elguera Huaman, Claudia Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      La siguiente investigación busca entender las principales adaptaciones de los códigos gráficos en el packaging de bebidas de una marca multinacional de origen occidental al ingresar al mercado japonés, con el objetivo central de analizar la función de las transformaciones realizadas en relación con la esencia de la marca.   El llevar una organización fuera del país de origen involucra diversos procesos de tropicalización, entre los cuales se encuentra la adaptación del diseño de packaging con la finalidad de lograr un acercamiento con el futuro usuario. Por ello, como guía de la investigación se tomó en cuenta la cultura japonesa y algunas bebidas seleccionadas de la marca Coca-Cola encontradas tanto en Japón como en occidente. Durante el desarrollo se ven involucrados la identidad de las marcas junto con los códigos gráficos e idiosincrasia del nuevo país, buscando las adaptaciones realizadas que trajeron consigo una mezcla cultural mediante el uso del diseño gráfico de etiquetas.
      Acceso abierto
    • Análisis de los códigos visuales y retórica visual orientadas a la prevención y autoanálisis en las campañas de prevención de cáncer de mama en Perú

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Rojas Rodriguez, Estefany Lucia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      El siguiente estudio tiene como objetivo analizar la función de los códigos visuales con fines persuasivos y retórica visual de las campañas de prevención de cáncer de mama, empleado en las campañas publicitarias de “Tetas con propósito”, “Diálogo de tetas” y “Ponte rosa”. Asimismo, es parte de la hipótesis que supone una relación directa entre la disminución del cáncer de mama en Perú con la ayuda de las campañas publicitarias de prevención de cáncer de mama que usan códigos visuales y retórica visual como un mecanismo innovador para transmitir una información de carácter sanitario. La investigación está diseñada a partir de una metodología con enfoque cualitativo para indagar frente a la percepción y recepción de las usuarias frente a las campañas de prevención y correspondiente al diseño no experimental transcriptivo descriptivo para el análisis de los componentes gráficos persuasivos en los códigos visuales y retórica visual orientados a la prevención. Los principales resultados indican que la construcción del lenguaje visual como los códigos visuales y retórica visual de las campañas preventivas se centra en un mensaje preventivo y persuasivo que se desarrolla en conjunto con figuras retóricas como la metáfora y la enfatización de la anatomía femenina. No obstante, la percepción y recepción de usuarias y expertos muestra que la integración y difusión de este mensaje no se muestra constante y llamativo. Por ende, se concluye que los análisis de las campañas gráficas de cáncer de mama reflejan la persuasión por medio de códigos visuales y retórica visual para emitir un mensaje de prevención, aunque la difusión de dichas campañas no se vea estrechamente relacionadas al decrecimiento del cáncer de mama en Perú.
      Acceso abierto
    • Análisis de los elementos del diseño de información en el etiquetado de superalimentos andinos que comunican sus beneficios para la salud

      Rico Molina, Mirella Gilda; Petzold Horna, Barbara Ilse; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Alzamora Bazalar, Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La complejidad de la información nutricional en el etiquetado de superalimentos andinos necesita de conocimientos matemáticos y nutricionales para poder interpretarse según las necesidades del consumidor. Esta investigación tiene como objetivo analizar los elementos del diseño de información en el etiquetado de granos andinos empacados y su comunicación sobre los beneficios para la salud nutricional. Para ello, se plantea como hipótesis que los elementos del diseño de información facilitan la comprensión mediante códigos visuales estandarizados como la iconografía y la tipografía. Por consiguiente, se eligió un diseño de investigación descriptivo, con el fin de examinar el contenido y los elementos gráficos de forma cualitativa, para comprender de qué manera los elementos del diseño de información exponen esta data y finalmente, contrastarlo con estudios previos. Entre los principales hallazgos se observó el limitado uso de iconografía que alegue beneficios nutricionales, la cual se expresó con frases cortas. También, se manifestó que la legibilidad en el diseño no solo depende de la tipografía, sino también del tratamiento del color y la tridimensionalidad del etiquetado aplicado. Finalmente, se concluyó que los elementos del diseño de información logran comunicar un concepto de manera íntegra sin utilizar texto, mientras que organizan y proyectan una data compleja de forma sintetizada apta para la comprensión del consumidor.
      Acceso abierto
    • Análisis de los motion graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Castro Bernardini, María José; Rodriguez Chininin, Carlo Andre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-03)
      Esta investigación tiene como objetivo explicar la relación de los motions graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer. Es así que se planteó como supuesto de investigación que los motion graphics aportan en la inmersión del jugador y en la narrativa de los videojuegos Prey y Observer. La metodología usada en la investigación es un estudio de tipo cualitativo descriptivo de los videojuegos: Prey y Observer. En total se analizaron 40 elementos gráficos usando una ficha de análisis visual y contenido. Además, se realizaron encuestas a ocho jugadores y una entrevista al experto Jorge Assen. Los resultados obtenidos evidencian que los motion graphics como elemento metaficcional cumplen la función de contextualizar, informar y conducir al jugador a través de la historia, de esta forma teniendo participación en el desarrollo de la narrativa. También, se evidencia que la metaficción y el estilo visual que se usan en los motion graphics influyen en la inmersión del jugador. Finalmente, se pudo determinar que los motion graphics como elemento metaficcional complementan en el desarrollo de la narrativa contextualizando, informando y conduciendo al jugador a través de pequeños aportes narrativos con valor en la historia del juego.
      Acceso abierto
    • Análisis de los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL en el periodo Heisei

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Veramendi Flores, Doris Karin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-02-28)
      La investigación realizada se centró en analizar los motivos visuales de amor y violencia en el manga BL del periodo Heisei. Estas producciones literarias japonesas cuentan con la particularidad de narrar la historia de una pareja de varones homosexuales, la cual inicia con una situación de violencia y termina en la conformación de la relación de manera amorosa. En este sentido, se ha planteado como hipótesis que los motivos visuales de amor y violencia en los mangas BL del periodo Heisei involucran expresiones románticas, sexuales y de poder jerarquizante asimétrico. La metodología planteada en la investigación fue desde un enfoque cualitativo descriptivo-exploratorio, ya que interesa en entender con mayor profundidad el fenómeno de los motivos visuales de amor y violencia en BL del periodo Heisei. La población con la que se trabajó fueron los jóvenes miraflorinos mayores de dieciocho años que leen mangas BL. Se ha empleado el muestreo estratificado intencional, lo que significa que se han elegido los cómics Hidoku Shinaide y Okane Ga nai porque recuperan las características referidas como parte del género BL y corresponden al periodo Heisei. Se delimita como objeto de estudio de la presente investigación el corpus de los motivos visuales de amor y violencia, asimismo, la narrativa visual que están en los mangas BL en las obras mencionadas. Entre los principales resultados se han hallado, fueron que los motivos visuales de amor y violencia se expresan en símbolos (la baraja de cartas, mensajes de texto amorosos, los libros de sus cursos y los lapiceros), símbolos de sexualidad (besos y caricias) y símbolos de relaciones de poder (tecnología de alta gama, joyas, billetes y monedas). Asimismo, se reconoció que la narrativa visual está formulada a través del lenguaje visual (empleo plano general, entero y plano medio) y las características físicas de los personajes (vestimenta de manera occidental con saco, camisa y pantalón urbano, aunque, es muy común verlos con el uniforme del colegio). Entonces, se ha concluido que en los mangas BL, Hidoku Shinaide y Okane Ga Nai, las relaciones de las parejas se caracterizan por establecer una relación jerárquica asimétrica que se expresa en los motivos visuales de amor y violencia que son los símbolos de ostentación del poder; también, se puede identificar en la narrativa visual mediante los mensajes que se emplean en sus comunicaciones y las características físicas o de vestimenta que cada personaje presenta.
      Acceso abierto
    • Análisis del diseño atmosférico y de personajes en la narrativa visual de los videojuegos del subgénero Metroidvania: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Calderón Fashé, Carla Constance (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
      El objetivo de esta investigación es analizar la narrativa visual en el diseño atmosférico y de personaje en los videojuegos denominados Metroidvania. Así, se planteó la hipótesis que el diseño atmosférico y de personajes apoyan a la narrativa visual en los videojuegos del subgénero de Metroidvania gracias a la inmersión e interacción que se genera por el world narrative. En relación a la metodología, se emplearon fichas documentales para analizar el diseño atmosférico y de personaje de los videojuegos Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!. Se examinaron los elementos gráficos del box art de cada videojuego, es decir, la portada que presentan en su empaque; después, tres escenas de distintas áreas que muestran elementos gráficos que aportan a la narrativa visual; y por último, analizar el diseño de personaje de cada videojuego mencionado para identificar sus acciones o reacciones, y cómo apoyan a la inmersión del jugador. Como resultado principal, se tiene que la iluminación y las tonalidades empleadas en cada videojuego apoyan a transportar al jugador hacia un mundo ficcional, además de transmitirles un tono de comunicación específico, ya sea el misterio en Hollow Knight; el misticismo en Ori and the Blind Forest; y el enfoque cultural mexicano en Guacamelee! La investigación concluyó que la exploración e interacción que realizan los jugadores dentro de los espacios lúdicos mencionados se asocian al world narrative, ya que el espacio se encarga de comunicar no solo la ubicación, sino también sensaciones que rodean al personaje en relación al espacio.
      Acceso abierto
    • Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Aguilar Veramendi, Wendy Rubí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
      La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario.
      Acceso abierto
    • Análisis del sistema de señalética y diseño gráfico ambiental en la actualidad para personas con discapacidad visual en el Metro de Lima

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Castro Mesias, Hilda Guadalupe (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
      La presente investigación analiza el sistema de señalética y diseño gráfico ambiental del Metro de Lima y la manera que impacta en la movilidad de las personas con discapacidad visual. Se identifica las características del sistema, las necesidades de las personas con discapacidad visual respecto a su movilidad y el modo de interacción de éstas con este establecimiento. Se propone como hipótesis que el sistema de señalética y diseño gráfico ambiental tiene deficiencias que impactan de manera social en la vida de las personas con discapacidad visual. Para esta investigación se aplica un enfoque cualitativo, se analiza un espacio y un grupo humano determinado, a través de la observación, investigación de campo, análisis visual y de experiencias. Se recaudó documentación visual, listas de frecuencias y cotejo. Los principales hallazgos fueron que el sistema efectivamente tiene deficiencias que lo convierten en un servicio limitado y no inclusivo, provocando inaccesibilidad al transporte de personas con discapacidad visual. En consecuencia, hay una restricción de participación social, dificultad de poder satisfacer necesidades y deseos diarios. Para concluir, el sistema sí impacta en las formas de desplazamiento de estas personas, afecta su desarrollo personal al no poder cumplir con necesidades diarias y en su desenvolvimiento social e inclusivo puesto que, a través de la posibilidad de movilidad autónoma en los espacios hay interacción, como hacer actividades o conocer, hablar, estar con otro. Además, se propone crear una solución con un diseño universal, que no sea exclusivo de personas que presenten discapacidades físicas, sino que sea apto para todos.
      Acceso abierto
    • La apropiación de elementos identitarios locales en los códigos visuales de la marca destino Arequipa

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Landa Traverso, Luis Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
      El objetivo de la presente investigación es analizar la apropiación de elementos identitarios en la construcción de los códigos visuales de la marca destino Arequipa. Se parte de la hipótesis que esta marca se apropió de elementos identitarios locales para construir códigos visuales alusivos a la cultura y geografía, que se plasman de manera sintetizada gráficamente en el logotipo. Esta investigación se centró en el análisis visual de las piezas gráficas y los elementos de identidad visual que en conjunto componen a la marca destino Arequipa. Asimismo, los resultados que se obtuvieron a través del análisis descriptivo se complementaron con entrevistas a informantes clave. Entre los principales resultados se identificó que la apelación a elementos identitarios para representar la cultura y los atributos de un territorio es fundamental para construir el discurso de marca. Por otro lado, se encontró que el papel de la síntesis de los códigos visuales que representan elementos identitarios de un territorio permite captar el interés del público objetivo y expresar las particularidades del territorio. Se concluyó que la marca destino Arequipa realiza una apropiación de elementos identitarios a través de la apelación de los mismos para expresar las particularidades y atributos de la región a través de su marca. Además, se mostró que el proceso que pasa un elemento identitario para convertirse en un código visual es a través de la reinterpretación de su significado para que este último sea plasmado a nivel de síntesis visual.
      Acceso abierto
    • La articulación de códigos visuales de distintos géneros musicales en los carteles publicitarios de bandas Indie peruanas entre el 2015 y el 2020

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Victorio Cánovas De Zevallos, Emma Patricia; Cáceres Gallegos, José Armando (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-30)
      La presente investigación analiza la articulación de los códigos visuales de distintos géneros musicales en los carteles publicitarios de bandas Indie peruanas entre el 2015 y el 2020. Se plantea que los códigos visuales de distintos géneros musicales poseen diversos elementos identitarios, patrones, formas, colores, etc., que son articulados de manera particular en los carteles publicitarios de bandas Indies peruanas, como necesidad de búsqueda de identidad y elemento diferencial en la industria musical. La investigación está desarrollada de manera cualitativa, presentando el análisis de carteles de tres bandas conocidas en la escena musical, seleccionadas bajo el criterio de conveniencia. Se logra complementar este análisis descriptivo con entrevistas a expertos que trabajan en esta misma. Entre los principales resultados, se plantea que el/la diseñador/a gráfico/a cumple un rol mediador, como principal facilitador/a de difusión de los conceptos de la banda en los carteles de música Indie. Por otro lado, la jerarquía visual de los códigos visuales en los carteles musicales Indie responde en primera instancia a la ilustración como medio de impacto visual directo al público, luego el manejo de la información, los colores y la tipografía. Se concluyó que los carteles de las bandas Indies peruanas tienen diversas influencias al momento de ser elaborados y diseñados, tales como los códigos visuales de los géneros musicales, los ideales de la banda, el estilo musical, entre otros. Por esa razón, son representados gráficamente de forma libre, artística y detallada con la finalidad de formar elementos diferenciales con otras bandas (competencia).
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    • La construcción de la identidad visual y la retórica visual en campañas promocionales de bandas femeninas Kpop y Pop Latinoamericano. Casos: BLACKPINK y Ventino

      Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Arias Barboza, Sara Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      La siguiente investigación se centra en el estudio de la construcción de la identidad visual y la retórica visual en campañas promocionales de bandas femeninas KPOP y Pop Latinoamericano en sus redes sociales, específicamente en Instagram. Con el fin de corroborar la hipótesis de que la identidad visual y la retórica visual que se plantea en bandas femeninas juveniles en el ámbito coreano como en el latinoamericano tienen un denominador en común en el concepto y valores para representar la imagen de la feminidad. La siguiente investigación es de análisis cualitativo, por lo que en primera instancia se realizó un análisis visual que ayudó a identificar los elementos que contribuyen a la construcción de la identidad visual de ambas bandas; así también los elementos gráficos y compositivos que trabajan en relación a la retórica visual en los post promocionales de How You Like That y Vámonos Antes con el fin de entender el mensaje que transmiten a través de estos. Por otro lado, se realizó una entrevista a un productor musical que ayudó a comprender el impacto que están teniendo estas bandas en la industria musical y finalmente se realizó una encuesta a fanáticos de ambas bandas para conocer su percepción respecto a la identidad visual y el contenido gráfico que observan en sus redes sociales.  Concluyendo que ambas bandas presentan semejanzas al comunicar su identidad visual y discurso retórico que se apoya de elementos gráficos para comunicar un lanzamiento musical que trata sobre el desamor y la idea de superación.
      Acceso abierto
    • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
      En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
      Acceso abierto
    • Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

      Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Valencillos Villareal, Hazael; Soto Chavez, Michael Cesar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
      La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable.
      Acceso abierto