Recent Submissions

  • Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Aguilar Veramendi, Wendy Rubí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
    La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario.
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  • Los tres mundos andinos: Hanan Pacha, Kai Pacha y Uku Pacha

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Portales Canedo, Alejandra Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    La presente tesis se centra en el planteamiento de una colección de moda que surge a partir del estudio teórico y visual de los tres mundos andinos. En primer lugar, el Hanan Pacha que es el mundo de arriba se encuentra representado por el cóndor y elemento del fuego que es la representación del Dios Inti. En segundo lugar, el Kai Pacha es conocido como el mundo del medio. Este mundo tiene un defensor que es el puma. Además, los elementos más importantes de este mundo son las montañas, las piedras y los cerros, etc. Finalmente, el Uku Pacha es conocido como el mundo de abajo, aquí se encuentra la serpiente de dos cabezas llamada Amaru. Los elementos más repesentativos de este mundo son los animales marinos, las olas de mar, cataratas, etc. Asimismo, existe otro elemento que es de suma importancia para la investigación. En este caso, la chakana es la cruz que engloba todos los conocimiento de la cosmovisión andina y permite el orden de los tres mundos. Al seleccionar diversas fuentes bibliográficas se realizaron diversas experimentaciones visuales que fueron documentadas en moodboards y texturas. Finalmente, se planteó una colección de diez outfits para una colección otoño/invierno. Esta colección utiliza materiales sostenibles como lana merino cusqueña.
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  • Análisis de códigos no verbales en el lenguaje visual del manga japonés

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Kuwae Yabiku, Megumi Adriana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    La siguiente investigación tiene como propósito analizar el uso del trazo y la trama como códigos no verbales en la construcción de un lenguaje visual en el manga japonés, cuyo objetivo es el de la transmisión de expresividad gráfica. El contenido narrativo y visual del manga japonés ha generado un alto índice de interés en las culturas occidentales. Éste cuenta con un lenguaje visual con características únicas que lo hacen reconocible frente a otros tipos de cómics. Es por ello que los autores mencionados en la investigación presentan análisis visuales y narrativos en distintas obras gráficas, con el objetivo de exhibir su método de transmisión de historias, ideas o pensamientos, a partir de elementos gráficos no verbales. Los resultados de la investigación mostraron que existe un entendimiento colectivo de los códigos visuales usados comúnmente en el manga, de manera que los usuarios relacionaron dichos códigos con la emoción evaluada en el análisis visual. Sin embargo, en el caso de la trama, los resultados mostraron que es necesario el contexto de un panel para concluir en la emoción deseada.
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  • Análisis de la construcción del discurso periodístico a través del código tipográfico en portadas de periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Escobedo Luis, Estefany (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-04-07)
    La presente investigación tiene como objetivo principal analizar la estructura del código tipográfico y la jerarquía visual de los elementos del diseño periodístico en portadas de los periódicos populares el Chino, el Popular, Ojo y Trome. De esta manera, se parte de la hipótesis que el código tipográfico emplea la retórica visual como un elemento primordial y ruido visual para dar a conocer el mensaje que va más allá de lo literal. En ese sentido, los principales hallazgos de la investigación han sido, desde; la forma y rol que desempeñan los elementos del diseño periodístico en la portada, hasta entender la composición y jerarquía visual que ocupa una portada periodística de la prensa popular; y el rol del código tipográfico en medio de estos discursos visuales. Asimismo, a lo largo de la investigación se determinó tres resultados principales, la congruencia entre la jerarquía y la composición; el discurso periodístico a través del código tipográfico; y la relación de la portada popular y los usuarios. Finalmente, se concluyó que se construye el discurso periodístico a través de figuras retóricas a nivel semántico, ya que generan un concepto abstracto en el mensaje comunicativo; con la finalidad de conferir mayor expresividad e impresionar al usuario.
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  • Análisis de los códigos visuales y retórica visual orientadas a la prevención y autoanálisis en las campañas de prevención de cáncer de mama en Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Rojas Rodriguez, Estefany Lucia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El siguiente estudio tiene como objetivo analizar la función de los códigos visuales con fines persuasivos y retórica visual de las campañas de prevención de cáncer de mama, empleado en las campañas publicitarias de “Tetas con propósito”, “Diálogo de tetas” y “Ponte rosa”. Asimismo, es parte de la hipótesis que supone una relación directa entre la disminución del cáncer de mama en Perú con la ayuda de las campañas publicitarias de prevención de cáncer de mama que usan códigos visuales y retórica visual como un mecanismo innovador para transmitir una información de carácter sanitario. La investigación está diseñada a partir de una metodología con enfoque cualitativo para indagar frente a la percepción y recepción de las usuarias frente a las campañas de prevención y correspondiente al diseño no experimental transcriptivo descriptivo para el análisis de los componentes gráficos persuasivos en los códigos visuales y retórica visual orientados a la prevención. Los principales resultados indican que la construcción del lenguaje visual como los códigos visuales y retórica visual de las campañas preventivas se centra en un mensaje preventivo y persuasivo que se desarrolla en conjunto con figuras retóricas como la metáfora y la enfatización de la anatomía femenina. No obstante, la percepción y recepción de usuarias y expertos muestra que la integración y difusión de este mensaje no se muestra constante y llamativo. Por ende, se concluye que los análisis de las campañas gráficas de cáncer de mama reflejan la persuasión por medio de códigos visuales y retórica visual para emitir un mensaje de prevención, aunque la difusión de dichas campañas no se vea estrechamente relacionadas al decrecimiento del cáncer de mama en Perú.
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  • Ópalo Peruano

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Regis Benavides, Maria Jose (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    En el presente trabajo de investigación se explora un recurso peruano que existe desde la antigüedad, el Ópalo Peruano, un mineral diverso en formas con distintas variedades y que es considerado como la piedra nacional del Perú. El objetivo general de este estudio es diseñar una colección de moda a partir del análisis teórico y visual del Ópalo Peruano. Así mismo, como parte de la investigación se define a este mineral cristalizado, se describen sus propiedades y variedades según la zona de procedencia; y se explica su evolución a través del tiempo. También, se realiza un análisis visual en cuanto a forma, textura y color plasmando las principales características en moodboards, junto con referencias extraídas de antecedentes que trabajaron con esta misma inspiración. Por último, la investigación se reflejará en una propuesta de colección de moda diseñada en base al Ópalo Peruano compuesta de materiales y recursos visuales que evocan a este mineral tan único en el mundo.
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  • El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell.

    Millan Pinzon, Esteban; Petzold Horna, Barbara Ilse; Calle Román, Alexa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título.
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  • De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021).

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Millan Pinzon, Esteban; Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-01)
    En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. 
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  • Los textiles en la cultura Chancay

    Martinez Echaccaya, Daniel; Larios Obregón, Rebeca Alison (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    La presente investigación se ha realizado con la finalidad de diseñar una colección de moda a partir del estudio teórico y visual de los textiles en la cultura Chancay. Para ello, se identificaron los tipos de textiles, las formas y figuras que componen la iconografía de los textiles, el contexto religioso en el cual se desarrollaron y el significado de la representación de cosmovisión. Luego se realizó una colección de indumentaria genderless a partir del análisis visual de los textiles basado en los diseños geométricos irregulares, estructuras del tejido, colores implementados y texturas táctiles. Esta investigación proporcionará un punto de partida para una mayor aproximación hacia los textiles arqueológicos de la cultura Chancay.
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  • El pop art de Estados Unidos en la década de los 60

    Mendoza Preciado, Jamir; Mejia Pinedo, Nikol Dallana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-10-07)
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo general diseñar una colección de moda a partir del estudio teórico y visual del pop art estadounidense desarrollado en la década de los sesenta. Esta investigación de tipo cualitativa recolectó información de tesis, libros y artículos con el fin de cumplir con el objetivo general. Al investigar la bibliografía se identificó que la llegada del pop art a Estados Unidos en la década de los sesenta, se dio cuando este país atravesaba cambios en cuanto al sector social, económico y político regido por el consumismo y la tecnología. Estos cambios se vieron plasmados en esta disciplina, ya que los artistas innovaron en el uso de técnicas, símbolos representados y el uso de color en las principales obras. Estas características desarrollan a el pop art como un tema de valor para plasmar en una colección de moda; además, la fusión de arte y moda se ha desarrollado desde hace años a través de grandes diseñadores de modas, que buscan reflejar las características de estos mediante la indumentaria. De esta manera, para el presente trabajo se espera comprender la realidad de este contexto, las características y temas de este arte para usar como recurso visual en la colección de moda. Posteriormente, se realizará un proceso creativo para identificar las características del tema a través de recursos visuales. Asimismo, se emplearán referentes de diseño, definiciones elementales y descripción del usuario para definir al usuario de esta colección, la cual hará énfasis en el uso de estampados, gráficas y color en sus diseños.
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  • La historia de Maléfica contada en las películas de Disney

    Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Tipacti Díaz, Mónica Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    El siguiente trabajo tiene como objetivo principal poder realizar un estudio sobre la historia de Maléfica contada en las películas de Disney para poder presentar un mayor conocimiento sobre este tema. De igual manera, conocer a mayor profundidad a este personaje que ha ido presentando algunos cambios con el pasar del tiempo. Por consiguiente, se realizará una propuesta de colección tomando en consideración las diversas referencias seleccionadas de color, forma y textura de acuerdo con el tema de inspiración. Es importante mencionar, que parte de la metodología del trabajo es realizar entrevistas a dos expertos que apoyen con información necesaria sobre el trabajo de investigación. Por último, se desarrollarán investigaciones sobre diversos referentes de diseño que ayuden a tener una idea más concisa para poder realizar una colección que refleje al personaje de Maléfica.
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  • Máscaras de la diablada puneña

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Begazo Medina, Luciana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    En el presente trabajo de investigación, se desarrolla el origen, significado y evolución de las máscaras de la diablada puneña, mediante la recopilación de diversas fuentes de información, en donde se rescata el testimonio de artesanos, bailarines y pobladores puneños. La investigación plantea el siguiente objetivo: Diseñar una colección de moda street wear femenina a partir del análisis teórico y visual de las máscaras de la diablada puneña. Respecto al desarrollo de antecedentes, solo se encontraron antecedentes nacionales. Esto se debe porque las máscaras de la diablada puneña, es un tema netamente local. De esta manera, el presente trabajado de investigación se desarrolla en base a artistas peruanos. En el estado del arte, se ha entrevistado a expertos en el tema de investigación propuesto, como mascareros y diseñadores para consolidar la información recogida, la cual ha aportado al desarrollo de definiciones y datos relevantes en el presente trabajo de investigación. Asimismo, en base a la teorización de las máscaras de la diablada puneña, se ha desarrollado un proceso visual con moodboards, prototipos de estructuras y volúmenes. En complemento, se realizo un perfil del usuario, lo que permitió realizar bocetos con la descripción analizada. El resultado final, evidencia una relación entre los elementos de las máscaras de la diablada puneña en el proceso creativo, plasmado en cada indumento propuesto.
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  • La arquitectura de Oscar Niemeyer

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Martinez Echaccaya, Daniel; Sierralta Patron, Sol Gracia; Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Huaraca Beltrán, Lesly Carolina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    La arquitectura desde sus inicios estuvo en constante cambios, dependiendo del lugar donde se desarrollaba. Por ejemplo, la arquitectura brasileña se desarrolló a finales del siglo XX, en la cual tuvo como características, la elaboración a partir de su cultura, su identidad nacional, sus experiencias propias, hasta de la naturaleza. Por tal motivo, el presente trabajo de investigación consiste en el desarrollo de “La arquitectura de Oscar Niemeyer”, teniendo como objetivo el desarrollo de una colección Primavera Verano 2022 a partir del análisis teórico y visual de la arquitectura del arquitecto mencionado. Para validar el trabajo de investigación, se optó por indagar diversas fuentes confiables como el caso de tesis, doctorados, artículos, libros online, entrevistas, entre otros. Para poder realizar un análisis exhaustivo y claro, esto nos ayudó al entendimiento de los términos encontrados en la Facultad de Arquitectura, se procedió al planteamiento de los objetivos referente a investigación y diseño. Luego, se procedió a la elaboración de moodboard de figura, color, texturas, antecedente de diseño, usuario, prototipos, y estructura. Después, a la elección del usuario “Ambos géneros, apasionado por el arte y la moda, que se encuentren dentro del rango de edad de 26-41 años de edad, el tipo de producción “Pret a Porter” y el estilo a desarrollar “Sporty Chic” Finalmente, se obtuvo como resultado bocetos y figurines inspirados en la arquitectura de Oscar Niemeyer, con sus especificaciones de forma, color y texturas a incorporar.
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  • Princesas de disney: análisis del personaje mérida de la película valiente, de disney

    Sierralta Patron, Sol Gracia; Fiestas Hidalgo, Dana Jenifer (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-11-01)
    La presente investigación tiene como objetivo general desarrollar una colección de moda a partir del análisis teórico y visual del personaje Mérida, de la película Valiente, de Disney. La metodología que se utiliza es de carácter cualitativo con un análisis interpretativo que se basa en las características del personaje, los estereotipos de género y el contexto socio – cultural en donde se inscribe el mismo. Se realizaron entrevistas semi estructuradas de un experto en investigación y otro en diseño para explorar las distintas perspectivas en el análisis del personaje y en el proceso de desarrollo de una colección de moda de tipo pret a porter respectivamente. Para definir la estructura y construcción de la colección se utilizó una recopilación visual y tangible en cuanto color, forma y textura de distintos tipos de recursos que representan al personaje de Mérida, de la película Valiente, de Disney.
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  • La colonia de las abejas melíferas

    Sierralta Patron, Sol Gracia; Bartra Sokcevic, Ankitsa (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-02)
    La presente investigación tiene como objetivo general diseñar una colección a partir del análisis teórico y visual de la colonia de abejas melíferas. Igualmente, para desarrollar la investigación teórica se plantearon los siguientes objetivos específicos: Definir qué es una colonia de abejas melíferas. Conocer los elementos que componen una colonia de abejas melíferas. Explicar la organización social de las tres castas, reina, zánganos y obreras. Y conocer la evolución de la investigación científica de la colonia de abejas melíferas. Para los objetivos de diseño se plantearon los siguientes objetivos: Recopilar información visual de la colonia de abejas melíferas. Registrar el proceso de experimentación visual del color, forma y textura a partir de la colonia de abejas melífera. Con ello, se creó una colección de moda sostenible para mujeres, inspirada en las colonias de abejas melíferas y los elementos de la naturaleza que la rodean.
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  • La representación de la tecnología en 2001: odisea en el espacio

    Dall'Orto Mas, Duilio Rafael; Calderon Pillaca, Silvia Keila (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-01)
    Hace más de 50 se estrenó una de las películas más importantes de todos los tiempos: 2001: Odisea en el espacio, dirigida por el director Stanley Kubrick. Este film del cine de ciencia ficción relata los inicios de la humanidad donde el hombre lucha por sobrevivir a la naturaleza hasta su llegada al espacio exterior donde logra conquistar las estrellas. El objetivo general de la presente investigación es analizar por medios teóricos y visuales la representación de la tecnología en la película con el propósito de diseñar una colección. Por una parte, en el aspecto teórico se consultaron diversas fuentes como estudios profundos basados en análisis minuciosos de la película por parte de cineastas, críticos y teóricos del cine. Estos estudios responden a un desglose de la puesta en escena del film desde perspectivas artísticas, filosóficas; y por supuesto sociales y culturales. Por otra parte, en el ámbito visual la recopilación de referencias responde principalmente a escenas de la película sobre la representación de la tecnología teniendo en cuenta la información teórica recaudada. Con base en las características del film es conocido por ofrecer una experiencia visual transformadora por lo que es una fuente valiosa de recursos para el proyecto de diseño.
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  • Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Gonzalez Meneses, Jana; Valencillos Villareal, Hazael; Soto Chavez, Michael Cesar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
    La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable.
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  • Discurso visual y representación de la selva en la narrativa gráfica peruana: Selva misteriosa (1971)

    Gonzalez Meneses, Jana; Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Valdivia Marcatinco, Andrea Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-12-03)
    La siguiente investigación tuvo como propósito estudiar el rol de los códigos visuales analizando el caso de la novela gráfica peruana Selva misteriosa, la cual en un principio se presentó como una tira diaria. La hipótesis desarrollada se basa en que son los códigos visuales dotan de características específicas que ayudan a la identificación de estas representaciones gráficas como parte de la Amazonía peruana y, por ende, a la creación de una identidad propia. En cuanto al enfoque teórico de esta investigación, se realiza un aporte al conocimiento del diseño gráfico sobre la importancia y la contribución de los códigos visuales en la creación de las novelas gráficas, y el aporte que tienen en su desarrollo. Luego del análisis, se halló como principales resultados que el uso de códigos estereotipado principalmente en los personajes, además de ayudar a un fácil reconocimiento de estos como figuras nativas de la selva, puede llegar a convertirse en códigos asociativos. También se encontró que las representaciones de la selva suelen ser muy diversas esto se debe a que no existe un concepto único de la selva y sería ilógico buscar mostrarla de esta forma.
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  • Remodelación y ampliación del Centro de salud de atención primaria “San Juan de Miraflores” para la creación de una nueva Unidad de memoria y Alzheimer

    Cáceres Gal’lino, María Alessandra; Chavez Marroquin, Jorge Luis; Masias Castañon, Rodrigo; Velasquez Castillo, Paula Carolina; Masco Pacheco, Diana Karolina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-10-18)
    Esta tesis surge de la preocupación por las condiciones actuales que deben atravesar los cuidadores de pacientes con enfermedad de Alzheimer en el Perú, quienes en algunos casos llegan a padecer el síndrome del cuidador, lo que impacta significativamente en su capacidad para realizar su trabajo de manera eficiente. Reforzando las preocupaciones, el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI) prevé que para el 2050 habrá alrededor de 8,7 millones de adultos, la mayoría de los cuales padecerá la enfermedad de Alzheimer. Esta situación no solo es un problema para los pacientes, sino también para sus familias, cuidadores y su entorno social. Así, este proyecto representa una oportunidad para resaltar esta enfermedad y las complejidades que se originan en las familias afectadas al brindar una solución a través de la creación de la primera unidad de memoria integral del país. Este trabajo se desarrolló en diferentes etapas: análisis de contexto y contenedor, diagnóstico, análisis de usuario y función, planteamiento de estrategias de diseño, levantamiento de la preexistencia, propuesta de master plan, detalles del sector y visuales.
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  • Clasificación de personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles entre los años 2014-2018

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Carmona Rodriguez, Marco Stephano (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-27)
    Esta investigación busca estructurar un sistema clasificatorio para los personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles. Es a base de esta premisa que se propone la viabilidad de generar una clasificación que responde a procesos gráficos empleados al momento de desarrollar personajes antropomorfos para videojuegos, los cuales van a permitir identificar su razón e intención comunicativa como elemento visual. Para lograr este objetivo se analizó un total de cuatro juegos móviles con distintos ejes temáticos, proceso que toma en consideración premisas sugeridas por clasificaciones en otras áreas de estudio en torno al antropomorfismo. A su vez, esta información se complementa con entrevistas hechas a expertos en áreas de conocimiento pertinentes a la investigación, con el fin de complementar la información adquirida. Producto de estos análisis, se obtuvo como principal resultado un grupo de constantes que responden a las atribuciones emocionales, físicas e incorporaciones de factores contextuales que permitirían generar un sistema de clasificación funcional. Finalmente, se pudo concluir que la ejecución de estos personajes integra procesos de desarrollo y conceptualización similar a los utilizados en el diseño gráfico, además, también se logró identificar prácticas que podrían afectar el proceso de comprensión del personaje y su percepción como pieza comunicativa.
    Acceso abierto

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