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Recent Submissions

  • Lienzos móviles: la gráfica popular en el transporte público de Lima como registro del diseño peruano entre los años 1992 y 2019

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Marin Illesca, Harianne Grace (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-02)
    La investigación tiene como objetivo analizar la gráfica popular del transporte público y su rol en el desarrollo del diseño peruano. Se presume que, como representación pictórica, es una manifestación artística y cultural de diseño y debe considerarse en el proceso de construcción del paradigma nacional de diseño. Es una investigación cualitativa y de alcance descriptivo y exploratorio, debido a que es un tema poco estudiado desde la perspectiva del diseño mismo. Incluye un análisis bibliográfico referido a las variables y visual en cuanto a su aplicación en el transporte. Los resultados indican que existe una concepción del diseño peruano basada en estereotipos. Asimismo, que la gráfica popular no es un estilo sino una categoría en base al nivel de expresión y libertad que tiene el ejecutor. Además, se ha encontrado que dentro de la gráfica popular en el transporte, el mensaje, la tipografía y la forma varía según el tipo de vehículo y su recorrido, dado que este último es internalizado por el dueño del vehículo. Se concluye que los vehículos son espacios que se han ido mimetizando con las creencias, hábitos y el juicio estético de sus dueños. Por esa razón, los vehículos son reflejo y representación de las comunidades en las que se movilizan. Es una gráfica cuyo objetivo es capturar la expresión de emociones, mediante trazos o mensajes, e incluso la efimeridad. Visualmente no tiene limitaciones y se establece como referente visual de aquel que, en su paso por Lima, se encuentra con estos lienzos móviles.
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  • El rol de agente de cambio social del diseñador gráfico en su comunidad: Los casos de la pieza editorial del caso colombiano La ruta del Guarapo desde 2009 hasta 2011, la innovación social en el caso argentino Qom Lashepi Alpi desde 2013 hasta 2018 y el caso peruano Kay desde 2010 hasta 2014

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Samaniego Palomino, Isabel Katerina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    El presente trabajo aborda el rol de agencia del diseñador gráfico a través de tres casos donde se ha trabajado con la comunidad y planteado determinadas metodologías para desarrollar el discurso visual en el objetivo de cada proyecto. Se parte de la hipótesis que el vínculo del diseñador gráfico con su comunidad y la identificación de una metodología con involucramiento social posibilita su impacto como agente de cambio social. La investigación está diseñada a partir de la revisión de fuentes bibliográficas, análisis de las respectivas piezas gráficas y las entrevistas a los/las diseñadores/as que los llevan a cabo. Los principales resultados indican que el trabajo que el diseñador realiza con la comunidad y materializa en su producción visual parte de la aplicación de dinámicas participativas donde se revela una metodología y discurso visual específico. Por tanto, se concluye que el impacto del rol del diseñador/a gráfico/a como agente de cambio en su comunidad tiene distintos alcances de acuerdo a su respuesta frente a un objetivo específico, que se centra en su acción discursiva y visual a un nivel comunicacional, o de un objetivo integral, en el cual la metodología del diseñador intenta sustentabilizar a la comunidad, encaminarla y capacitarla para su autogestión.
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  • Análisis de la representación gráfica y narrativa visual de personajes en series animadas de crítica social dirigida al público adulto

    Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Petzold Horna, Barbara Ilse; Sotomayor Liza, Rayza Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    El presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio a la caricatura y la comunicación de crítica social. Se plantea como objetivo general analizar los elementos de representación gráfica y las funciones de la narrativa visual en los personajes de las series animadas dirigidas al público adulto mayores de dieciocho (18) años, para comunicar contenidos de crítica social. La indagación parte de la hipótesis de que la caricatura es una herramienta de comunicación gráfica relacionada al diseño de personajes que contrarresta la compleja información de crítica que se emite en series animadas. En cuanto a la metodología de la investigación, es de carácter descriptivo y parte del análisis de dos series animadas que comparten el mismo target, pero con distinta temporalidad de realización como South Park (1997 en emisión televisiva) y Big Mouth (2017 en emisión streaming), con la finalidad de comparar atributos gráficos y narrativos, que permitan corroborar la existencia de similitud y tendencia de estructura comunicativa. Entre los principales resultados obtenidos en la ficha descriptiva de diseño se evidenció la repetición de arquetipos del personaje y la relación entre la representación visual, conformada por las características físicas, la representación narrativa, basada en el rol que desempeña. Ambos como producto construyen la personificación que busca tener similitudes con el espectador y la realidad que lo rodea. De esta manera, se concluye que la construcción de un personaje para realizar crítica social cuenta con un trasfondo previo a su realización gráfica. Los personajes tienen el propósito de ser el reflejo de la sociedad en sus distintos puntos de vista, para vincular la realidad con los temas desarrollados y satirizarlos para finalmente amenizar un mensaje conciso que lleve al espectador a la intriga, atención y reflexión.
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  • Desarrollo gráfico en la presentación y propuesta de valor del pisco peruano, durante los años 2000 y 2020. Lima, Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Lévano Talla, Daniel Adrián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-18)
    La presente investigación se centra en el estudio y análisis del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano durante los últimos veinte años y cómo el diseño gráfico podría otorgar una propuesta de valor a este producto. Durante este período de tiempo que se han dado cambios significativos en la elaboración de una identidad visual del pisco en el Perú, se aborda este progreso pero analizando el proceso del desarrollo gráfico del pisco peruano. La investigación está diseñada a partir de un método cualitativo, por lo tanto se avaluará las diferentes características del desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano y si ello representa una propuesta de valor a este producto. El instrumento utilizado fue la entrevista para el análisis cualitativo y la elaboración de una ficha de análisis propia para la evaluación de las características de las diferentes presentaciones del pisco peruano, ambos para medir las respectivas variables de estudio. Como resultado final se obtuvo que el desarrollo gráfico en la presentación del pisco peruano fue un factor concluyente para agregar una propuesta de valor a este producto, teniendo como elementos de partida la identidad del pisco, la Marca Perú y su denominación de origen; con ello también hubo mejoras en los ingresos económicos de estas empresas ya que este producto alcanzó mejores precios de venta y por lo tanto un mejor margen de ganancia; pero el factor determinante de ello fue el aporte de los profesionales gráficos para el desarrollo de las diferentes presentaciones del pisco peruano.
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  • Análisis de los elementos del diseño de información en el etiquetado de superalimentos andinos que comunican sus beneficios para la salud

    Rico Molina, Mirella Gilda; Petzold Horna, Barbara Ilse; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Alzamora Bazalar, Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    La complejidad de la información nutricional en el etiquetado de superalimentos andinos necesita de conocimientos matemáticos y nutricionales para poder interpretarse según las necesidades del consumidor. Esta investigación tiene como objetivo analizar los elementos del diseño de información en el etiquetado de granos andinos empacados y su comunicación sobre los beneficios para la salud nutricional. Para ello, se plantea como hipótesis que los elementos del diseño de información facilitan la comprensión mediante códigos visuales estandarizados como la iconografía y la tipografía. Por consiguiente, se eligió un diseño de investigación descriptivo, con el fin de examinar el contenido y los elementos gráficos de forma cualitativa, para comprender de qué manera los elementos del diseño de información exponen esta data y finalmente, contrastarlo con estudios previos. Entre los principales hallazgos se observó el limitado uso de iconografía que alegue beneficios nutricionales, la cual se expresó con frases cortas. También, se manifestó que la legibilidad en el diseño no solo depende de la tipografía, sino también del tratamiento del color y la tridimensionalidad del etiquetado aplicado. Finalmente, se concluyó que los elementos del diseño de información logran comunicar un concepto de manera íntegra sin utilizar texto, mientras que organizan y proyectan una data compleja de forma sintetizada apta para la comprensión del consumidor.
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  • Análisis del diseño atmosférico y de personajes en la narrativa visual de los videojuegos del subgénero Metroidvania: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Calderón Fashé, Carla Constance (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
    El objetivo de esta investigación es analizar la narrativa visual en el diseño atmosférico y de personaje en los videojuegos denominados Metroidvania. Así, se planteó la hipótesis que el diseño atmosférico y de personajes apoyan a la narrativa visual en los videojuegos del subgénero de Metroidvania gracias a la inmersión e interacción que se genera por el world narrative. En relación a la metodología, se emplearon fichas documentales para analizar el diseño atmosférico y de personaje de los videojuegos Hollow Knight, Ori and the Blind Forest y Guacamelee!. Se examinaron los elementos gráficos del box art de cada videojuego, es decir, la portada que presentan en su empaque; después, tres escenas de distintas áreas que muestran elementos gráficos que aportan a la narrativa visual; y por último, analizar el diseño de personaje de cada videojuego mencionado para identificar sus acciones o reacciones, y cómo apoyan a la inmersión del jugador. Como resultado principal, se tiene que la iluminación y las tonalidades empleadas en cada videojuego apoyan a transportar al jugador hacia un mundo ficcional, además de transmitirles un tono de comunicación específico, ya sea el misterio en Hollow Knight; el misticismo en Ori and the Blind Forest; y el enfoque cultural mexicano en Guacamelee! La investigación concluyó que la exploración e interacción que realizan los jugadores dentro de los espacios lúdicos mencionados se asocian al world narrative, ya que el espacio se encarga de comunicar no solo la ubicación, sino también sensaciones que rodean al personaje en relación al espacio.
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  • El papel de los elementos del gerontodiseño en empaques de suplementos nutricionales para adultos mayores en el Perú

    Rico Molina, Mirella Gilda; Petzold Horna, Barbara Ilse; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Chan Tay On Kou, Alexandra Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-30)
    La investigación tiene como objetivo analizar la función de los elementos visuales del gerontodiseño para comunicar información nutricional en los suplementos nutricionales dirigidos a los adultos mayores. La hipótesis propone que los elementos necesarios para la eficiente comunicación de una información nutricional completa son la tipografía, la paleta de colores, la gráfica visual y la forma del empaque. La metodología empleada consistió en un análisis documental, mediante la selección de dos marcas, Glucerna y Ensure, para el adulto mayor analizando el contenido de la información nutricional relacionado con los principales elementos del gerontodiseño. Adicionalmente, se realizó una encuesta a un grupo de 25 adultos mayores que consumen suplementos nutricionales, así como una entrevista a un experto que ha trabajado con marcas similares. Los principales resultados obtenidos, de acuerdo con los elementos del gerontodiseño, son que la tipografía presenta una fuente de letra san serif cumpliendo con la función de otorgar mayor legibilidad de la información; el contraste de color utilizado contribuye a diferenciar los elementos presentes; la imagen principal posee un movimiento orgánico para mostrar de manera más realista el producto a consumir y la forma de la estructura del empaque, al ser cilíndrica, favorece al adulto mayor a sostenerlo con firmeza y a proteger el contenido del interior. Se concluye que ambos productos toman en consideración los elementos del gerontodiseño en el diseño de su empaque, con lo que cumplen funciones esenciales para que el adulto mayor tenga la capacidad de poder visualizar la información que brinda el producto.
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  • El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Cortez Pisano, Maria Giralda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente. La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos. Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida. Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local.
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  • Hallyu en Latinoamérica: El papel de la gráfica transmedia del álbum objeto y su incidencia en el comportamiento del consumidor juvenil fanático. Caso de estudio de la banda BTS

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Gutierrez Perona, Jimena (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-02)
    La presente investigación analiza el papel de la gráfica transmedia detrás del álbum-objeto de la banda BTS y su impacto en el comportamiento del consumidor latinoamericano. Todo esto en base a la hipótesis que los consumidores fanáticos del álbum objeto de BTS en Latinoamérica adquieren este producto influenciados por la gráfica transmedia, la conceptualización detrás del diseño del mismo álbum y diversos factores externos. Para abordar esta investigación, que implica a un grupo humano y a la vez a objetos, se realiza una investigación cualitativa, que incluye trabajo de análisis visual, bibliográfico y de campo, tomando como base las diferentes variables de investigación. Como principales resultados, se identificó cuatro etapas gráficas reflejadas en las portadas de los álbumes de la serie Love Yourself de BTS, transmitiendo el proceso de crecimiento en la juventud mediante el amor propio. Este proceso, expresado a través de una línea volátil, crea el hilo conector entre el significado conceptual y visual de todo el proyecto. Se concluye que la gráfica transmedia detrás del álbum-objeto de BTS sí influye en el comportamiento del consumidor, pero este también se ve afectado por diversos factores culturales y sociales como el fenómeno Hallyu, la influencia del comportamiento colectivo de los fandoms, el poder adquisitivo del público objetivo y la conexión emocional estrecha que mantienen las fanáticas con sus ídolos.
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  • El estilo visual utilizado en videojuegos indie modernos y su efecto en el jugador peruano. Caso de estudio: Summon Hat y Tunche

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Kukurelo Cruz, Dominique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-14)
    La investigación busca reconocer el estilo visual en los videojuegos indie modernos más atrayentes para el jugador, al analizar aspectos visuales de videojuegos peruanos y explicar el contexto en el que se desarrollan. La hipótesis inicial fue que el estilo visual de los videojuegos indie peruanos modernos, como Summon Hat y Tunche, tiene efectos en el momento de la elección de un juego del jugador peruano. La metodología se desarrolló con un alcance exploratorio y descriptivo, con un enfoque cualitativo. Busca describir características de Summon Hat y Tunche para reconocer aspectos visuales influyentes. Se realizaron tres muestreos, dos seleccionados por conveniencia y otro por bola de nieve. Para la primera muestra se escogió dos videojuegos independientes peruanos; la segunda, de jóvenes que juegan videojuegos y la tercera, de expertos involucrados en la industria de videojuegos peruana. Los resultados más resaltantes encontrados fueron que muchos de los videojuegos desarrollados en el país tardan mucho en ser terminados por falta de financiamiento para cumplir con los requerimientos necesarios. Los videojuegos indie peruanos suelen ser de multijugador local, pues hacerlo de manera online precisa de herramientas y habilidades que actualmente no se pueden tener en las pequeñas empresas que producen videojuegos. Se concluyó que, la mayoría de jugadores peruanos consideran que el estilo visual es un factor secundario, pues lo primero que les atrae son la jugabilidad y la historia que pueden tener los videojuegos a elegir. Sin embargo, están más atraídos por el estilo visual que se asemeja más a la realidad.
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  • Análisis de casos de éxito de packagings con soluciones inclusivas para personas con discapacidad visual en España y Latinoamérica, con proyección a su desarrollo en el contexto de Lima, Perú

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Vargas Párraga, Tamara (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
    El objetivo de la investigación realizada fue analizar la usabilidad de packagings inclusivos para las personas con discapacidad visual al momento de realizar compras en supermercados, con la proyección de desarrollarlos en Lima, Perú. La hipótesis con la que se inició la investigación fue que la existencia de packagings inclusivos en el Lima facilitaría la experiencia de compra de las personas con discapacidad visual, al igual que el desarrollo de su autonomía. Las muestras fueron seleccionadas por conveniencia y bajo el concepto de “bola de nieve”. La primera fue delimitada a estudios acerca de packagings inclusivos de origen español o latinoamericano, mientras que, para la segunda, la población seleccionada fue residentes de Lima con discapacidad visual. El vínculo se consiguió gracias a la Asociación Yo Soy Tus Ojos. Dentro de los resultados obtenidos se encuentra que todos los packagings mencionados en las investigaciones estudiadas presentan al braille como método de inclusión y solo uno presenta alto relieve al mismo tiempo. No obstante, se aprecia también que el total de personas entrevistadas consideran que el alto relieve es una opción más accesible para las personas con discapacidad visual. Se pudo concluir que, efectivamente, la implementación de soluciones inclusivas a los packagings facilitaría la experiencia de compra de los peruanos, residentes de Lima, con discapacidad visual. Asimismo, se puede afirmar que esta solución sería solo una de las que deberían de ser desarrolladas para minimizar las barreras que existen para las personas con capacidades especiales en Lima, Perú.
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  • La apropiación de la gráfica popular en el branding de los restaurantes en Lima del 2010 a la actualidad

    Petzold Horna, Barbara Ilse; Rico Molina, Mirella Gilda; Valencillos Villareal, Hazael; Vela Landa, Francisca Angelica (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-01)
    La presente investigación analiza la apropiación de la gráfica popular en el branding de los restaurantes limeños. Como hipótesis, se plantea que la gráfica popular es parte del diseño gráfico convencional en el branding. En este sentido, lo popular se aborda como un concepto que se plasma en todo el ambiente del restaurante, donde sus elementos gráficos van componiendo la identidad del establecimiento. Para esta investigación, se analizan documentos, se realiza un estudio de campo adaptado de manera virtual y se entrevista a informantes clave para entender el proceso de apropiación de la gráfica popular desde su dimensión cultural y estratégica en el branding. En el análisis de los restaurantes, se pudo identificar una línea gráfica que se identifica con lo popular; sin embargo, muestra variaciones e interpretaciones que responden a la identidad de cada restaurante. Dentro de todo, se rescata algunas características que hacen entendible la referencia hacia esta gráfica. Finalmente, se concluye que cada restaurante se apropia de manera diferente de esta gráfica. Utiliza su esencia, características gráficas como la tipografía y paleta de color. Además, implementa elementos visuales como carteles y pizarras. Sin embargo, no realiza una copia exacta. Cada establecimiento la reinterpreta de acuerdo al concepto planteado pues, esta misma también es un producto cultural, dinámico y variable.
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  • Análisis de los elementos gráficos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios

    Nicoli Zarzar, Alberto; Gallardo Vargas, María José (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
    El objetivo principal de la presente investigación es analizar los elementos gráficos del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios. Así mismo, se busca analizar el impacto del diseño de información en los usuarios. Para ello se realizaron entrevistas con expertos en los campos detallados y posteriores encuestas a consumidores. La población total estuvo conformada por adultos de entre 30 a 55 años, se analizó este rango de edad ya que comprende a personas que suelen fijarse más en los datos y beneficios de un producto al momento de realizar una compra, además son los principales responsables de las compras del hogar. Se evaluó a aquellos que suelen comprar en supermercados ubicados en Lima moderna, en distritos como; San Miguel, San Isidro, Miraflores, Surco, San Borja, La Molina, Pueblo Libre, Jesús María y Magdalena del Mar. Se determinó que, según los resultados del trabajo de campo, los elementos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión de los usuarios son: el uso de figuras, diagramas, iconografía, tipografías adecuadas y la correcta síntesis y organización de la información. Estos elementos deben ser tomados en cuenta y respetados por los diseñadores con la finalidad de garantizar el entendimiento de los usuarios.
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  • El debranding aplicado en las marcas peruanas de alimentos. Caso San Fernando

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Aysanoa Salazar, Miranda Noemí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
    La tecnología y el desarrollo de nuevas plataformas permiten que se comparta una gran cantidad de mensajes, publicidades e imágenes a diario dificultando la comunicación entre las marcas con sus usuarios, a este fenómeno se le llama saturación de información. Ante esta situación de complejidad en el entendimiento de los usuarios, las marcas necesitan hacer uso de nuevas estrategias para poder conectar con sus clientes. De esta manera, surge el debranding y su capacidad de hacer uso solo de lo más esencial de la marca, simplificando el mensaje para los receptores. Si bien las empresas peruanas de alimentos realizan procesos de renovación de marca cada cierto tiempo, apuntando a la síntesis, no llevan el proceso de debranding en su totalidad y no hay una planificación del proceso, ya que las características del mismo se emplean de manera automática. El objetivo principal de la presente investigación es analizar la manera en la que se desarrolla el proceso de debranding en las marcas de alimentos en el Perú, basado en el caso de San Fernando. Para ello, se realizó una investigación de enfoque cualitativo basada en el análisis documental y la entrevista semiestructurada. El resultado de la investigación fue que el término de debranding no es empleado de manera planificada en el Perú, sino que es realizado de manera intuitiva, debido a la evolución en las necesidades y prioridades del consumidor. Asimismo, la marca analizada, no ha llegado a completar la estrategia de debranding, a pesar de ello, tiene las condiciones a su favor para poder lograrlo.
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  • La adaptación del diseño UX de los e-commerce a los consumidores limeños de 50 a 60 años

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Escobar Estrada, César Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-07)
    La investigación se plantea como objetivo principal analizar la adaptación del diseño UX de los e-commerce en los consumidores limeños de 50 a 60 años, a la cual se formuló la hipótesis de que este no se adapta al público objetivo. Para ello, se tomó como muestra a 40 adultos que se encontraban dentro del rango de edad establecido para realizar una encuesta, una simulación de compra y una entrevista que ayudaron a obtener datos sobre sus costumbres de navegación y experiencia con compras virtuales. Asimismo, se añadió una evaluación heurística realizada por un profesional en UI y UX para calificar el entorno web de los e-commerce. Entre los principales resultados se obtuvo datos referentes a la frecuencia, tiempo y dispositivo que utilizan para conectarse a Internet junto a los e-commerce que utilizan para comprar. Además, se identificó que realizar un proceso de compra de dos productos tomó un promedio de dieciséis minutos a los participantes sin experiencia, mientras que los otros demoraron siete minutos. Por último, se obtuvo que solo uno de cuatro supermercados cumplían con los parámetros de usabilidad. Podemos concluir entonces que los e-commerce limeños no se adaptan al rango etario de 50 a 60 años, ya que presentan una gran dificultad de navegación por estos sitios web. Además, las tiendas virtuales de supermercados sí se crearon utilizando las metodologías UX, pero se encuentran orientadas a un público joven.
    Acceso abierto
  • Percepción de los diseñadores de moda millennials sobre el uso del pelaje canino como una fibra textil sostenible

    Sierralta Patron, Sol Gracia; Arango Calderón, Bryan Coni (PE, 2020-07-06)
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal conocer la percepción de los diseñadores de moda millennials limeños sobre el uso del pelaje canino como una fibra textil sostenible en la ciudad de Lima. El diseño de la investigación tiene un enfoque cualitativo, fenomenológico. La información obtenida fue a base de investigaciones similares. Algunos de los conceptos ha trabajar serán moda sostenible, fibra textil sostenible, pelaje animal y los diseñadores millennials. Asimismo, se investigará sobre la historia y definición de cada una de las definiciones de manera general y aplicada en la moda para poder determinar la aceptación del pelaje canino como una fibra textil sostenible en la industria textil en la ciudad de Lima Metropolitana. Finalmente, se considera que la investigación tiene como finalidad motivar a otros estudiantes a trabajar con materiales sostenibles para reducir el consumo de materia prima animal de manera desmesurada.
  • Estrategias de branding para comunicar la sostenibilidad de las empresas B

    Alberto Nicoli, Zarzar; Vegas Tavera, Daniela Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-02-26)
    El presente artículo describe la importancia de realizar estrategias de branding para un colectivo específico de empresas que tienen planteado usar el mercado de bienes y servicios como un intermedio para alcanzar objetivos éticos y contribuidores hacia el ámbito social y ambiental. En este caso, las Empresas B, un nicho de empresas que aún sigue siendo un fenómeno emergente.   Se realizó una investigación de clase mixta, en la cual se empleó una técnica cualitativa para encontrar datos relevantes sobre el fenómeno que estudia la incorporación de la sostenibilidad a la gestión de identidad de marca de Empresas B en relación con sus consumidores. Y a su vez, se efectuó una técnica cuantitativa con motivo de recolectar información directa del target a través de encuestas online. Los resultados a partir de lo investigado demostraron que un gran porcentaje de los millennials peruanos desconocen lo que es una Empresa B. Esto ocurre debido a que no se lograba comunicar visualmente el concepto de cada marca a su totalidad, ya que no se difunde contenido ordenado y consistente en los medios de comunicación correctos de cada empresa B, y por lo tanto no resulta memorable en la mente de los consumidores. Se concluyó que las estrategias adecuadas para realizar el branding de una Empresa B sintetizan el entendimiento de un problema para realizar una ejecución gráfica y a partir de ello, trazar una comunicación coherente. De igual forma, la importancia de potenciar su imagen de marca, reside en el propósito de contribuir con el medio ambiente y a la vez encontrar una posición favorable en el mercado. De este modo, los consumidores tendrán la oportunidad estar informados sobre diversos movimientos los cuales tiene como objetivo solucionar problemas por los cuales ellos mismos reclaman de manera eficaz, interactiva, incluyente.
    Acceso abierto
  • La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos

    Valecillos Villarreal, Hazael Ramón; Rico Molina, Mirella Gilda; Vega Morin, Miriam Elizabeth (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
    Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas.
    Acceso abierto
  • Las estrategias de diseño de la marca fast fashion Zara que influyen en la decisión de compra de indumentaria de las mujeres del sector A y B en Lima en los últimos 8 años

    Sierralta Patron, Sol Gracia; Bazán Bazán, Alessandra Janet (PE, 2020-07-11)
    A través de los años, el rubro de la moda ha ido atravesando por diversos cambios, los cuales han impulsado a que las marcas se adapten a estos e implementen constantemente propuestas innovadoras que cumplan con las exigencias del público. Por ello, como parte del cambio, la moda se ha adaptado de manera rápida a las últimas tendencias a través de un movimiento acelerado llamado fast fashion. Un claro ejemplo de marca exitosa que opera con el fenómeno de moda rápida es la firma española Zara. Esta se caracteriza por su gran manejo de innovación, flexibilidad, rápida recepción de tendencias y producción acelerada para posicionarse exitosamente en el mercado y en la mente de los consumidores. Del mismo modo, Zara aplica diversas estrategias; entre ellas, las de diseño para influir en la decisión de compra de los consumidores y motivarlos a que adquieran artículos en algunos de sus establecimientos. La presente investigación con enfoque cualitativo busca conocer las estrategias de diseño de la marca Zara. Por ello, la pregunta de investigación es la siguiente: ¿De qué manera influyen las estrategias de diseño de la marca fast fashion Zara en la decisión de compra de indumentaria de las mujeres del sector A y B en Lima en los últimos 8 años? Por tal motivo, el trabajo describe las estrategias de diseño que usa Zara para atraer cada vez a más clientes e incentivarlos a comprar indumentaria en las tiendas y a la vez, para mantenerse un paso más adelante de la competencia.
  • La aplicación del concepto de sostenibilidad en la marca Galera de Lima entre los años 2017- 2020

    Valdez Bazán, Gustavo Adolfo; Hurtado Garcia, Arianna Nicole (PE, 2020-07-06)
    Este estudio tiene como objetivo conocer la aplicación del concepto de sostenibilidad en la marca Galera de Lima entre los años 2017 – 2020. Para poder solventar este objetivo, primero se definirá el concepto de sostenibilidad en la moda; en segundo lugar, se describirá la marca Galera tomando en cuenta su visión, misión y objetivos; y, por último, se detallará la aplicación del concepto de sostenibilidad a la marca, es decir, se explicará cómo la marca incentiva la sostenibilidad ambiental, el proceso de producción, el material que se utiliza, así como también, las iniciativas de responsabilidad social que tienen como empresa. Se tomó como caso de estudio a Galera, marca limeña de moda sostenible que trabaja los accesorios con fibra vegetal (toquilla, mimbre y junco) tejida por los artesanos peruanos, porque es una empresa sostenible con un enfoque de responsabilidad social adecuado y porque la información sobre su funcionamiento era accesible. Finalmente, la interrogante de investigación se responderá mediante el uso de metodología cualitativa etnográfica con fuentes bibliográficas pertinentes y por medio de entrevistas a la dueña de la marca y trabajadores que manejan información de lo requerido.

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