Recent Submissions

  • Rebelde y Élite: Representaciones juveniles en la pantalla televisiva y digital. Un análisis comparativo

    Castro Castro, Carlos Ulises; Chávez Covarrubias, Daniela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-30)
    El objetivo principal del presente trabajo de investigación académica es poder analizar la evolución y cambios en los modelos de identidad de las series Rebelde y Élite; las cuales se estrenaron en 2006 en México y en 2017 en España respectivamente. La investigación se ve enriquecida ya que en las comparaciones mencionadas existe una brecha de tiempo larga; en las cuales las distintas sociedades han presentado cambios en la juventud/adolescencia. Por ello, es de suma importancia analizar cómo las diferentes productoras han representado a través del lenguaje audiovisual los modelos de identidad en sus personajes. Dicho estudio vendrá acompañado además de cómo se ven evidenciados los temas de sexualidad y amistad a través del tiempo.
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  • Los atributos de los online consumer reviews (OCR) en la intención de compra dentro de la categoría de restaurantes

    Veliz Chumbiauca, Tulia Palmira; Salas Sanchez, Valeria; Ardiles Cueva, Nadia Patricia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-03)
    Con la llegada de las redes sociales y las plataformas digitales, una de las herramientas más conocidas del marketing, el Electronic Word of mouth (EWOM), ha permitido que se genere un intercambio de opiniones de manera digital acerca de algún producto y/o servicio. Junto con esto, surgieron los online consumer reviews (OCR), que son evaluaciones que realizan los consumidores al servicio o producto que desean adquirir, los cuales brindan la posibilidad de obtener mejor y mayor cantidad de información. El objetivo del paper es estudiar el grado de influencia que tienen los principales atributos de los OCR en la intención de compra en la categoría de restaurantes de 5 tenedores. La literatura previa indica que atributos como la utilidad y credibilidad son importantes dentro de este proceso, y para el cual, en el modelo propuesto, se encontró como mediador a la adopción de la información.
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  • Proceso de venta de una idea o historia latinoamericana de género drama para la plataforma streaming Netflix

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Zanelli Rabines, Caterina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-20)
    Está investigación busca identificar y analizar el proceso de venta de una idea o historia latinoamericana de género drama para la plataforma streaming Netflix, el cual es un tema que genera interés entre los creadores de contenido latinoamericanos. Además se contextualiza cómo surge Netflix y cómo se posiciona en el mercado actual. Asimismo, la investigación también aborda el origen de la creación de contenido original por parte de esta plataforma y su impacto en el mercado hispanohablante y latinoamericano. Por último, se complementará la propuesta, analizando cómo la venta del proyecto o idea lleva a este a formar parte del catálogo de Netflix y/o ser producida como contenido original.
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  • Videojuegos Sandbox, un transporte de la trama del cine. Caso Red Dead Redemption 2

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Adrianzén Valdivieso, Roberto Gonzalo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-17)
    Los videojuegos como medio audiovisual han evolucionado; sin embargo, esto ha traído consigo la creación de diferentes géneros los cuales han logrado adaptarse mejor a los tipos de trama propuestas por el cine. No obstante, dentro de este abanico de géneros existe el Sandbox o mundo abierto, el cual ha tenido una acogida muy favorable por los jugadores o gamers; no por las historias que transmiten si no por la libertad de exploración. Pero con la salida del videojuego Red Dead Redemption 2 (2018) la perspectiva de Sandbox por su libertad y no historias cambio. Esta investigación analiza la existencia de la trama audiovisual del cine y cuáles serían las características de dicha trama en el videojuego Red Dead Redemption 2, para su aplicación en futuros lanzamientos de géneros Sandbox.
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  • La evolución de recursos cinematográficos dentro de los videojuegos y su percepción inmersiva dentro del videojugador

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Torres Canales, Joan sebastian (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-09)
    El presente trabajo analiza los elementos de la evolución de recursos cinematográficos dentro de los videojuegos que podrían haber afectado en la inmersión de los jugadores, ya que, desde de la década pasada, los videojuegos se han ido posicionando dentro del colectivo imaginario hasta la actualidad. Estos, han logrado desenvolverse como una industria en el mercado global. Implementando dentro de ellos distintas diciplinas artísticas como es el caso de la cinematografía. El mencionado estudio hará uso de la metodología cualitativa de investigación con la finalidad de poder esclarecer, cuál es la percepción de los consumidores de videojuegos y especialistas sobre cómo los recursos implementados dentro de los videojuegos por parte de la cinematografía habrían afectado la inmersión de ellos. De esta manera, la propuesta de investigación analiza la relación que tienen los consumidores y especialistas sobre la evolución de los videojuegos, qué relación existe con la cinematografía y cómo afecto está a ellos.
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  • Twitch: relación entre comunidades y streamers hispanohablantes (2020-2021)

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Sanchez Valencia, Alejandra Isabel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-30)
    El presente trabajo analiza los discursos de la interacción que las comunidades de streamers hispanohablantes mantienen dentro de las salas de chat de la plataforma de streaming Twitch.tv, un espacio virtual que últimamente ha mantenido un auge en su versión en español en donde una inmensa cantidad de usuarios diariamente son parte de la creación de las nuevas formas de contenidos de entretenimiento en vivo. En principio, se comentará acerca de las generalidades de los nuevos medios y cómo surge esta plataforma. Seguidamente, se pondrán a conocimiento las diversas investigaciones previas acerca de Twitch y todo el ecosistema que se ha generado en esta plataforma, haciendo hincapié en las relaciones surgidas entre streamers y sus respectivas comunidades hispanohablantes. Este proyecto obtendrá la información mediante el análisis de entrevistas semiestructuradas a participantes activos de la diferentes comunidades y observación de salas de chats de canales.
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  • Valor de marca, respecto al Social Media Marketing y del eWOM en relación a la decisión de compra de productos enfocados a los eSports

    Rojas Suarez, Cristhian Moises; Huerta Mendoza, Kevin Joel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-09)
    La industria de los videojuegos competitivos ha tenido una mayor relevancia en el mundo del entretenimiento donde cada vez son más las personas que utilizan las redes sociales para crear comunidades y tener un mayor contacto con marcas de productos dedicados a los eSports. Sin embargo, la influencia que generan las acciones de Social Media Marketing, el boca a boca electrónico y el valor de marca en la decisión de compra de estos productos no ha sido analizada completamente. Por lo cual este estudio, mediante encuestas virtuales, recopiló datos de 250 jóvenes peruanos que sirvieron para determinar que existe una influencia mínima y poco significativa de dichas variables en la decisión de compra. Ello debido a que las personas no percibirían a las opiniones de otros compradores como información relevante y decisiva para una posible compra además de no tener apego hacia las marcas de este tipo de productos.
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  • La función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuérdame

    Sayán Casquino, Yasmin; García Geng, Ana Carolina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-23)
    La aparición del sonido en el cine generó una gama de oportunidades en cuanto a las posibilidades de expresión. Por ello el presente trabajo analiza la función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuerdame. Película estrenada en el 2017 y ganadora del Oscar a mejor película animada, que cuenta con un componente diferencial: la música. Este estudio provee una oportunidad para analizar la expresión musical que está presente en la narrativa de una película animada. Al analizar el elemento sonoro en la película, nos damos cuenta que cuando la música cambia, la historia cambia. Se utiliza una metodología de investigación descriptiva y cualitativa que busca hacer un análisis del rol de la canción más importante: Recuerdame. El proceso de análisis a realizar implica los siguientes métodos y herramientas: observación, ficha de información de la película y recopilación de información sobre la música y sus influencias. Resulta relevante realizar la presente investigación para dar cuenta de cómo la música juega un papel importante en las películas animadas. Por el contrario, la música permite mayor expresión y, a su vez, transforma en el mensaje que se transmite al espectador.
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  • El rol del aprendizaje informal en la formación de los comunicadores audiovisuales en el Perú

    Solís López, Augusto Pavel; Navarro Rios, Nicole Sofia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-05-03)
    El presente trabajo analiza el rol del aprendizaje informal en nuestro país, usando el caso específico de los comunicadores audiovisuales orientados al área de postproducción en el Perú. Asimismo, se identifica cuáles son las herramientas más utilizadas por los alumnos, cuál es el objetivo del aprendizaje formal y si se cumplen de manera satisfactoria en la educación. Finalmente se establece una diferenciación entre los temas revisados tanto en estructuras formales e informales, y cuál es el nivel de control que ejercen los estudiantes.
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  • La construcción de la feminidad a través del arquetipo del animus en el Personaje de Daenerys Targaryen en GOT

    León Geyer, Andrés Michael; Ruiz Marcos, Karla Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-15)
    Actualmente existe un amplio proceso de discusión sobre la representación de estereotipos en las producciones audiovisuales, es decir en series y películas. Esta investigación forma parte de esta temática, es decir, el estudio se enfoca en la deconstrucción de los estereotipos en las series de televisión. Para lograr este objetivo se utiliza el arquetipo Jungiano animus, este arquetipo se percibe en un personaje femenino de la serie Game of Thrones. Para establecer los estereotipos que se van a estudiar, se escogió únicamente a los que contrasten directamente con las cualidades del animus del personaje. Se utilizan las siguientes cualidades del animus: pensamiento racional, fortaleza y decisión. A través de entrevistas semiestructuradas se estudia la percepción de las cualidades del animus y cómo estas pueden generar un proceso de deconstrucción de los estereotipos femeninos. Al final se concluye que las cualidades percibidas en el personaje estudiado se contraponen de forma directa a los estereotipos femeninos: sensibilidad, debilidad e inseguridad. La herramienta desarrollada a partir del arquetipo animus permite reconocer, delimitar y estudiar los estereotipos femeninos en los personajes femeninos y las futuras construcciones de personajes femeninos.
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  • Opinión pública en redes sociales ante un episodio de racismo por parte de una figura de la política peruana

    Gomero Correa, Giancarlo; Torbisco Cervantes, Yuleth Sabí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-30)
    El racismo está presente dentro de la cultura peruana, siendo expresada de diversas maneras. En los últimos años, el racismo se encuentra presente como discusión pública en los medios digitales como las redes sociales virtuales en donde la comunicación deja de ser unilateral y se vuelven virales. Siendo esto más común gracias a la tecnología empleada por las personas, las cuales pueden registrar momentos específicos donde ocurre el racismo y colgarlas en estos medios digitales virtuales, llevando a debate el hecho racista en donde los comentarios de los usuarios aportan a la comprensión de la opinión pública. Por este motivo, en esta investigación analizaremos la opinión pública a partir de los comentarios vertidos en las redes sociales por parte de los usuarios de la Fan Page del diario El Comercio con respecto a las declaraciones racistas de la Congresista Martha Chávez, figura de la política peruana en el mes de septiembre del 2020, con respecto al exministro Zevallos. Por lo tanto, el aporte principal de esta investigación consiste en mostrar la opinión pública que tienen la sociedad con respecto a un caso racista, además de mostrar aún la existencia del racismo en la sociedad.
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  • Análisis de la construcción de la imagen del candidato Jorge Muñoz Wells a la alcaldía de Lima en el diario ‘El Comercio’ durante los días 23 de septiembre al 8 de octubre durante las elecciones municipales del año 2018

    Pita Dueñas, César Gorki; Madrid Drexler, Mauricio Gustavo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-10)
    El 7 de octubre del 2018 tuvo lugar las elecciones municipales y regionales en el Perú. En el caso del distrito de Lima fue Jorge Muñoz del partido Acción Popular quien salió ganador tras superar a candidatos como Ricardo Belmont, Renzo Reggiardo y Daniel Urresti. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal identificar la imagen construida por el diario ‘El Comercio’ del entonces candidato Jorge Muñoz a través de las publicaciones impresas durante los días 23 de setiembre al 8 de octubre. Estas serán estudiadas tras ser divididas en cuatro variables de investigación: Análisis de la Diagramación, Análisis del Texto, Análisis del Gráfico y Análisis de la Fotografía. Todo ello bajo los tópicos del análisis del discurso periodístico, la comunicación política y el análisis de las imágenes.
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  • Análisis comparativo del uso de elementos narrativos en los podcast moloko y sin paltas podcast

    Palomino Flores, Paola; Cosignani Lema, Raffaella María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-21)
    La siguiente investigación tiene como objetivo analizar el uso de los elementos narrativos a través de los programas de los famosos podcasts peruanos Moloko y Sin Paltas, y las estrategias discursivas que lleva a los podcat al éxito en las plataformas digitales y streaming, las cuales han sido un escenario fundamental para su desarrollo. Para llevar a cabo esta investigación se van a presentar e identificar qué estrategias narrativas son las más utilizadas en los podcasts, comparando estrategias de comunicación y elementos narrativos en los podcasts elegidos. Luego se identificarán las diferencias que existen en el discurso narrativo de Moloko podcast y Sin Paltas podcast, para así explicar la interacción y la relación con sus seguidores y oyentes. Para el desarrollo de esta investigación se utilizará el método cualitativo, aplicando un paradigma de investigación de carácter interpretativo y naturalista, en base a la recolección y análisis de datos obtenidos a través de la audición de los podcasts emitidos en situaciones y fechas trascendentes. Los resultados de esta investigación indican que los podcasts son una nueva forma de comunicación cómo desarrollo de la era digital. Los podcasts se han convertido en una herramienta versátil, libre de parámetros estipulados, donde sus elementos y el discurso narrativo, dejan de lado a las grandes cadenas de comunicación, para apostar por los medios de comunicación independientes.
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  • Representación del hedonismo en videos musicales de la década de los 90s. Un análisis al contexto sociocultural y su impacto en la videografía de la banda peruana “NOSEQUIEN Y LOS NOSECUANTOS”

    Gomero Correa, Giancarlo; Alvarez Casas, Dajhana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-09)
    Durante la década de los 90s, el Perú se encontraba en una situación política inestable debido a conflictos internos previos y a cambios que ocurrían en el mundo. La población, entonces, adopta una actitud pragmática en búsqueda de la reconstrucción nacional; actitud que puede verse reflejada en la producción artística de la época. Frente a este contexto, el presente trabajo de investigación busca analizar cómo se representa el hedonismo en los videos musicales de la banda peruana “Nosequien y los Nosecuantos” durante los años 90. Para su desarrollo; en un primer momento, se explicará el papel del videoclip dentro del proceso comunicativo. Posteriormente, definiremos el hedonismo como doctrina moral. Y, por último, se describirá el contexto sociocultural de los 90s en el Perú. Este artículo de investigación se basará en una visión del mundo interpretativa y se realizará bajo un enfoque cualitativo. Asimismo, la técnica metodológica que se usará para la obtención de datos será la del análisis de contenido.
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  • Percepción del público peruano ante el personaje de Noé en la película Retablo

    Gomero Correa, Giancarlo; Marchan Quispe , Isabel Beatriz (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-03)
    En los ultimos años la representación de la comunidad LGBT + ha ido en ascenso en el cine peruano y esto se ha originado en medio de un cambio social que tiene que ver con la lucha de la diversidad sexual y legislacion de derechos. Frente a estos hechos, el presente protocolo investiga la percepción del público peruano ante un personaje homosexual en la película Retablo. Para su desarrollo; en primer lugar, se explicará sobre el pensamiento queer en Latinoamérica; en segundo lugar, el cine y la comunidad LGBT + y finalmente la sociedad y homosexualidad. Esta investigación tiene una visión del mundo interpretativa que se realizará bajo un enfoque cualitativo. Asimismo, la técnica metodológica que se usará para la obtención de datos será una entrevista semi estructurada.
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  • La percepción de estudiantes audiovisuales de la UPC, que se dedicarán al cine, sobre la representación de la cultura andina en el cine peruano de los últimos 15 años

    Gomero Correa, Giancarlo; Ricra Risco, Gian Franco Moises (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-07)
    La presente investigación busca analizar la percepción de estudiantes audiovisuales de la UPC, que se dedicarán al cine, sobre la representación de la cultura andina en el cine peruano de los últimos 15 años. Con esta investigación se busca conocer cómo los estudiantes audiovisuales, que tengan como propósito profesional el dedicarse al cine, interpretan las propuestas involucradas con la dirección de arte de este tipo de películas. Sin estar involucrados, directa o indirectamente, a esta cultura perteneciente a las regiones del interior del país. Para esto, se usarán películas que empleen este tipo de arte en sus escenografías, vestuarios y utilería. Aún hayan sido grabadas o no en la región andina del Perú.
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  • La respuesta a las noticias falsas (el caso de la pandemia COVID-19) en el Perú durante el periodo de la cuarentena por emergencia sanitaria en la red social Facebook de los estudiantes de la UPC

    Best Urday, Lorena; Montoya Neira, Fabiana Alessandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-24)
    La presente investigación tiene como objetivo analizar la respuesta e interacción de los jóvenes estudiantes de la Facultad de Comunicaciones de la UPC dentro de grupos cerrados de la red social Facebook de la universidad con fake news o noticias falsas acerca del COVID-19. Para lograr el objetivo de la investigación se observa la publicación de noticias falsas y la interacción de los miembros del grupo cerrado de la UPC con respecto a ellas, durante la vigencia de la cuarentena por emergencia sanitaria en el Perú. A partir de los datos recogidos en la observación analizamos la respuesta e interacción de los miembros, utilizando los conceptos de noticia, noticia falsa y pos verdad.
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  • La construcción del género en la narrativa cinematográfica. Un análisis a las versiones de Mujercitas desde la teoría fílmica feminista

    Gomero Correa, Giancarlo; Calderón Vega, Olenka Alexandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-30)
    El presente estudio tiene como objetivo explorar la construcción de género en la narrativa cinematográfica a través de las cuatro adaptaciones fílmicas de la obra escrita por Louisa May Alcott, Mujercitas. De esta manera, se ha diseñado un instrumento de investigación que responde a la técnica de análisis de contenido, donde los personajes femeninos de las películas en cuestión son analizados desde la narrativa cinematográfica a través de componentes presentes en el guión y en la construcción de personajes. Para ello, se seleccionan escenas de dichos largometrajes que aborden un mismo fragmento de la obra literaria. A su vez, tomar como objeto de estudio a films realizados en distintas décadas permite identificar la permanencia y/o modificaciones de elementos narrativos en el tratamiento de un mismo texto; así como también, reconocer los postulados de la teoría fílmica feminista en la construcción de género desarrollada en las versiones de Mujercitas.
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  • La representación de la mujer en la serie juvenil Euphoria: construcción de personajes como medio para empoderar al género

    Solís López, Augusto Pavel; Cantoral Mathews, Valeria Samantha (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-09)
    Las series juveniles junto al feminismo son temas que a lo largo del tiempo han ido ganando mayor presencia en el mundo televisivo. Con el presente trabajo se busca desarrollar una investigación que determine cómo se complementan ambos temas para favorecer el empoderamiento femenino. A través de las representaciones femeninas de la serie Euphoria, se busca determinar desde un punto de vista femenino como se construyen estos personajes y cuales son las principales características o estereotipos que se presentan. Por otro lado, la serie es catalogada por los medios como feminista, por ello es importante realizar un análisis de contenido para identificar las principales contradicciones que puedan ir en contra del discurso feminista. Del mismo modo, otro punto a considerar son los recursos simbólicos que brindan estas producciones juveniles, pues a través de estos se genera la identificación de la audiencia. Existen muchos factores que favorecen este proceso, pues ambas partes suelen compartir rasgos y experiencias. Por ello, en el presente trabajo se realizará un reconocimiento de cuales son de los principales símbolos que sirven como medio de identificación en Euphoria.
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  • El universo narrativo de Warcraft: la construcción del personaje de Illidan Stormrage como antihéroe

    Castro Castro, Carlos Ulises; Castro Ríos, Ignacio Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-30)
    El surgimiento, popularidad y amor por las historias de los videojuegos dio paso a la idea y a la realización de este trabajo. Los videojuegos son un nuevo medio audiovisual, el cual se diferencia del resto, debido a su interactividad y a la inmersión del jugador dentro de su ecosistema virtual. Este ecosistema se desarrolla dentro de una historia y un mundo virtual, el cual alberga, personajes, creaturas y, en ocasiones, otros jugadores. Uno de estos videojuegos es el célebre World of Warcraft, el cual se desarrolla en el mundo virtual de Azeroth y es hogar de estos personajes fantásticos. Uno de ellos es Illidan, por muchos cosiderado uno de los personajes más populares, complejos e interesantes de la franquicia. Este trabajo de investigación se centra en la construcción de los personajes, las dimensiones de ellos y como es que las acciones hacen catalogan como héroes o antihéroes. En este caso en particular nos centraremos en el personaje de Illidan Stormarge y analizaremos los elementos dentro de su construcción de personaje que lo hacen un antihéroe.
    Acceso abierto

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