El impacto de la publicidad en videojuegos y la actitud en la recordacion de marca dentro de las comunidades de video jugadores que forman parte de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV)
Average rating
Cast your vote
You can rate an item by clicking the amount of stars they wish to award to this item.
When enough users have cast their vote on this item, the average rating will also be shown.
Star rating
Your vote was cast
Thank you for your feedback
Thank you for your feedback
Advisors
Carlos Miñano, Lourdes MilagrosIssue Date
2018-11-07
Metadata
Show full item recordOther Titles
The impact of advertising on video games and the attitude on the reminder of a brand within the communities of video players who are part of the Peruvian Association of Electronic Sports and Video Games (APDEV)"Citation
Gonzalez Salinas, C. J., & Miranda Uribe, R. R. (2018). El impacto de la publicidad en videojuegos y la actitud en la recordacion de marca dentro de las comunidades de video jugadores que forman parte de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV). Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas(UPC)., Lima, Perú. https://doi.org/10.19083/tesis/625840DOI
10.19083/tesis/625840Abstract
La necesidad constante de las empresas por incrementar el valor de marca por medio de la recordación y actitud que un consumidor pueda ejercer hacia una marca ha generado un enorme estrés en las estrategias de marketing tradicional. Por ello varios expertos en marketing recomiendan la digitalización. Fenómeno que alcanzó ciertos límites en algunos sectores como en las redes sociales, pero deja varias alternativas por explorar como en los videojuegos. Si bien es cierto, la publicidad en videojuegos ya se practicaba, con la tendencia de la digitalización y el auge de los deportes electrónicos, este tipo de publicidad se vuelve más atractiva para las marcas en el día a día. Por ello se decidió explorar la efectividad en la recordación y actitud hacia una marca mediante la medición de las características claves de sus componentes en videojugadores de Lima Metropolitana. El tipo de investigación empleada fue descriptiva-correlacional no experimental por conveniencia. Primero, descriptiva porque, describiremos los datos de una muestra de una determinada población en relación a un elemento en concreto (la publicidad dentro de los videojuegos). Segundo, correlacional debido a que, el propósito de la investigación es averiguar el impacto que tiene la publicidad dentro de los videojuegos y la actitud con respecto a la recordación de marca. Tercero, convencional ya que, los investigadores acudiremos al lugar donde sucede el fenómeno. Finalmente, no experimental, porque el estudio se realizará en un tiempo y espacio determinado.The constant need of companies to increase brand value through the recall and attitude that a consumer can exercise towards a brand has generated enormous stress in traditional marketing strategies. That is why several marketing experts recommend digitization. Phenomenon that reached certain limits in some sectors such as social networks, but leaves several alternatives to explore as in video games. While it is true, advertising in video games was already practiced, with the trend of digitalization and the rise of electronic sports, this type of advertising becomes more attractive for brands on a day-to-day basis. Therefore, it was decided to explore the effectiveness in the recall and attitude towards a brand by measuring the key characteristics of its components in videogames of Metropolitan Lima. The type of research used was descriptive-correlational, not experimental for convenience. First, descriptive because, we will describe the data of a sample of a certain population in relation to a specific element (advertising within video games). Second, correlational because, the purpose of the research is to find out the impact that advertising has within video games and the attitude with respect to brand recall. Third, conventional because, researchers will go to the place where the phenomenon happens. Finally, not experimental, because the study will be carried out in a determined time and space.
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisRights
info:eu-repo/semantics/openAccessLanguage
spaae974a485f413a2113503eed53cd6c53
10.19083/tesis/625840
Scopus Count
Collections


