Recent Submissions

  • Proyecto EduPro

    Zavala Lucar, Christian Enrique; Campos Del Valle, Daniela Sofía; Carrion Baltazar, Camila Guadalupe; Mazanett Reynoso, Gerardo Manuel; Salinas Hurtado, Diana Isabel; Urbina Navarro, Francisco Javier (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-04)
    El proyecto concretado fue con un fin que es una vía adicional y de escape para el desarrollo de la educación no tan solo a nivel escolar y universitario, sino también para las personas que dictan esta clase que es evidente que deben estar en una constante actualización de las nuevas tendencias y este proyecto tiene el nombre de “EduPro”. EduPro es una plataforma virtual enfocada en el aprendizaje de los maestros. Es por eso por lo que se creó un canal online en donde se podrá encontrar diferentes cursos para potenciar la enseñanza de las personas que dictan clases y presentan dificultades. Los cursos serán diseñados para potenciar la enseñanza y dinamizar la clase con la finalidad de que el estudiante no se sienta inconforme con el método de aprendizaje y problemas comunes en este nuevo tiempo en donde todo es en el formato digital. Este proyecto surgió por el problema del Covid-19 que aún se está viviendo y la proyección que puede verse afectada la población peruana tiende a más de 2 años por las medidas que se deben optar por la esperada vacuna para todas las personas del país, es por ello que las instituciones educativas tuvieron un cierre por el no contacto de las personas y los más afectados fueron los estudiantes al igual forma que los profesores que se habían acostumbrado a las clases presenciales con los métodos de enseñanza tradicionales y sin usar otra vía para dinamizar las clases. Dentro de este contexto sucedieron diversos problemas en el sector de educación, pero EduPro llegó para ayudar a los profesores para dinamizar una clase y que el alumno no sienta esa sensación de estar fuera del salón, pero lo más importante es brindar una calidad de enseñanza a los alumnos y que no se pierda la esencia de la clase presencial incorporando las nuevas plataformas de educativas.
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  • Producción de miel a base de açaí

    Zavala Lucar, Christian Enrique; Anderson Schebesta, Jane Fabiola; Higinio Carballido, Rodrigo Sebastián; Márquez Sánchez, Alejandro Luciano (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-08-19)
    Según el Ministerio de Salud (MINSA), el consumo excesivo de azúcar contribuye al sobrepeso e incrementa el riesgo de sufrir enfermedades cardiovasculares, obesidad y diabetes . Además, el Instituto Nacional de Salud (INS), menciona que el sobrepeso y la obesidad son grandes males que afectan al Perú, tal es así que cerca del 70% de adultos, entre mujeres y varones, lo padecen; por lo que es necesario fomentar hábitos alimentarios y estilos de vida saludables, lejos del consumo excesivo de las grasas saturadas, grasas trans, azúcar y sodio. Por ello, el proyecto de miel de açaí nace como una oportunidad que busca endulzar alimentos de manera saludable en un mercado con una oferta y variedad limitada. En el mercado peruano existen distintos productos sustitutos y las personas suelen consumirlos porque pueden sen comprados más fácilmente y son más accesibles a su bolsillo. Con el presente proyecto, se buscará validar diversas variables que nos permitan tener mejor visibilidad de una potencial aceptación del mismo en la población limeña. Además, se realizará una investigación de mercado para conocer al público objetivo. Con estos resultados se definirán puntos de partidas, se analizarán potenciales ventas estratégicas para asegurar una respetable participación dentro del mercado al cual buscaremos dirigirnos. Mielaí, es una empresa cuyo objetivo inicial es ofrecer miel a base de açaí. Dicho producto busca posicionarse en el mercado como una alternativa saludable para endulzar bebidas y alimentos. Antes de iniciar el proyecto, se realizarán degustaciones para evaluar la viabilidad del mismo.
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  • Proyecto DryExpress

    Arteaga Cueva, Javier Alcides; Coronel Ayala, Alexis Ronaldo; Monteagudo Lambruschini, Grecia Martina; Paredes Huayna, Diego Armando; Ramos Dueñas, Cristian Antonio; Santos Taype, Diego Alvaro (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-04)
    El presente trabajo tiene como objetivo la implementación del proyecto DryExpress el cual pretende generar valor mediante la generación de ingresos extra a través del lavado de ropa. La idea que pretende el negocio es beneficiar a aquellas personas con tiempo libre que estén dispuestos a usar su lavadora para poder brindar el servicio de lavado. De esta manera se busca ayudar a aquellas personas que fueron afectadas económicamente por la pandemia del Covid-19. Asimismo, DryExpress busca solucionar el problema que las personas tienen para poder mantener su ropa limpia y lavada. Debido a diversos factores como la falta de organización, tiempo y ganas, muchos usuarios afirman que se vuelve tediosa la labor de lavar su ropa por lo que muchas de ellas tercerizan esta labor. De esta manera, se pretende dar una solución a aquellas personas que tienen problemas con esta labor. El único canal para contactar el servicio de terciarización de lavado de ropa será netamente digital ya que se espera aprovechar la creciente demanda de servicios que se piden a través de los canales alternativos. Finalmente, el proyecto tendrá una inversión inicial de S/. 15,656 para poder empezar a realizar sus operaciones de manera versátil y accesible. Dicha inversión será recuperada durante el segundo semestre del primer año de operaciones.
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  • Tienda virtual de ropa de marca de segunda mano: Closet Out

    Méndez Navarro, Luis Renato; Ballona Inga, Wilson Ruben; Casanova Shimidzu, Renato; Cicirello Rivera, Kassandra Mercedes; Escalante Cancino, Johann Santos Alfonso; Yanqui De Los Santos, Cynthia Sophia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-06)
    En los últimos años se ha podido ver una tendencia al comercio de ropa de segunda mano en distintas partes del mundo, lo que se entiende como un modelo de negocio que se adapta a las necesidades de las personas de poner a la venta diversas prendas que probablemente tienen en desuso, por las cuales desean obtener un ingreso extra. Este es un tipo de negocio que nace a raíz de las diversas personas que no realizan un uso frecuente de sus prendas al adquirirlas, por distintas razones, y por ello deciden ponerlas en venta, dando apertura a la posible adquisición por parte de otras personas. Actualmente el mercado textil se encuentra en constante crecimiento a raíz de las tendencias de moda que vienen apareciendo continuamente lo cual permite desencadenar diversas formas de implementar negocios relacionados a ello que permiten a las personas ser partícipes del mismo de distintas maneras. Es por ello que nace Closet Out, una marca y modelo de negocio presentado bajo una plataforma web que permite interconectar a aquellas personas que deseen comprar o vender prendas de vestir de segunda mano y de alta calidad.
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  • Plataforma web académica: studyroom

    Rojas Plasencia, Karina Milagros; Gómez De La Cruz, Mirella Antuané; Ponce Wahle, Mariapia Francesca; Quino Quesquen, Gretta Izamar; Ruiz Varas, Katherine Ruth; Torres Olano, Karina Alejandra (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-04)
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo lograr su enfoque que es el de establecer una plataforma virtual que ayude a conectar a los alumnos y profesores de manera que se puedan ayudar compartiendo conocimiento entre la comunidad estudiantil y puedan adquirir los diferentes servicios que ofrecen los docentes. Asimismo, los profesores puedan encontrar en esta plataforma un trabajo estable brindado a los alumnos distinto material estudiantil como podcast y/o resúmenes y ayudarlos a que entiendan cada curso universitario mediante clases online en tiempo real y grabadas y de esta forma puedan culminar la universidad con las mejores notas. Por otro lado, respecto a la sustentación de este proyecto, hemos realizado distintos experimentos para los dos segmentos, el cuales nos estamos dirigiendo, y dentro de estos experimentos hemos realizado para la validación del problema, de nuestra solución, modelo de negocio y de compra. Por lo cual, el resultado obtenido sirve para corroborar su viabilidad en nuestra idea de negocio. Así mismo, con lo mencionado líneas arriba, el presente trabajo pone a disposición de los todos lectores para que lo puedan usar con ejemplo y referencia como idea de negocios para futuros proyectos.
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  • Bicity - Plataforma web y aplicativo móvil

    Gallardo Valencia, Julian Federico; Avalos Alfaro, José Alonso; Castro Palomino, Jhoselyne Judith; Munoz Zumaran, Vanessa Liliana; Rubio Rotalde, Diego Alberto; Silva Rivera, Karina Lucero (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-07)
    La tendencia de uso de bicicletas ha aumentado a consecuencia de la coyuntura actual, así como también la necesidad de utilizar un medio de transporte sostenible. La cultura ciclista en el Perú está en desarrollo, y existe posibilidad de un crecimiento considerable, lo cual se ha visto reflejado en las intenciones de compra y búsqueda de bicicletas por parte de los consumidores. La idea de negocio incentiva el uso de la bicicleta en los usuarios y aglomera el mayor nivel de opciones con un catálogo amplio de bicicletas y repuestos, siendo el nexo entre proveedores y compradores. Asimismo, a través del aplicativo móvil, se potencializa la funcionalidad de la propuesta de valor; ya que incluye la opción de un mapa con información de tráfico de bicicletas en tiempo real y alertas viales, catálogo de productos y la oportunidad de pertenecer a una comunidad ciclista. La otra ventaja es que los proveedores obtienen mayor exposición de marca con el objetivo de expandir su mercado de ventas.  El presente trabajo valida la idea de negocio, desde una perspectiva comercial y financiera; y se ha realizado diversos experimentos para confirmar la validez de la propuesta de valor y la solución al problema.
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  • Practicando ando- app y web

    Gallardo Valencia, Julián Federico; Angeles Chung, Jimena Alessandra; Alvarez Luján, Aldo Camilo; Cumpa Cárdenas, Kenji Anthony; Ormeño Ramirez, Fabiola Isabel; Seminario Bazán, Diego Armando (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
    El siguiente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y estable, el cual consiste en una aplicación móvil y una página web para los estudiantes que necesiten prácticas pre profesionales y así desarrollarse tanto personal como profesionalmente denominada PracticandoAndo. Está aplicación y página web cuenta con distintas funcionalidades que hacen sea única en comparación con las que ya existen en el mercado, ya que cuenta con opciones únicas para los estudiantes que buscan prácticas pre-profesionales y profesionales, tales cómo utilizar el software LPA score y el ATS software para CV, entre otros. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por estudiantes de NSE A, B y C, que residan en Lima y cuenten con conexión internet en sus hogares. Esta idea de negocio surgió en la época de la pandemia por la COVID-19 debido a que se detectó un problema referido a la falta de oportunidades laborales para estudiantes universitarios. Este modelo de negocio ha sido validado en el mercado gracias a experimentos como entrevistas, concierge de las funcionalidades de la aplicación y la página web, entre otros. Asimismo, se ha elaborado la organización y desarrollo de distintos aspectos como ventas, recursos humanos, operativas, marketing, financiero y responsabilidad social empresarial, todos estos aspectos son necesarios para el correcto desarrollo del negocio. En este sentido, a través de la elaboración de este proyecto, se ha podido comprobar que PracticandoAndo es un modelo de negocio rentable y que posee una ventaja competitiva diferenciadora en el mercado.
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  • Modelo de negocio de marketplace de fabricantes de muebles

    Arteaga Cueva, Javier Alcides; Cortez More, Benji Alexander; Huarancca Bellido, Mary Isabel; Meza Vargas, Gladys Adriana; Miranda Mori, Gonzalo; Ponciano Zorrilla, David Johann (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-04)
    El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de evaluar la viabilidad de un modelo de negocio, tanto a nivel de oportunidad de mercado como sostenibilidad comercial, que consiste en una plataforma digital sobre servicios para el domicilio. En esta los proveedores independientes de servicios y las micro y pequeñas empresas que también pertenecen a dicho rubro pueden anunciar sus ofertas. Y, los consumidores interesados pueden encontrar con facilidad toda esa gran variedad de ofertas y compararlas hasta encontrar la opción que más se ajuste a sus necesidades. Así se ayuda a dinamizar el mercado. Se ha hecho el planteamiento inicial sólo sobre la categoría de muebles para el hogar, pero se tiene previsto una expansión escalable hacia otros rubros como gasfitería, servicios eléctricos, decorado y hasta construcción. Para sustentar el proyecto se realizaron diversos experimentos para validar todo el proceso de desarrollo desde la identificación del problema, pasando por los diversos aspectos del modelo de negocio, hasta la intención de compra y ventas realizadas en versiones demo. Todo ello sirve para justificar que el modelo de negocio planteado responde a una oportunidad real en el mercado. Bajo esa premisa, hacia el final del trabajo se plantea el plan de negocio que involucra aspectos operativos, de marketing y financieros. Todo lo necesario para efectivamente hacer realidad el proyecto.
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  • Desarrollo de aplicación para soluciones logísticas

    Lizarzaburu Bolaños, Juan Carlos Orlando; Bohorquez Cuadros, José Francisco; Cori Arias, Dennis Andrei; Paca Angles, Daniela Mariana; Suarez Chacón, Ricardo Antonio; Villarroel Poma, Gabriela Giselle (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-06)
    Según diversos estudios a nivel nacional e internacional tras la aparición de la pandemia Covid-19, el comercio electrónico ha incrementado considerablemente su potencial, puesto que la coyuntura actual conlleva a evitar las aglomeraciones en la mayor medida posible, y el comercio electrónico es la perfecta alternativa para evitar riesgos. Ante este escenario, diversas compañías, en especial PYMES, se han visto en la obligación de reforzar su sistema de ventas online, ya sea mediante una página web o redes sociales. De este modo, la idea de negocio escogida busca implementar una aplicación, la cual tenga como finalidad principal facilitar el proceso de comunicación entre transportistas, personas naturales y empresas que requieran hacer cualquier envió de carga. Por ello, mediante la aplicación denominada “U-Transfer” se busca generar un mayor clima de confianza entre las personas y/o empresas que deseen realizar envíos y transportista que quieran ampliar su cartera de clientes, puesto que antes de la aparición del Covid-19 la primera opción de compras o entrega de envíos era de forma presencial. Por ende, las herramientas que brinda la idea de negocio buscan crear lazos de confianza entre ambas partes mediante servicios de geolocalización, subasta de envíos, comunicación en tiempo real, entre otros. Asimismo, se busca que esta herramienta sirva para impulsar el servicio de comercio electrónico y poder contribuir a evitar las aglomeraciones y cumplir con las medidas sanitarias impuestas por el estado.
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  • Minicrea: Plataforma web de artes plásticas para niños

    Rojas Plasencia, Karina Milagros; Liao Gallardo, Jessica Fiorella; Navarro Torres, Kaori Solange; Rojas Rivera, Juana Rosario; Robles Gómez, Vanessa; Velásquez Huerta, Cristhian Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-21)
    En el presente proyecto, se ha desarrollado una idea de negocio escalable y competitivo en el mercado y que se pueda mantener en el largo plazo. Este proyecto se basa en la comercialización de talleres a través de una plataforma digital, de nombre Minicrea, que ofrece una diversidad de especialidades en talleres recreativos enfocados principalmente en las artes plásticas, considerando dentro de ello, especialidades como pintura al óleo, dibujo, reciclaje artístico, entre otros. Minicrea es un proyecto basado en talleres de aprendizaje en línea, está dirigido a niños entre las edades de 6 a 11 años pertenecientes al nivel socioeconómico A y B. Este proyecto se inició a través de un proceso creativo en el que se presentaron ideas nuevas e innovadoras, las que dieron lugar a Minicrea. Esta fue validada por un método muy utilizado de recopilación de datos informativos, es decir entrevistas tanto a usuarios que cumplan los requerimientos para calificar como parte de nuestro público objetivo, así como también a expertos cuya información obtenida por parte de estos fue fundamental para la realización del presente proyecto. Asimismo, el modelo de negocio compuesto por elementos claves para el funcionamiento del presente emprendimiento debe ser validado. Para llevar a cabo esta validación de los supuestos del modelo de negocio, el equipo desarrolló un producto mínimo viable, el cual se presentó a los dos segmentos al que nos dirigimos. Los aprendizajes obtenidos de ello fueron muy importantes para realizar los ajustes correspondientes de acuerdo a las necesidades de los usuarios. Tras ello, se realizaron cuatro Concierge a lo largo de este proyecto, concluyendo que los talleres de artes plásticas ofrecidos por Minicrea, representan, para los padres de familia un servicio de alto valor debido a la calidad del mismo, por lo que tuvo gran acogida y muy buena aceptación. Consideramos que esta es una idea sumamente viable debido a las circunstancias que se viven en la actualidad, que a causa del confinamiento, muchos niños presentaron dificultades como afrontar el estrés por permanecer tanto tiempo en casa y las limitaciones que ello trae consigo, como el no poder tomar actividades recreativas al aire libre, sumado a ello, el aprendizaje a distancia y la falta de interacción con otros niños, nos ha llevado a plantear esta idea de negocio escalable y que se ajusta a la nueva normalidad y a las nuevas tendencias del mercado.
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  • Modelo de negocio para el desarrollo de la aplicación para paseadores de mascotas A Patas Dog

    Rojas Plasencia, Karina Milagros; Aguilar Ruiz, Aníbal Eduardo; Pérez Vasquez, Marycielo; Ramirez Gonzales, Diego Sebastian; Sanchez Espino, Alexa Camila; Vilela Méndez, María Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-02)
    Este proyecto implica la creación y uso de una aplicación para pasear a los perros del hogar y nos patentiza la factibilidad de su desarrollo en base a investigaciones ejecutadas a personas entre los 18 y 39 años de edad que residen en Lima Moderna, de nivel socioeconómico A y B y que cuentan con al menos un canino dentro de su hogar. Debido a las actividades laborales, estudiantiles y familiares, los dueños de perros no cuentan con el tiempo idóneo para realizar la recreación que sus perros necesitan, lo que puede causar estrés, depresión o problemas de comportamiento en sus mascotas. Este resultado ha sido aprobado por la comunidad veterinaria, expertos en cuidado de perros y por dueños de perros que fueron participes de diversas entrevistas. A partir de nuestra investigación, encontramos que cada día más dueños de mascotas están dispuestos a obtener nuevos servicios para poder brindarles a sus perros una mejor calidad de vida. Por ello, se compromete a crear esta aplicación para que los amantes de los perros puedan caminar de forma segura utilizando la tecnología actual. Para su puesta en marcha, se estima una inversión inicial de S/. 32,215.00, la cual estará financiada en un 77 % por la caja Piura y 23 % por los accionistas de la empresa. El periodo de recuperación se dará después del tercer año de ejecución.
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  • Plataforma web de búsqueda de prácticas preprofesionales

    Quedas Lobatón, Guillermo Martín; Cardenas Gallo, Arthur Alfredo; Cavero Ramírez, César Iván; Cuadros Quinto, Victor Alejandro; Morales Chavez, Carlos Josue; Paz León, Daniel Alejandro (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
    Es de suma necesidad, en el ámbito universitario, el desarrollo de las prácticas pre profesionales porque permite al joven estudiante desarrollar sus conocimientos y habilidades en un ámbito netamente laboral y empresarial los diferentes conocimientos adquiridos en sus años de formación tanto en Universidades como Institutos Técnicos. No obstante, durante los últimos años muchas empresas han elevado las exigencias para contratar un practicante tales como tener experiencia previa, disponibilidad mayor a las horas requeridas para un practicante, etc. Debido a esto, muchos estudiantes tienen dificultades en conseguir prácticas laborales por la falta de experiencia y conflictividad con sus horarios universitarios. El desempleo profesional y el subempleo son problemas que aquejan a miles de jóvenes peruanos y su incidencia generalmente se atribuye a un desajuste entre la demanda y la oferta de trabajo. Además, de los pocos recursos de información que cuentan los jóvenes a la hora de encontrar practicas tales como sitios web de ofertas laborales, convocatorias de puesto de trabajo que hacen las empresas o simplemente que su propia casa de estudio no lo ofrezca herramientas para encontrar trabajo como una “bolsa de trabajo” Finalmente, por lo ya mencionado nuestro siguiente proyecto de negocio va dirigido a los estudiantes universitarios y de Institutos técnicos que tienen problemas de conseguir prácticas laborales y ofrecerle una solución mediante una plataforma dirigido especialmente a este grupo de jóvenes en donde encontraran diferentes herramientas que le ayudaran a encontrar sus primeras prácticas de una forma rápida y sencilla.
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  • Doggy BNB: reservación y pago de tu alojamiento

    Quedas Lobatón, Guillermo Martin; Aranda Tange, Arturo Rafael; Castañeda Campos, Stefany Lizbeth; Hidalgo Flores, Ghianella Alexandra; Vega Criollo, Milena Vaneza; Vega Flores, Raul Andy (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-05)
    El proyecto de “Doggy BnB” ha sido desarrollado para ayudar a los dueños de mascotas para que puedan encontrar el alojamiento más adecuado cuando ellos se encuentran fuera de la ciudad o por alguna razón deban dejarlos en otro lugar por unos días donde los cuiden y se sientan en casa. Dentro de los principales aliados se contará con alojamientos que tengan todas las características necesarias para ofrecerle a las mascotas de los clientes la mejor experiencia. Asimismo, el proyecto ha implementado un plan de marketing que tiene como objetivo lograr la interacción con los usuarios por medio de las redes sociales, como Instagram y Facebook. Por otro lado, la promoción de Doggy BnB se ha diseñado para lograr llegar hasta nuestro público objetivo los hogares de Lima Metropolitana que tengan al menos una mascota. Doggy Bnb contará con un aplicativo móvil y una página web, donde se registrarán los dueños de las mascotas y los hospedajes. Por medio de estas plataformas ambas partes interactuarán durante todo el proceso de reserva y post reserva. Asimismo, se compartirán las experiencias de los usuarios que hayan visitado algunos alojamientos y cuáles son sus recomendaciones con respecto a ellos.
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  • QURA

    Quedas Lobatón, Guillermo Martín; Alva Vilca, Alexa Antoinette; Cano Ochoa, Gino Alexander; Murillo Silva , Angelo Johao; Pérez Alarcón, Jeymi Milagritos; Ramos Sotelo, Luz Belén (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-30)
    El presente trabajo de investigación se centra en Qura, el cual consiste en brindar un aplicativo, que contenga el servicio de delivery especializado en boticas y farmacias, teleconsultas con médicos especializados, comparador de precios de diversas boticas y farmacias dentro del radio de la ubicación, recordatorio para la ingesta de medicinas, entre otros. El servicio está dirigido a hombres y mujeres del NSE A, B y C entre las edades de 18 a 50 años que residan en Lima Metropolitana, Lima Centro y Callao y que se encuentren interesadas en hacer uso del servicio. Los experimentos desarrollados a lo largo del trabajo nos permitieron validar el interés de compra de nuestros posibles consumidores, ya que ellos manifiestan que es un servicio nuevo que les va a ayudar a reducir el tiempo de compra y espera de boticas y farmacias. Ante ello, se pudieron realizar ventas por medio de las redes sociales de Qura, Facebook e instagram, donde se pudo comprobar que el servicio tiene la aceptación del público. El contenido del trabajo se divide en la descripción del modelo de negocio, la validación de los diversos cuadrantes el Business Model Canvas, la validación de la intención de compra y el plan financiero. Gracias a todo ello, se pudo verificar la viabilidad del proyecto.
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  • Portal gamer

    Quedas Lobatón, Guillermo Martín; Marroquin Ferreyra, Flavio Xavier; López García, Pablo Enrique; Piñheiro Rodriguez, Renato Andres; Valera Ribeyro, Jean Pierre (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-05)
    En un mundo tan globalizado, el uso de las aplicaciones en el mundo actual es muy constante puesto que es un uso que se hace el día a día mediante los celulares, laptops, computadores, televisores y se volvió indispensable para nuestras vidas. El mundo de los juegos está en auge en los últimos años, con un crecimiento exponencial, ello se ve repercutido en las plataformas digitales como YouTube, Twitch y Mixer con cientos de miles de reproducciones y seguidores. En el Perú actualmente el mundo de la industria de videojuegos, siendo uno de los referentes en Dota 2, pero identificamos una escasez de potencial en otros juegos como FIFA, Call of Duty, Fortnite, entre otros. Por ello decidimos realizar una plataforma E-learning para impulsar las habilidades de los usuarios en los distintos juegos de E-sports, ayudarlos mediante las enseñanzas con profesores referente en la industria con habilidades únicas para los videojuegos que puedan traspasar sus conocimientos a los alumnos.
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  • Taypi

    Rivera Peirano, Violeta Lidia; Aguirre Gómez, Guisepe Hayr; Escobar Sedano, Andy Ramiro; Gamboa Arevalo, Waldy Ruben; León-Barragán Crovetto, Maria-Fe; Rebaza Huapaya, Andre Alonso (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-07)
    En la actualidad, se conoce que muchas de las páginas web que podemos encontrar en internet no siempre son de alta confiabilidad, puesto que la carencia en fuentes de información o datos en los productos que se ponen en venta no son del todo ciertas. Asimismo, existen diversos productos los cuales no favorecen el cuidado del medio ambiente ni de la salud corporal, teniendo en cuenta que muchos de estos tardan años en su degradación, causando no solo un alto impacto en el ecosistema, sino también la decisión de alternativas por parte de las personas en querer ser parte de un cambio y solidarizarse con el medio ambiente. El presente proyecto consiste en la creación de una plataforma web, la cual se ofrecerá dos tipos de kits para su venta y un espacio en donde se pueda encontrar información sobre el cuidado ambiental, estilo de vida sana y consejos sobre cómo llevar a cabo un adecuado cuidado personal. Por ello, lo que ofrece Taypi es poner en venta un conjunto de productos naturales y de relajación corporal, las cuales los usuarios podrán encontrar fuentes de información tanto en nuestra plataforma virtual, como en nuestras redes sociales para una compra confiable, además de ofrecer constantes noticias sobre la actualidad en el medio ambiente, consejos del cuidado personal e información específica sobre los productos en venta.
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  • Modelo de negocio para el desarrollo de la Aplicación Móvil “Nutri-Vía”

    Rojas Plasencia, Karina Milagros; Álvarez Velásquez, Betty Briset; Elias De La Jara, Alejandro Ricardo; Mendoza Villacrés, Sheyla; Pinto Flores, Maria Pia Ximena; Zavala Salazar, Juan Augusto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-30)
    El presente trabajo desarrolla un negocio rentable, viable e innovador, el cual consiste en el brindar un servicio de nutrición de manera online, conectado a nutricionistas con pacientes. Esta idea se generó por la necesidad de mejorar hábitos alimenticios en personas que no cuentan con tiempo suficiente para acudir a un consultorio. Así mismo, en la actualidad, existe una tendencia por la alimentación saludable junto con el deseo de mantener o mejorar los hábitos alimenticios. Con ello se observa que cada vez son más los consumidores que buscan estar informados sobre dietas y consejos nutricionales en diversos medios digitales. Es así como nace la idea del proyecto Nutri-Vía, una aplicación móvil que permite conectar a nutricionistas y pacientes para acceder a asesorías nutricionales personalizadas desde cualquier lugar, permitiéndoles así el ahorro de tiempo y dinero. El proyecto está dirigido a hombres y mujeres entre los 18 y 40 años de los niveles socioeconómicos A, B y C. El presente trabajo de investigación tiene como finalidad demostrar la viabilidad económica de esta idea de negocio que vincula el bienestar nutricional con la tecnología. Esta propuesta tiene como objetivo ayudar a las personas a mejorar sus hábitos alimenticios, aspecto físico, calidad de vida y salud, conectándolos con un profesional de manera online. Para el desarrollo del proyecto se realizó una investigación cuantitativa y cualitativa, la cual nos permitió obtener la información necesaria y utilizarla como herramienta fundamental en el análisis de viabilidad de nuestro proyecto.
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  • Proyecto Surf Place Perú

    Méndez Navarro, Luis Renato; Bartra Collazos, Maria Angelica; Garrido Lecca Gambetta, Lucas; Morales Jara, Angelo Daniel; Sinche Luna, Kimberly Alexandra; Valdez Cuellar, Humberto Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
    El presente documento se presentará la idea de negocio que se desarrolló a lo largo del curso, la cual es Surf Place Perú que busca impulsar la industria del surf y llevar la experiencia del tablista a otro nivel mediante una plataforma online que brinda un espacio donde el tablista pueda seguir su experiencia de surfear una vez que sale del mar. Esto mediante los diversos métodos de investigación, tales como entrevistas y encuestas; se plantearon hipótesis para conocer la viabilidad del proyecto. Asimismo, conocer el mercado objetivo es muy importante y es por ello por lo que se realizó un estudio con el fin de conocer a qué segmento se dirigían los esfuerzos de ventas teniendo en cuenta los problemas y las necesidades que poseen estos segmentos. Finalmente, mediante el análisis financiero proyectado se confirmará el cumplimiento de los objetivos tanto a corto, mediano y largo plazo, así como la escalabilidad; asegurando un crecimiento en el transcurso de los años.
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  • Plataforma virtual de edición de video - toma 4

    Quedas Lobatón, Guillermo Martín; Linares Villafuerte, Nelly Luzmila Joselyn; Llontop Baldera, Karina Stephany; Orozco Laoyza, Carolina Victoria; Rodriguez Núñez, Maria Jose (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-05)
    Esta investigación, cuya finalidad es diseñar una plataforma virtual en la que las personas puedan tener acceso a un editor de videos amigable por las herramientas que posee y fácil de utilizar; así como también, tener la posibilidad de subir sus propias creaciones a la plataforma para poder compartirlo con sus amigos o contactos, se presenta como un proyecto factible que si puede ser rentable en el tiempo y soluciona los problemas de jóvenes y emprendedores que aún no dominan el manejo de las herramientas en las plataformas de edición de video, es por ello que les proponemos como solución un editor de videos con herramientas básicas, video tutoriales cortos explicando las funciones de las herramientas, plantillas de video para una mejor edición, formatos dependiendo la red social a la que va dirigido el video, entre otras opciones, con el objetivo que el usuario se familiarice con la plataforma. La solución a este problema fue validada mediante entrevistas tanto a posibles usuarios como a expertos en el tema, tomando en cuenta las opiniones y recomendaciones que van a permitir realizar modificaciones y así llegar a desarrollar una página y prototipo de editor de video acorde a lo que nuestro segmento de clientes está buscando. Del mismo modo, se realizaron publicaciones por medio de las redes sociales como Instagram y Facebook para que nuestro proyecto llegue a más usuarios y así tener una comunicación más directa con ellos. Asimismo, se realizaron los cálculos financieros a 3 años de nuestro proyecto tomando en cuenta las simulaciones de órdenes de compra en las últimas semanas y la proyección de nuestras ventas según las inversiones en marketing que se realizarán cada cierto tiempo. De igual manera, los financiamientos a los cuales vamos a acceder por parte del banco, de los accionistas y de un financiamiento no tradicional; finalmente, mencionar nuestros ratios e indicadores financieros que sustentan la viabilidad de TOMA4.
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  • Proyecto de aplicativo móvil EQUIVAPP

    Méndez Navarro, Luis Renato; Alarcón Caballero, Rocio Anali; Bazalar Yllatopa, Frank; Meneses Velarde, Bryan Fabricio; Soto Basilio, Isabel Ventura; Urrutia Navarro, Victor Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
    En el presente trabajo, se presentará el desarrollo del prototipo del aplicativo móvil EQUIVAPP, el cual busca conectar personas que laboran dentro de la industria ganadera y equina, facilitando de esta manera la comunicación con una cartera de clientes y servicios especializados en el sector, otorgando un nivel alto de confianza mediante la oferta de una gran variedad de productos valorados y puntuados por los mismos usuarios. En otras palabras, lograr posicionarnos dentro de los clientes como un aplicativo que les ayuda ahorrar tiempo y pérdidas por contar con un gran número de posibles socios con valoraciones que les aseguran una calidad premium de los servicios que requiere. Asimismo, estarán presentes, dentro del aplicativo, todos los servicios que quieran acceder que estén dentro de reproducción, transporte, venta de alimentos balanceados o especiales y veterinaria. La elaboración de este proyecto está centrada en acabar con el gran nivel de pérdidas registradas dentro del sector, puesto que la gran mayoría de contactos que poseen muchas de las empresas son obtenidas por recomendaciones de vecinos o trabajadores aledaños. Asimismo, la implementación de tecnología dentro de un sector rural no es un gran problema, puesto que la mayoría de las familias dedicadas a este sector, cuentan con las nuevas generaciones que vienen actualizadas con el manejo de celulares, computadoras, laptops y demás dispositivos tecnológicos.
    Acceso abierto

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