Recent Submissions

  • Desarrollo de un modelo que emplea herramientas Lean Manufacturing para reducir el incumplimiento en la entrega del pedido en una empresa Pyme del sector de calzados

    Aparicio Lora, Victor Ernesto; Gutierrez Bojorquez, Carlos Miguel; Henostroza Vivar, Gean Marco (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-08-13)
    El sector de calzado es uno de principales grupos manufactureros que genera mayores ganancias a la economía mundial. Dentro de esta actividad, las Pymes representan el 88% del total de empresas y son aquellos entes que están presentando actualmente dificultades con respecto al cumplimiento de los pedidos a tiempo. La metodología Lean manufacturing ofrece una gama de herramientas que permiten la eliminación desperdicios, la cual es causante de los retrasos en el sector de calzado. Es por ello que este trabajo de investigación plantea un modelo PDCA de aplicación de las herramientas lean Manufacturing. Esto a través de una gestión de cambio, aplicación del 5S, Kaizen y control visual e implementación del TPM. Los resultados finales muestran como la propuesta reduce el takt time en un 75.5%, disminuye el índice de defectos y reprocesos en 63.44%, permitiendo aumentar asi el nivel OTIF a un 93.62%. Con lo cual se demuestra que el modelo soluciona el problema de incumplimiento en la entrega del pedido.
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  • Rebelde y Élite: Representaciones juveniles en la pantalla televisiva y digital. Un análisis comparativo

    Castro Castro, Carlos Ulises; Chávez Covarrubias, Daniela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-30)
    El objetivo principal del presente trabajo de investigación académica es poder analizar la evolución y cambios en los modelos de identidad de las series Rebelde y Élite; las cuales se estrenaron en 2006 en México y en 2017 en España respectivamente. La investigación se ve enriquecida ya que en las comparaciones mencionadas existe una brecha de tiempo larga; en las cuales las distintas sociedades han presentado cambios en la juventud/adolescencia. Por ello, es de suma importancia analizar cómo las diferentes productoras han representado a través del lenguaje audiovisual los modelos de identidad en sus personajes. Dicho estudio vendrá acompañado además de cómo se ven evidenciados los temas de sexualidad y amistad a través del tiempo.
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  • Los atributos de los online consumer reviews (OCR) en la intención de compra dentro de la categoría de restaurantes

    Veliz Chumbiauca, Tulia Palmira; Salas Sanchez, Valeria; Ardiles Cueva, Nadia Patricia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-03)
    Con la llegada de las redes sociales y las plataformas digitales, una de las herramientas más conocidas del marketing, el Electronic Word of mouth (EWOM), ha permitido que se genere un intercambio de opiniones de manera digital acerca de algún producto y/o servicio. Junto con esto, surgieron los online consumer reviews (OCR), que son evaluaciones que realizan los consumidores al servicio o producto que desean adquirir, los cuales brindan la posibilidad de obtener mejor y mayor cantidad de información. El objetivo del paper es estudiar el grado de influencia que tienen los principales atributos de los OCR en la intención de compra en la categoría de restaurantes de 5 tenedores. La literatura previa indica que atributos como la utilidad y credibilidad son importantes dentro de este proceso, y para el cual, en el modelo propuesto, se encontró como mediador a la adopción de la información.
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  • Influencia de la animación japonesa sobre la sexualización y la identificación de estereotipos utilizada en el diseño de personajes en la ilustración

    Nicoli Zarzar, Alberto; Solis Rivera, Ana Paula (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-05-08)
    En esta investigación se evaluaron la influencia que genera la animación japonesa, puesto que ha logrado expandirse y es reconocido a lo largo del mundo. En la actualidad, causa impacto por sus historias profundas, un enfoque diferente a la realidad y la influencia que genera en las personas. Por lo cual se planteó analizar la influencia de la animación japonesa sobre la sexualización y estereotipos utilizados en el diseño de personajes en la ilustración. De esta manera, se realizó una investigación de análisis. En primer lugar, la opinión y entrevistas a expertos en los temas de ilustración, animación y cultura japonesa y luego un análisis documental en donde se evidencia imágenes fuera de contexto y enfocados en otro tipo de públicos a pesar del género en el que se visualiza. Asimismo, se pudo concluir que las escenas de los animes y mangas sueles ser desarrolladas para generar ganancias y publicidad.
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  • Proceso de venta de una idea o historia latinoamericana de género drama para la plataforma streaming Netflix

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Zanelli Rabines, Caterina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-20)
    Está investigación busca identificar y analizar el proceso de venta de una idea o historia latinoamericana de género drama para la plataforma streaming Netflix, el cual es un tema que genera interés entre los creadores de contenido latinoamericanos. Además se contextualiza cómo surge Netflix y cómo se posiciona en el mercado actual. Asimismo, la investigación también aborda el origen de la creación de contenido original por parte de esta plataforma y su impacto en el mercado hispanohablante y latinoamericano. Por último, se complementará la propuesta, analizando cómo la venta del proyecto o idea lleva a este a formar parte del catálogo de Netflix y/o ser producida como contenido original.
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  • Videojuegos Sandbox, un transporte de la trama del cine. Caso Red Dead Redemption 2

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Adrianzén Valdivieso, Roberto Gonzalo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-17)
    Los videojuegos como medio audiovisual han evolucionado; sin embargo, esto ha traído consigo la creación de diferentes géneros los cuales han logrado adaptarse mejor a los tipos de trama propuestas por el cine. No obstante, dentro de este abanico de géneros existe el Sandbox o mundo abierto, el cual ha tenido una acogida muy favorable por los jugadores o gamers; no por las historias que transmiten si no por la libertad de exploración. Pero con la salida del videojuego Red Dead Redemption 2 (2018) la perspectiva de Sandbox por su libertad y no historias cambio. Esta investigación analiza la existencia de la trama audiovisual del cine y cuáles serían las características de dicha trama en el videojuego Red Dead Redemption 2, para su aplicación en futuros lanzamientos de géneros Sandbox.
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  • La evolución de recursos cinematográficos dentro de los videojuegos y su percepción inmersiva dentro del videojugador

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Torres Canales, Joan sebastian (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-09)
    El presente trabajo analiza los elementos de la evolución de recursos cinematográficos dentro de los videojuegos que podrían haber afectado en la inmersión de los jugadores, ya que, desde de la década pasada, los videojuegos se han ido posicionando dentro del colectivo imaginario hasta la actualidad. Estos, han logrado desenvolverse como una industria en el mercado global. Implementando dentro de ellos distintas diciplinas artísticas como es el caso de la cinematografía. El mencionado estudio hará uso de la metodología cualitativa de investigación con la finalidad de poder esclarecer, cuál es la percepción de los consumidores de videojuegos y especialistas sobre cómo los recursos implementados dentro de los videojuegos por parte de la cinematografía habrían afectado la inmersión de ellos. De esta manera, la propuesta de investigación analiza la relación que tienen los consumidores y especialistas sobre la evolución de los videojuegos, qué relación existe con la cinematografía y cómo afecto está a ellos.
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  • El Canto A Capella Contemporáneo: Cómo potenciar el desarrollo de algunas habilidades musicales mediante arreglos vocales específicos (1950-2021)

    Pisfil Zavaleta, Sergio; Cabrejos Jungbluth, Yasila Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-27)
    Este es el primer estudio realizado en Sudamérica respecto al canto a capella contemporáneo y sus beneficios para un músico. Numerosos son los alumnos que se retrasan o se retiran de la carrera de música debido a que carecen del nivel requerido en algunas habilidades musicales. Aún mayor es la cantidad de alumnos que indican tener dificultad en desarrollar una o más habilidades musicales. Luego de participar en el coro de la universidad por dos años, observé como algunas habilidades musicales se habían desarrollado por la práctica del canto a capella en varios alumnos y en mi caso. Este trabajo de investigación se ha realizado mediante la consulta de fuentes escritas de países como Estados Unidos y Canadá, encuestas a alumnos y exalumnos, entrevistas a profesores, y diversos análisis de arreglos a capella (video y partitura). Así no sólo se comprueba la hipótesis original sobre los beneficios del canto a capella, sino que se muestra la situación actual con respecto a la carrera universitaria de música en varias universidades del continente, y más específicamente en la UPC. En esta investigación, se busca aislar los elementos de un arreglo de a capella contemporáneo que desarrollen una habilidad musical específica; para poder ser aplicados en la elaboración de arreglos vocales a capella. De esta forma, se pueden seleccionar e interpretar los arreglos correspondientes a la habilidad específica que de desee desarrollar. Asimismo, estos elementos podrán ser aplicados a diferentes géneros o estilos musicales, de diferentes países, culturas y épocas.
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  • Twitch: relación entre comunidades y streamers hispanohablantes (2020-2021)

    Caramutti De La Piedra, Rosalia Del Pilar; Sanchez Valencia, Alejandra Isabel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-06-30)
    El presente trabajo analiza los discursos de la interacción que las comunidades de streamers hispanohablantes mantienen dentro de las salas de chat de la plataforma de streaming Twitch.tv, un espacio virtual que últimamente ha mantenido un auge en su versión en español en donde una inmensa cantidad de usuarios diariamente son parte de la creación de las nuevas formas de contenidos de entretenimiento en vivo. En principio, se comentará acerca de las generalidades de los nuevos medios y cómo surge esta plataforma. Seguidamente, se pondrán a conocimiento las diversas investigaciones previas acerca de Twitch y todo el ecosistema que se ha generado en esta plataforma, haciendo hincapié en las relaciones surgidas entre streamers y sus respectivas comunidades hispanohablantes. Este proyecto obtendrá la información mediante el análisis de entrevistas semiestructuradas a participantes activos de la diferentes comunidades y observación de salas de chats de canales.
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  • Panorama actual de sistemas de entrenamiento asistido de box

    Subauste Oliden, Daniel Alejandro; Cirilo Herrera, Gonzalo; Rivera Rivas, Franco Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-05-02)
    En los últimos años, el uso de la tecnología en deportes se ha multiplicado. La inteligencia artificial, y el procesamiento de imágenes y datos a gran escala son algunos de los avances más resaltantes. Gracias a estas tecnologías, muchos productos han surgido para deportistas de élite. Los atletas las usan para evaluar su rendimiento y mantener un reporte de todos sus entrenamientos. A pesar de esta explosión de tecnologías, el box, siendo un deporte con abundantes aficionados, cuenta con escasas investigaciones en sistemas de entrenamiento. En esta investigación se explorará y se analizarán las diferentes técnicas de detección de movimiento en deportes. Así mismo, se identificarán las arquitecturas de estos sistemas y se propondrá oportunidades de mejora. Finalmente, revisaremos las aplicaciones más recientes de box para comparar sus funcionalidades.
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  • El storytelling como método de mediación sobre las enfermedades renales para los usuarios del Hospital de Referencia Dr. Maykel Povea

    Millan Pinzon, Esteban; López Carrasco, Adela Angela Valeria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-08-11)
    La información sobre las enfermedades renales en mascotas ofrecida en el Hospital de Referencia Dr. Maykel Povea es importante debido a que los usuarios deben conocer el cuidado y prevenir el problema de salud. La presente investigación tiene como objetivo implementar una pieza gráfica que sea fácil de entender para los usuarios y que sirva como complemento en las explicaciones del veterinario dentro del contexto de una cita en el Hospital. Para ello fue usado el cómic, la ilustración y el storytelling como conjunto narrativo y gráfico para presentar la información brindada. Ello fue resuelto de varias maneras. La investigación y entrevistas permitieron reconocer la situación de comunicación entre emisor(hospital) y receptor(usuario). Al mismo tiempo el resultado de la investigación llevó a la creación de varias propuestas gráficas las cuales fueron descartadas según sus valores de ventajas y desventajas. Una vez desarrollada la última propuesta, esta fue sujeta a verificaciones por una serie de prototipos y testeos, en ellos se evaluó: historia, imagen, lectura, recorrido visual, tipografía, etc. Los resultados obtenidos fueron que el storytelling y el cómic son métodos interesantes que intriga y facilita el entendimiento de temas complejos puesto que permiten poner en un contexto similar a los usuarios, lo que les permite sentirse identificados al simpatizar con la historia, con la posibilidad de un aprendizaje significativo. En conclusión, es pertinente continuar la exploración del storytelling como método para presentar temas complejos puesto que es un facilitador para el entendimiento de cualquier tipo de información presentada.
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  • Valor de marca, respecto al Social Media Marketing y del eWOM en relación a la decisión de compra de productos enfocados a los eSports

    Rojas Suarez, Cristhian Moises; Huerta Mendoza, Kevin Joel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-09)
    La industria de los videojuegos competitivos ha tenido una mayor relevancia en el mundo del entretenimiento donde cada vez son más las personas que utilizan las redes sociales para crear comunidades y tener un mayor contacto con marcas de productos dedicados a los eSports. Sin embargo, la influencia que generan las acciones de Social Media Marketing, el boca a boca electrónico y el valor de marca en la decisión de compra de estos productos no ha sido analizada completamente. Por lo cual este estudio, mediante encuestas virtuales, recopiló datos de 250 jóvenes peruanos que sirvieron para determinar que existe una influencia mínima y poco significativa de dichas variables en la decisión de compra. Ello debido a que las personas no percibirían a las opiniones de otros compradores como información relevante y decisiva para una posible compra además de no tener apego hacia las marcas de este tipo de productos.
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  • La función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuérdame

    Sayán Casquino, Yasmin; García Geng, Ana Carolina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-03-23)
    La aparición del sonido en el cine generó una gama de oportunidades en cuanto a las posibilidades de expresión. Por ello el presente trabajo analiza la función narrativa de la canción principal de la película Coco: Recuerdame. Película estrenada en el 2017 y ganadora del Oscar a mejor película animada, que cuenta con un componente diferencial: la música. Este estudio provee una oportunidad para analizar la expresión musical que está presente en la narrativa de una película animada. Al analizar el elemento sonoro en la película, nos damos cuenta que cuando la música cambia, la historia cambia. Se utiliza una metodología de investigación descriptiva y cualitativa que busca hacer un análisis del rol de la canción más importante: Recuerdame. El proceso de análisis a realizar implica los siguientes métodos y herramientas: observación, ficha de información de la película y recopilación de información sobre la música y sus influencias. Resulta relevante realizar la presente investigación para dar cuenta de cómo la música juega un papel importante en las películas animadas. Por el contrario, la música permite mayor expresión y, a su vez, transforma en el mensaje que se transmite al espectador.
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  • Proyecto EduPro

    Zavala Lucar, Christian Enrique; Campos Del Valle, Daniela Sofía; Carrion Baltazar, Camila Guadalupe; Mazanett Reynoso, Gerardo Manuel; Salinas Hurtado, Diana Isabel; Urbina Navarro, Francisco Javier (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-04)
    El proyecto concretado fue con un fin que es una vía adicional y de escape para el desarrollo de la educación no tan solo a nivel escolar y universitario, sino también para las personas que dictan esta clase que es evidente que deben estar en una constante actualización de las nuevas tendencias y este proyecto tiene el nombre de “EduPro”. EduPro es una plataforma virtual enfocada en el aprendizaje de los maestros. Es por eso por lo que se creó un canal online en donde se podrá encontrar diferentes cursos para potenciar la enseñanza de las personas que dictan clases y presentan dificultades. Los cursos serán diseñados para potenciar la enseñanza y dinamizar la clase con la finalidad de que el estudiante no se sienta inconforme con el método de aprendizaje y problemas comunes en este nuevo tiempo en donde todo es en el formato digital. Este proyecto surgió por el problema del Covid-19 que aún se está viviendo y la proyección que puede verse afectada la población peruana tiende a más de 2 años por las medidas que se deben optar por la esperada vacuna para todas las personas del país, es por ello que las instituciones educativas tuvieron un cierre por el no contacto de las personas y los más afectados fueron los estudiantes al igual forma que los profesores que se habían acostumbrado a las clases presenciales con los métodos de enseñanza tradicionales y sin usar otra vía para dinamizar las clases. Dentro de este contexto sucedieron diversos problemas en el sector de educación, pero EduPro llegó para ayudar a los profesores para dinamizar una clase y que el alumno no sienta esa sensación de estar fuera del salón, pero lo más importante es brindar una calidad de enseñanza a los alumnos y que no se pierda la esencia de la clase presencial incorporando las nuevas plataformas de educativas.
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  • Identificación de puntos críticos en carreteras con riesgo sísmico evaluado con drone topográfico

    Reyes Ñique, José Luis; Caytuiro Chavez, Jose Alberto; Guevara Solier, Diego Ernesto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-09)
    Este trabajo de investigación busca identificar, bajo un enfoque determinístico, los riesgos sísmicos a lo largo de una carretera. Además, se empleará un dron topográfico y un GPS diferencial que facilitará la toma de datos georreferenciados. Para nuestro análisis se usó como referencia la metodología REDARS 2 la cual nos ofrece un procedimiento adecuado para la evaluación e identificación de riesgos sísmicos en redes de transporte terrestre en base a un escenario sísmico pertinente en la zona. Los resultados finales abarcan puntos críticos exactos en la Carretera que, debido a sus características, representan un peligro inminente a la estructura y a su funcionabilidad.
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  • El rol del aprendizaje informal en la formación de los comunicadores audiovisuales en el Perú

    Solís López, Augusto Pavel; Navarro Rios, Nicole Sofia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-05-03)
    El presente trabajo analiza el rol del aprendizaje informal en nuestro país, usando el caso específico de los comunicadores audiovisuales orientados al área de postproducción en el Perú. Asimismo, se identifica cuáles son las herramientas más utilizadas por los alumnos, cuál es el objetivo del aprendizaje formal y si se cumplen de manera satisfactoria en la educación. Finalmente se establece una diferenciación entre los temas revisados tanto en estructuras formales e informales, y cuál es el nivel de control que ejercen los estudiantes.
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  • La construcción de la feminidad a través del arquetipo del animus en el Personaje de Daenerys Targaryen en GOT

    León Geyer, Andrés Michael; Ruiz Marcos, Karla Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-15)
    Actualmente existe un amplio proceso de discusión sobre la representación de estereotipos en las producciones audiovisuales, es decir en series y películas. Esta investigación forma parte de esta temática, es decir, el estudio se enfoca en la deconstrucción de los estereotipos en las series de televisión. Para lograr este objetivo se utiliza el arquetipo Jungiano animus, este arquetipo se percibe en un personaje femenino de la serie Game of Thrones. Para establecer los estereotipos que se van a estudiar, se escogió únicamente a los que contrasten directamente con las cualidades del animus del personaje. Se utilizan las siguientes cualidades del animus: pensamiento racional, fortaleza y decisión. A través de entrevistas semiestructuradas se estudia la percepción de las cualidades del animus y cómo estas pueden generar un proceso de deconstrucción de los estereotipos femeninos. Al final se concluye que las cualidades percibidas en el personaje estudiado se contraponen de forma directa a los estereotipos femeninos: sensibilidad, debilidad e inseguridad. La herramienta desarrollada a partir del arquetipo animus permite reconocer, delimitar y estudiar los estereotipos femeninos en los personajes femeninos y las futuras construcciones de personajes femeninos.
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  • Opinión pública en redes sociales ante un episodio de racismo por parte de una figura de la política peruana

    Gomero Correa, Giancarlo; Torbisco Cervantes, Yuleth Sabí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-04-30)
    El racismo está presente dentro de la cultura peruana, siendo expresada de diversas maneras. En los últimos años, el racismo se encuentra presente como discusión pública en los medios digitales como las redes sociales virtuales en donde la comunicación deja de ser unilateral y se vuelven virales. Siendo esto más común gracias a la tecnología empleada por las personas, las cuales pueden registrar momentos específicos donde ocurre el racismo y colgarlas en estos medios digitales virtuales, llevando a debate el hecho racista en donde los comentarios de los usuarios aportan a la comprensión de la opinión pública. Por este motivo, en esta investigación analizaremos la opinión pública a partir de los comentarios vertidos en las redes sociales por parte de los usuarios de la Fan Page del diario El Comercio con respecto a las declaraciones racistas de la Congresista Martha Chávez, figura de la política peruana en el mes de septiembre del 2020, con respecto al exministro Zevallos. Por lo tanto, el aporte principal de esta investigación consiste en mostrar la opinión pública que tienen la sociedad con respecto a un caso racista, además de mostrar aún la existencia del racismo en la sociedad.
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  • Proyecto Ecopichay

    Castillo Jara, Fiorella Olenka; Corilloclla Zuta, Zenon Esteban; Maguiña Aguedo, Karen Fiorella; Rodriguez Salazar, Janesy Antonella; Rojas Verastegui, Maria de los Ángeles (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-04)
    En los últimos años, la sociedad es más responsable, sobre todo respecto a la contaminación. Hoy en día se pueden apreciar diversas campañas para fomentar a los demás a ser parte del cambio. Todo ello, generó un importante crecimiento en el mercado de productos ecoamigables y orgánicos. Asimismo, es de conocimiento que los productos de limpieza además de poseer envases de plástico, los cuales colaboran con la contaminación, poseen altos niveles de químicos en sus componentes los cuales dañan la piel. El presente trabajo tiene como objetivo analizar la factibilidad de elaborar y vender un lavavajillas líquido elaborado a base de insumos 100% naturales. El proyecto permitirá que aquellas personas responsables con la contaminación y el cuidado de su piel, tengan la oportunidad de encontrar en el mercado una opción de su agrado. Para poder lograr el objetivo, se realizó una serie de pasos en donde se inició idear el modelo de negocio. Posterior a ello, se procedió con el desarrollo de dicha idea tomando en cuenta el problema principal del proyecto. Para poder validar el modelo de negocio, se realizaron diversos experimentos al igual que una proyección de ventas y un diseño de estrategias. Asimismo, después de realizar cada paso mencionado previamente, se elaboró diferentes planes para cada área fundamental de la empresa como Operaciones, Recursos Humanos, Finanzas, entre otros. Finalmente, se analizó cada resultado obtenido y se plantearon conclusiones que nos ayudarán a medir el resultado del negocio a implementar.
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  • Análisis de la construcción de la imagen del candidato Jorge Muñoz Wells a la alcaldía de Lima en el diario ‘El Comercio’ durante los días 23 de septiembre al 8 de octubre durante las elecciones municipales del año 2018

    Pita Dueñas, César Gorki; Madrid Drexler, Mauricio Gustavo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-10)
    El 7 de octubre del 2018 tuvo lugar las elecciones municipales y regionales en el Perú. En el caso del distrito de Lima fue Jorge Muñoz del partido Acción Popular quien salió ganador tras superar a candidatos como Ricardo Belmont, Renzo Reggiardo y Daniel Urresti. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal identificar la imagen construida por el diario ‘El Comercio’ del entonces candidato Jorge Muñoz a través de las publicaciones impresas durante los días 23 de setiembre al 8 de octubre. Estas serán estudiadas tras ser divididas en cuatro variables de investigación: Análisis de la Diagramación, Análisis del Texto, Análisis del Gráfico y Análisis de la Fotografía. Todo ello bajo los tópicos del análisis del discurso periodístico, la comunicación política y el análisis de las imágenes.
    Acceso abierto

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