La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana
Average rating
Cast your vote
You can rate an item by clicking the amount of stars they wish to award to this item.
When enough users have cast their vote on this item, the average rating will also be shown.
Star rating
Your vote was cast
Thank you for your feedback
Thank you for your feedback
Authors
Hidalgo Aguilar, Olenka SolangeIssue Date
2018-11-26Keywords
Creación de empresasEstrategias de marketing
Investigación de mercados
Desarrollo de software de aplicación
Restaurantes de comida rápida
Comercio electrónico
Administración de Empresas
Metadata
Show full item recordOther Titles
The use of gamification as a tool to implement internal marketing strategies based on the level of assessment of the workplace that employees, men and women between 18 and 25 years, who work in fast food establishments in Metropolitan Lima.Citation
Hidalgo Aguilar, O. S. (2018). La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores , hombres y mujeres entre 18 y 25 años , que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas(UPC)., Lima, Perú. https://doi.org/10.19083/tesis/624901DOI
10.19083/tesis/624901Abstract
Esta investigación surge debido a que, día a día, el marketing se enfrenta a nuevas tendencias, por ello, las empresas deben adecuarse a las mismas y emplear técnicas que sean acorde a su público objetivo, no solo enfocándose en su cliente externo, sino también en su cliente interno. Por tal motivo, el objetivo principal de esta tesis fue demostrar que la utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno en colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en lima metropolitana, aumenta el grado de motivación y compromiso de los colaboradores hacia la empresa, para poder demostrar lo antes expuesto, se utilizaron diferentes tipos de metodología e instrumentos de recolección de información tanto cualitativos como cuantitativos. Al finalizar esta investigación, se pudo plantear una propuesta que consta de un programa de capacitación por medio de la creación del prototipo de un juego virtual para un establecimiento de comida rápida que lleva por nombre “My Training King”, el cual emplea las características propias de la gamificación con los elementos que más destacó el público objetivo en las encuestas realizadas. El mantener motivado a un equipo de trabajo incluye diferentes aspectos, dentro de ellos la capacitación, para esto las empresas siempre deberán estar en busca de diferentes mecanismos o sistemas que le ofrezcan a sus colaboradores conocimientos, habilidades y actitudes que se requieran para lograr un desempeño exitoso. Asimismo, les proporciona beneficios para su constante crecimiento.Rights
info:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States
Language
spaae974a485f413a2113503eed53cd6c53
10.19083/tesis/624901
Scopus Count
Collections