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AuthorsAragonez Medrano, Kevin Frank (1)Barriga Chávez, Diana Isabel (1)Berríos Mesía, César Augusto (1)Bugosen Abi-Gosen, Omar Jesús (1)Calderón Loayza, Julissa Emily (1)View MoreSubjectsTesis (30)Ingeniería de sistemas (26)Administración de proyectos informáticos (15)Arquitectura de negocios (13)Modelamiento de negocios (12)View MoreDisciplineIngeniería de Sistemas de Información (31)Typesinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis (31)Year (Issue Date)
2015 (31)

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Sistema de gestión de cambios para un área de tecnología de información

Causso Fretel, Max; Espinoza Jaramillo, Hosny (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-12-27)
Este proyecto tiene como finalidad asegurar que los cambios ocurridos en las solicitudes de servicio establecidas por las empresas de línea (BankMin, InNovaTI, IT Expert, Software Factory e InnovaTI) no produzcan impactos negativos, garantizando la operatividad de todas las actividades que se realizan. Por ello, el proyecto se encargará de minimizar estos riesgos con la propuesta de una interfaz integrada y navegable, basada en métodos y procedimientos estandarizados que permitan a un área de tecnología de información tener un manejo adecuado de todos los cambios que se produzcan en las solicitudes de servicio ya establecidas y poder brindar un servicio de alto rendimiento. Para poder aplicar la guía de buenas prácticas recomendadas por ITIL al proceso de gestión de cambios a un área de tecnología de información, el cual soporta un suministro de servicios empresariales de vital importancia para la organización, y el cual implica tareas, actividades y procesos pesados durante la ejecución del cambio, ha de elaborarse un conjunto de procesos y procedimientos estructurados, además de la documentación y formalización de estos para lograr mantener el equilibrio entre la ejecución del cambio y la entrega del servicio. La meta principal del proyecto es poder controlar mediante la propuesta de una interfaz integrada y navegable basada en procedimientos y procesos estandarizados, los cambios que ocurren en un área de tecnología de información, tomando como ejemplo de aplicación la empresa virtual Software Factory de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, ya que actualmente no se cuenta con ningún tipo de control.
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Servicios Tecnológicos

Marina Cortegana, Kaya Pamela; Wong Lam, Fanny (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-12-30)
El presente trabajo es el resultado del trabajo realizado en el Programa de Titulación de Ingeniería de Sistemas, Sistemas de Información y Software, dictado en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). El proyecto se basa en la arquitectura de negocio, así como en la aplicación de la gestión de servicios de tecnología sobre el macro-proceso de postventa de una empresa de tecnología, cuyo nombre no puede ser revelado por temas de confidencialidad, que en adelante se le hará referencia como Servicios Tecnológicos. Asimismo, se plantea un plan estratégico para una de las áreas más críticas de la empresa, dueña precisamente del proceso de postventa. Asimismo, a lo largo del presente trabajo se detallan los frameworks y diversas metodologías seguidas para la realización del mismo. Además, se presentan las diferentes evidencias del trabajo realizado. Se podrá apreciar que se enuncian las áreas y roles en inglés; al ser el objeto de estudio una empresa subsidiaria de una empresa global, se están respetando los nombres originales. Finalmente, como resultado se obtendrán las propuestas de mejora y recomendaciones a aplicar, tanto a nivel operativo como a nivel estratégico.
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Context Awareness & Pervasive Computing

Calderón Loayza, Julissa Emily; Mujica Chávez, Stephanie (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-12-29)
Hoy en día, el cerebro humano es una de las máquinas más avanzadas para la ciencia ya que es capaz de captar, clasificar, convertir e interpretar grandes cantidades de información al mismo tiempo como signos, señales, sonidos y entre otros que posteriormente lo inducirán a tomar decisiones y acciones según su nivel de interés. Como meta principal del proyecto se busca entender el mecanismo de percepción del ser humano que influye en su contexto y cómo gracias a ello es capaz de tomar decisiones en diferentes escenarios a través de la formulación y construcción de una arquitectura lógica Context Awareness. Se definirá Context Aware Computing (CAC) como la principal tecnología contextual que permite mejorar la calidad de vida del ser humano, facilitándole la realización de tareas manuales con el menor esfuerzo posible en diferentes escenarios de su día a día. Para ello, realizaremos un “Overview” y un análisis general de las tecnologías contextuales para luego identificar su relación con las plataformas móviles, los sensores, el hardware, y los frameworks existentes en el mercado. Asimismo, se detallará la evolución que han sufrido las tecnologías contextuales que hoy en día permiten mejorar el desarrollo de nuestras actividades diarias a través de los diversos dispositivos ubicuos . Por otro lado, se hará uso de la taxonomía de la información contextual propuesta por otros autores con el fin de entender la clasificación de la información relevante en el contexto de una persona y con ello representar el mayor aporte de este estudio, la arquitectura de un Context Aware System, con el fin de ser el punto de partida para próximas implementaciones Context Aware. Finalmente, el estudio de investigación concluye con diversas propuestas Context Aware con proyección al 2019.
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Diseño de una arquitectura de aplicaciones para la pequeña mineria: proceso de gestión de impacto ambiental

Domínguez García, Aaron; Martínez Zuasnábar, Manuel Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-05-05)
Todas las empresas del rubro de la pequeña minería tienen la necesidad de poseer un control y seguimiento adecuado sobre la gestión del Estudio de Impacto Ambiental (EIA), el cual es desarrollado en conjunto con una empresa externa especialista del tema. De no gestionarse adecuadamente el EIA en su elaboración, ocasiona un retraso para el inicio del proyecto, ya que este tiene que ser aprobado a la brevedad posible por el Ministerio de Energía y Minas. El presente proyecto propone un diseño de una arquitectura de aplicaciones para el proceso de Gestión de Impacto Ambiental para la pequeña minería. Esta arquitectura tiene como resultado final una propuesta debidamente documentada para la implementación de un sistema de información que se logra a través de interfaces navegables y funcionales. Es así cómo estas interfaces permiten realizar una simulación de la gestión de todo el EIA, desde su elaboración hasta el cumplimiento del mismo, mediante registros, búsquedas y reportes en tiempo real. Esta propuesta cumple con los objetivos principales de esta norma que son desarrollar, establecer, implementar, mantener y mejorar un sistema de gestión ambiental. Para elaborar la arquitectura de aplicaciones se emplea la metodología Enterprise Unified Process (EUP) y el marco de trabajo “Zachman” para la culminación de la Arquitectura Empresarial.
Acceso abierto
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Propuesta de un modelo de gestión de calidad para el proceso de control de proyectos de IT-Pyme, basado en la norma ISO 9001:2008

Quispe Villanueva, Juan César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-12-30)
El presente proyecto tiene como propósito el diseño de un sistema de calidad alineado con la norma ISO 9001:2008 para el proceso de gestión de control de proyectos de la empresa virtual IT-Pyme, la cual pertenece a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. De esta manera, se busca desarrollar un estándar para el control y seguimiento de los proyectos que se desarrollan dentro de cada una de las empresas virtuales de línea de la escuela, el cual se enfoca en definición específica de procesos, plantillas e indicadores para su posterior gestión y mejora. Por lo tanto, el alcance del proyecto contempla el diseño de la arquitectura de negocios y el desarrollo del manual de calidad del proceso de gestión de control de proyectos de la empresa IT-Pyme. Para lograr este objetivo, se han mapeado los procesos AS-IS de la organización mediante el análisis y documentación de cada uno de estos. En segundo lugar, se establecen los procesos TO-BE de la empresa en base a estándares de buenas prácticas en gestión de proyectos (PMBOK). Por último, se da énfasis al proceso de gestión de control de Proyectos, el cual está alineado a la norma 9001:2008. La finalidad del proyecto es la definición de un modelo para el control y seguimiento de proyectos de todas las empresas virtuales de línea pertenecientes a la escuela, el cual está fundamentado en procesos, el aseguramiento de la ejecución de estos y su posterior medición.
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Análisis y diseño de los procesos de creación y evaluación de proyectos en las empresas virtuales UPC

Córdova Figueroa, Javier Andrés (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-12-30)
Las carreras de Computación tienen un amplio alcance y sobre todo, siempre estarán relacionadas con la realización de proyectos de TI/SI. Entonces, cualquier profesional de las carreras de Computación deberá de estar preparado para ingresar a un mundo laboral que exige un alto conocimiento y experiencia con proyectos de TI de acuerdo la especialización del profesional. No obstante, la posibilidad de obtener prácticas preprofesionales relacionadas con proyectos de tecnologías de información (TI) es moderadamente baja por la responsabilidad que estos puestos demandan. Además, la simulación de proyectos de TI dentro de las universidades se limita a aspectos muy puntuales y técnicos. Entonces, la simulación del ambiente profesional en la universidad no alcanza todas las competencias profesionales que se consigue al interactuar con los distintos interesados en un proyecto de TI y al trabajar en equipo con las mismas áreas de TI. Ante este problema, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) es la primera universidad en el Perú que propone una innovadora solución: La creación de un Sistema de Empresas Virtuales (desde ahora llamado sólo Empresas Virtuales o EV) que soporten un ambiente de TI para la creación, desarrollo y mantenimiento de proyectos para las carreras de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación. El presente proyecto tiene como objetivo principal estudiar a dichas empresas y sus principales procesos, proponer una estructura que se acomode a un ambiente virtual, proponer nuevos procesos de mejora y sobre todo, documentar todo lo mencionado para que la visión y las mejoras propuestas a las EV no se vuelvan a perder en el tiempo. Los grandes resultados del proyecto son un mapa de la problemática, un listado de sugerencias y herramientas para la mejora de procesos. propios alumnos de la EISC tomen las riendas de las nuevas propuestas de mejoras a las EV. Con este proyecto, se logrará tener una visión parcial de las EV aun quedando pendientes varios procesos internos. De estos, se podrán nacer nuevos proyectos con la misma lógica y objetivos que el presente proyecto. Y, al terminar de optimizar todos los procesos, se podrán aplicar mejoras de Arquitectura Empresarial, Smart Cloud, etc. Estas propuestas de mejoras podrán ser tomadas como PPP bajo la asesoría de la Dirección de la Carrera de la EISC. Entonces, el presente proyecto y los proyectos propuestos servirán no sólo como una mejora para el modelo de educación de la EISCUPC sino también para los modelos de educación mundial de las carreras de Computación.
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Propuesta de marco de trabajo en base a design thinking para la mejora continua en empresas de retail

Hilario Sánchez, Midori Luz; Huapaya Sayán, Almendra Ornela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-12-29)
Design Thinking es una metodología que tiene como principal objetivo desarrollar la capacidad creativa de las personas en las organizaciones para lograr las mejores propuestas de innovación que permitan aumentar su competitividad frente a otras. Sobre la base de esta idea, el presente proyecto tiene como objetivo principal construir un marco de trabajo que permite facilitar la implementación de Design Thinking y lograr una propuesta de soluciones para la mejora continua de un proceso de un modelo de negocio del sector de Retail. La primera etapa inicia con la fase de gestión de proyecto en la cual se definen los entregables. La segunda etapa abarca la aplicación del framework en la empresa Topitop. Esta etapa se divide en las fases de Entender, Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar, propias de Design Thinking. El presente documento plasma el desarrollo y los resultados de las etapas del proyecto, siendo el producto principal un framework en base a Design Thinking. Los resultados obtenidos incluyen: aplicabilidad del marco de trabajo, mejora del proceso de re-abastecimiento en una empresa peruana de retail y la propuesta de mejora del proceso seleccionado. En conclusión, el documento a continuación muestra el diseño y aplicación de un marco de trabajo que permite la mejora organizacional y alineamiento con los objetivos del negocio.
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Plan estratégico y arquitectura empresarial de Trans Solutions Systems S.A.

Chombo Hidalgo, Freddy; Contreras Chávez, Estanislao (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-06-06)
El presente trabajo tiene como propósito mostrar el resultado del planeamiento estratégico y la arquitectura empresarial de la empresa Trans Solutions Systems S.A. (TSS). Este documento se divide en cuatro capítulos. El primer capítulo presenta la información de la empresa, su historia, visión, misión, y valores. El segundo capítulo contiene el plan estratégico de TSS en donde se separa el plan estratégico del negocio del plan estratégico de tecnologías de información y se hace uso de herramientas de análisis como la matriz FODA, el modelo del proyecto Delta y los factores críticos de éxito El tercer capítulo presenta el análisis de la arquitectura empresarial de TSS. En este se muestra la estructura organizacional, objetivos empresariales, el mapa de procesos ,y principalmente, la arquitectura del negocio. Se termina analizando la calidad de los procesos de ingeniería para explicar los problemas encontrados. El cuarto capítulo contiene la propuesta de implementación de servicios considerando la solución a los problemas encontrados en el capítulo anterior. Finalmente, se muestra las conclusiones y recomendaciones obtenidas del trabajo.
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Soluciones adaptativas de tecnologías de información y comunicación en computadoras y dispositivos móviles para personas con discapacidad

Talledo Ruiz, Wilfredo Aldo Juan Luis; Villegas Jurado, Samuel Obed (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-11-07)
En esta investigación se quiere llegar a conocer qué tecnologías y soluciones existen en las computadoras y dispositivos móviles que atienden las necesidades de las personas con discapacidad mediante la adaptación de estos equipos para que faciliten su uso ante las diferentes deficiencias que pueda tener una persona, no solamente facilitando su acceso a estas herramientas, sino agregándoles funcionalidades que podrían inclusive mejorar su calidad de vida e independencia. Asimismo, con la información obtenida, también se busca proponer nuevas soluciones adaptativas en estas tecnologías de información y Comunicación según la visión de lo que se ha desarrollado internacionalmente, lo que crea nuevas oportunidades de desarrollos de soluciones.
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Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo

Mircin Ramírez, Rubén; Tuesta Urquizo, David (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-11-09)
El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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