• Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

      Burga Durango, Daniel; De la cruz Porras, Anttony Smith; Ruiz Sotelo, David Tito Jordy (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-07-01)
      El objetivo principal de este proyecto es publicar un catálogo digital con base a una taxonomía que englobe en las categorías hardware y software una variedad de dispositivos y herramientas de desarrollo para videojuegos trascendentales hasta el 2020. Como primera actividad, se estudia y conoce la industria de videojuegos, su aporte económico, el regocijo e impacto que genera a públicos específicos comparado a otras industrias del entretenimiento, luego identificamos los eventos más significativos y reconocidos de esta industria como el E3, GDC y por último el CES. Posterior a lo indicado, identificamos los dispositivos y herramientas más trascendentales de cada evento, para luego clasificarlos en distintos horizontes, diseñando una taxonomía que se adapte a esta industria. Una vez definida la taxonomía, la aplicamos en casos de éxito de videojuegos que nos permita validar su diseño, además de ser presentada y sentenciada bajo un juicio de reconocidos expertos de esta industria. Luego, elaboramos un plan de continuidad con base a las tendencias tecnológicas hardware y software con las que cuente la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación, a través de los horizontes de la taxonomía propuesta, generando una cartera de proyectos profesionales basada en la análisis y cumplimiento de los objetivos del proyecto. Por último, publicamos un catálogo digital donde se encuentran todas las tendencias tecnológicas de videojuegos presentadas bajo la taxonomía propuesta para esta industria, este catálogo permite al usuario contar con mayor conocimiento de estas tendencias.
      Acceso abierto
    • Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

      Armas Aguirre, Jimmy; Córdova Soriano, Kevin; Huerta Miranda, Alan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-03-01)
      El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna.
      Acceso abierto
    • Chatbot académico utilizando tecnologías cognitivas

      Quispe Tuesta, Julio Enrique; Choque Díaz, Marilyn Lizet (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-07-01)
      El presente proyecto “Chatbot académico utilizando tecnologías cognitivas” tiene como objetivo principal implementar un modelo de tecnología cognitiva para mejorar los servicios de soporte académico con chatbots en instituciones universitarias. La diferencia entre los modelos convencionales y el modelo propuesto en este proyecto radica, aparte de basarse en computación cognitiva, en adicionar patrones Customer Experience, los cuales mejoran sustancialmente la interacción que se tiene con el estudiante, así como la experiencia y satisfacción con su institución universitaria. El surgimiento de nuevas tecnologías y la omnipresencia de Internet están brindando oportunidades de nuevas formas de interacción entre clientes y proveedores de servicios. Una de esas tecnologías son los chatbots capaces de responder a consultas del cliente permitiendo ahorrar tiempo y trabajo humano. Los chatbots han abierto una nueva puerta para la comunicación y, sobre todo, en cuanto a la atención al cliente se refiere. Existe una creciente expectación sobre los chatbots y sobre cómo afectarán en el futuro de la experiencia del cliente, ya que se están utilizando cada vez más para liberar a los humanos de sus tareas dentro de un centro de atención al cliente y, aunque parezca contradictorio, están ayudando a brindar una experiencia más personalizada. El aporte de este proyecto es la propuesta de un modelo de tecnología cognitiva para mejorar los servicios de soporte académico con chatbots, que pueda impulsar y potenciar iniciativas que propicien un mayor aprovechamiento de la interacción con el estudiante en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
      Acceso abierto
    • Gestión de la capacidad y disponibilidad de los servicios TI para la empresa IT expert basado en ITIL v.3

      Díaz Amaya, Edgar; Pradel Huamán, César Gonzalo; Merino Silva, Erick Oswaldo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-10-29)
      Todas las empresas se esfuerzan por llegar a cumplir sus objetivos, compuestas por diversas áreas integradas que trabajan en conjunto por un propósito en común. Para lograr esto se debe controlar, medir y evaluar los procesos que se desarrollan en la organización. Lo mismo ocurre en la Gestión de Servicios TI, es necesario poder llevar controles a fin de garantizar funciones óptimas, soluciones diversas y procesos ágiles, lo cual permita buscar calidad del producto entregado y satisfacción del cliente. En este documento se presenta como caso de estudio un modelo de referencia para la Gestión de Capacidad y Disponibilidad implementado en la empresa IT EXPERT, una de las 5 empresas virtuales del área de ingeniería de Sistemas y Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, la cual se encarga de brindar servicios TI como Despliegue de Proyectos y/o Aplicativos, mantenimiento de servidores, gestión de equipos de cómputo, entre otros, estas se brindan a las demás empresas cómo Software Factory, SSIA, Innova TI e IT Pyme. Un punto importante para lograr satisfacer las necesidades del cliente en la entrega de servicios TI, es garantizar la disponibilidad de los mismos. Para lograr este objetivo se generaron planes que permiten que los servicios se encuentren utilizables cuando se requieren dentro de los contratos establecidos. Así como también se estableció un modelo de monitoreo continuo de la infraestructura TI y su capacidad para brindar servicios. Se estableció un Plan de disponibilidad y capacidad consolidado que permite tener un control general sobre los recursos y servicios TI de la organización. De este modo se pueden tomar decisiones ágiles para la mejora en la calidad del producto que se entrega al cliente. También, se va a estableció un modelo de monitoreo e informe de rendimiento y capacidad necesaria para cada componente y/o servicio que ofrezca IT Expert. Además, esta solución se realizó en base a la metodología ITIL, la cual está fundamentada bajo buenas prácticas. Esto contribuyó en el cumplimiento de todos los objetivos que IT Expert tiene planteado para mejorar la entrega de servicios TI.
      Acceso abierto
    • Implementación del modelo de gestión de continuidad de servicios ti basado en Itil v3

      Díaz Amaya, Edgar; Kong Ramos, Carlos Jesús Fernando; Egúsquiza Cáceres, Hernán Favio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-12-01)
      El proyecto tiene como principal objetivo implementar un modelo de gestión de continuidad de servicios TI, basado en las buenas prácticas de ITIL V3, en la empresa IT Expert. El modelo propuesto ayuda a la empresa en la recuperación de la continuidad de sus servicios TI en caso ocurra un desastre que afecte la continuidad de los mismos. Para el desarrollo del proyecto se realizó una investigación sobre la gestión de servicios TI empleando como guía las buenas prácticas detalladas en ITIL V3 y sus numerosos casos de éxito alrededor del mundo. Así como también, el empleo de SCAMPI-C para llevar el control de los numerosos workproducts elaborados en el modelo implementado. En la primera parte del proyecto, se efectúa la recopilación de la información y la elaboración de los procesos que maneja IT Expert al brindar sus servicios a los proyectos de las demás empresas virtuales. Además, se realiza todo el análisis del negocio empleando las buenas prácticas de ITIL para la realización de los activos de Gestión de Continuidad. En la segunda parte del proyecto, se realiza la implementación de modelo de gestión de continuidad junto con la elaboración de los indicadores y se realizan pruebas piloto de los planes de recuperación ante desastres; para estas pruebas se realizaron simulaciones controladas de desastres. Para el presente proyecto se consideran los siguientes entregables: un modelo de gestión de continuidad de servicios TI basados en los servicios que brinda IT Expert y un artículo de su implementación.
      Acceso abierto
    • Investigación de implementación de Cloud Computing en It-Expert

      Escobar Urueña, Marcela; Alvarado Follegatti, Carlos Darwin; Mendoza Rivera, Marco Alexander (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-04-02)
      El rápido crecimiento de las empresas y su preocupación para captar más clientes, automatizar sus procesos y generar mayores ganancias o reducir costos innecesarios ha llevado que las organizaciones adapten, dentro sus instalaciones, una infraestructura tecnológica bastante robusta y compleja que le permita competir en el actual mercado globalizado. Además, la complejidad de llevar el control adecuado de dicha tecnología es un reto en la actualidad, ya que se requiere llevar una adecuada gestión del hardware necesario para que la empresa pueda satisfacer sus necesidades. Un ejemplo de ello, es la necesidad de conocer específicamente el espacio de almacenamiento que requiere la empresa, la cantidad de memoria específica que utiliza cada aplicación, el estado de deterioro de los servidores con el fin de siempre estar alineados al constante cambio tecnológico. Cloud Computing permite brindar servicios TI a través del internet sin tener que recurrir a la compra de infraestructura o realizar una complicada gestión. Por lo tanto, el presente proyecto de investigación tiene como objetivo realizar la mejora de los servicios existentes de una empresa virtual peruana de tecnología de información dentro de una universidad llamada IT-Expert y reducir los costos de recursos (infraestructura, humanos) de la misma por medio de la adaptación de Cloud Computing. En este proyecto, se realizó un análisis previo de las principales características de Cloud Computing, análisis de la situación actual de la empresa, la experimentación de un conjunto de herramientas para la creación de un modelo simulado de Cloud Computing dentro de IT-Expert
      Acceso abierto
    • Propuesta de una arquitectura empresarial para la corporación Pecsa

      López, Samantha; Subauste, Daniel; Lacherre, Javier; Mendívil, Eduardo; Alvarez Angeles, Omar Manuel; Lavado Vargas, Dante Josué (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-02-02)
      El presente proyecto, que lleva como título “Propuesta de una Arquitectura Empresarial para la Corporación PECSA”, desarrolla una propuesta de arquitectura empresarial, la cual se integra con una metodología ágil de desarrollo de software y la gestión de los servicios de TI para el área de venta de GLP Envasado minorista de la Corporación PECSA , con la cual se espera tener un crecimiento en las ventas de este rubro, así como una mejor interacción con los distribuidores afiliados mejorando la participación de mercado. Este documento consta de 5 capítulos. El capítulo 1, Marco Teórico, se encarga de explicar los conceptos relacionados a cada uno de los puntos elaborados en la propuesta: Arquitectura Empresarial, Metodologías Ágiles para el desarrollo de Software y Gestión de Servicios de TI. Asimismo, se analiza el objeto de estudio con sus respectivos objetivos estratégicos, así como los objetivos del proyecto y sus beneficios. En el capítulo 2, Arquitectura Empresarial, se realiza el análisis detallado de la arquitectura actual (Línea Base o AS-IS) de los procesos seleccionados y la arquitectura propuesta (Objetivo o TO-BE) haciendo uso del marco de trabajo TOGAF , en su versión 9.1. En el capítulo 3, Métodos Ágiles para el Desarrollo de Software, tras elegir los proyectos que resultan del análisis de brechas de la Arquitectura Empresarial propuesta, se realiza el desarrollo de otra propuesta para que, mediante una metodología ágil seleccionada, se tenga un esquema de trabajo para la construcción de la solución de software que de soporte a la arquitectura deseada. En el capítulo 4, Gestión de Servicios en TI, se analizan las mejores prácticas indicadas por ITIL para el soporte adecuado de la solución de software que resulta del capítulo 2. En el capítulo 5, Estructura Propuesta, se integra toda la propuesta elaborada en los capítulos 2, 3 y 4, la cuál es el resultado final del presente documento. De esta manera se muestran los objetivos estratégicos beneficiados por la propuesta, así como las brechas identificadas por la arquitectura empresarial y los proyectos resultantes de este análisis. Así mismo, se explica la metodología de desarrollo a partir de una propuesta ágil y los servicios que dan soporte a esta solución para su correcto funcionamiento. Finalmente, en el documento se tienen las conclusiones finales, las recomendaciones, el glosario de términos, el siglario, la bibliografía y los anexos que son necesarios adjuntar para mayor detalle del proyecto.
      Acceso restringido temporalmente
    • Propuesta de una arquitectura empresarial para la empresa de telecomunicaciones América Móvil Perú

      López, Samantha; Subauste, Daniel; Lacherre, Javier; Mendívil, Eduardo; Cabanillas Condezo, Jossymar Antonio; Calagua Patricio, Martin Franklin (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-03-01)
      El presente trabajo desarrolla la propuesta de implementación de una Arquitectura Empresarial para la empresa de telecomunicaciones América Móvil Perú, proponiendo una propuesta de solución de desarrollo de software, integrada con metodologías ágiles para el desarrollo de software y la gestión de servicios en Tecnología de la Información (TI), para lo cual se pondrá en práctica los conceptos teóricos aprendidos a lo largo del Programa de Actualización Profesional. Para realizar este proyecto, se ha tenido que realizar el análisis de la situación actual AS IS con motivo de identificar los procesos de negocio involucrados, con el objetivo principal de elaborar una propuesta de Arquitectura Empresarial empleando el marco de trabajo TOGAF que permita identificar oportunidades de mejoras. El primer capítulo abarca la fundamentación del marco teórico en donde se detallan los conceptos principales que ayudan a comprender el entorno de trabajo de la organización, se presenta el objeto de estudio, y los objetivos y beneficios del proyecto. El segundo capítulo aborda sobre la Arquitectura Empresarial donde se visualiza el análisis de la organización, como es su situación actual y cómo será su situación después de las soluciones propuestas, empleando para ellos el marco de trabajo TOGAF. El tercer capítulo detalla la metodología de desarrollo de software a usar, ante las soluciones propuestas en el segundo capítulo. Para el presente trabajo se escogió la metodología ágil SCRUM. El cuarto capítulo presenta detalla la gestión de servicios en TI bajo el marco de trabajo propuesto por ITIL, lo cual busca fortalecer y mejorar la calidad de los servicios El quinto capítulo define una solución, la cual integre los capítulos mencionados anteriormente. En último lugar, para finalizar el documento, se detalla la presentación de las conclusiones finales, recomendaciones, glosario de términos, siglario, bibliografía y anexos.
      Acceso restringido temporalmente
    • Propuesta de una arquitectura empresarial para la gestión de venta proactiva en agencias bancarias

      López, Samantha; Subauste, Daniel; Lacherre, Javier; Mendívil, Eduardo; Dávila Pino, Carlos Jharek; Quintana Murillo, Omar Julio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-03-01)
      El presente trabajo plantea una propuesta de arquitectura empresarial para uno de los procesos críticos del BBVA Continental, empresa líder del sistema financiero peruano que tiene objetivos estratégicos retadores para los próximos años, los cuales apuntan a realizar cambios disruptivos en la manera que entregan la experiencia a sus clientes durante los diferentes puntos de contacto. Se propone una arquitectura empresarial para gestionar la venta proactiva en agencias, aprovechando las capacidades actuales de la organización bajo un marco de trabajo estructurado y alineada a los objetivos estratégicos, con el fin de que sea implementada en el futuro. Sse analiza la situación actual de la arquitectura empresarial del proceso en investigación, identificando las brechas entre la situación actual y propuesta, y se presenta un modelo de desarrollo de software que permite responder a los cambios rápidamente, mejorando así el time-to-market de la organización. Al desarrollar la arquitectura empresarial, bajo el marco de trabajo TOGAF, se obtienen 18 brechas en los diferentes dominios, las cuales son resueltas principalmente por un proyecto de software denominado Gestor Móvil. Se analiza el entorno y grupo de trabajo para la adopción de un nuevo método de desarrollo, se utiliza el framework SCRUM, y bajo tal es que se presenta una dinámica de trabajo que consiste en ejecutar seis ciclos de desarrollo para ir brindando entregables paulatinos con valor agregado de cara al cliente interno, además de diferenciar la propuesta en el uso de job stories, demos streaming y una planificación trimestral general. Se investiga la gestión de servicios de TI, se analizan cinco procesos basados en el marco ITIL tanto a nivel del servicio generado por el desarrollo, como a nivel de procedimientos generales para la organización. Se integra y da forma a la propuesta, relacionando los diferentes elementos revisados en capítulos previos.
      Acceso restringido temporalmente
    • Roadmap de tendencias de TI al 2030

      Barrientos Padilla, Alfredo; Alva Macheri, Daniel Arturo; Ku Robledillo, Meyling (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-09-22)
      Es evidente que en la actualidad la tecnología representa uno de los pilares centrales de las organizaciones; por ende, uno de los factores clave para el buen funcionamiento de cualquier negocio. Sin embargo, a pesar de sus grandes virtudes y múltiples beneficios; no está exenta de presentar fallas de forma inesperada. Es por ello, por lo que la aplicación de una buena estrategia de monitoreo de Tecnologías de Información es primordial para las empresas al momento que deban garantizar la continuidad de sus servicios. (Rivas, 2018) La tecnología puede contribuir a los dueños de negocios, tanto a pymes como a grandes corporaciones, a transformar sus empresas en organizaciones más inteligentes, robustas, efectivas y versátiles. En un mundo activo y globalizado, las empresas deben utilizar sus recursos de manera eficiente y reaccionar rápidamente para satisfacer las demandas de sus clientes, dado que, cada día las tecnologías se van reinventando y van apareciendo nuevos descubrimientos. La tecnología digital ha llegado para resolver los problemas a través de sistemas innovadores que son adaptables a las necesidades de cada organización. Lo que solía tomar semanas o incluso meses, hoy en día es posible realizarlo en pocos minutos y sin mucho esfuerzo. (Melo, 2018) El presente proyecto tiene como objetivo asegurar la implementación de un Roadmap de tendencias de tecnologías de información que permita a las diferentes organizaciones tener una visión global de la evolución de las diferentes tendencias de TI a los que apunta el mercado en un intervalo de tiempo de 10 años, a partir de un listado generado por la investigación dada. El Roadmap permite cubrir la necesidad de información de las empresas que buscan adoptar las tecnologías que han sido probadas como exitosas y que, en el futuro, les generará ingresos considerables.
      Acceso abierto
    • Wearable Computing

      Pérez Pichis, Roy; Gómez Junco, Miluska Alicia; Venegas Ataca, Alessandra Amparo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-07-01)
      El proyecto de tesis consiste en la propuesta de una arquitectura lógica y una física que cubre los cinco alcances de Quantified Self y es utilizada como base en el desarrollo de soluciones enfocadas en la medición de parámetros fisiológicos del cuerpo humano soportada por dispositivos Wearable. Las arquitecturas están sustentadas en el análisis de la tecnología wearable, los rubros de negocio en los que se aplica e impacto de dispositivos Wearable, Smartphone, Cloud en la implementación de soluciones que utilizadas en los alcances de Quantified Self. La propuesta consta de las arquitecturas lógica y física que cubre los alcances de Quantified Self: "Physical activity & sports", "Food & Drinks", "Sleep & rest", “Stress” y "Social Interaction". La arquitectura física representa la comunicación y dependencia entre hardware y software, mientras la arquitectura lógica representa la relación entre componentes software de una solución Quantified Self. La necesidad por la cual nace el proyecto es que las arquitecturas lógica y física existentes para implementar una solución que utilice la Tecnología Wearable para la medición de parámetros fisiológicos del cuerpo humano no cubren todos los alcances definidos por Quantified Self. El proyecto plantea una cartera de propuestas de proyectos de implementación de soluciones Quantified Self soportadas por dispositivos wearable utilizando como base las arquitecturas propuestas para su desarrollo, estos proyectos tienen como fin ayudar a combatir problemas sociales como el bullying y las consecuencias provocadas por persona que son susceptibles a desmayarse con facilidad.
      Acceso abierto