• Análisis y diseño del sistema de aprendizaje para la Oficina Ejecutiva de Apoyo a la Investigación y Docencia

      Sánchez Larriega, Amanda; Álvarez Soncco, Luis Miguel Daniel; Briceño Angeles, Gustavo Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      El sistema para la oficina Ejecutiva de Apoyo a la Investigación y Docencia Especializada (OEAIDE) nace de la identificación de este departamento en el Instituto Especializado de Salud del Niño (IESN), el cual solo lo poseen hospitales de salud de alta complejidad, también llamados institutos especializados. Este proyecto permitirá tener un vínculo entre el IESN y la UPC, es decir, servirá como una promesa de valor para luego poder realizar convenios y, en un futuro, tener acceso al área asistencial del IESN
      Acceso abierto
    • Análisis y diseño del sistema para la identificación de talentos

      Chara Huamancha, Natalí Maribel Emiko (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-07-25)
      Acceso abierto
    • Automatización del flujo de gestión de contratos de publicidad

      Villanueva Espinoza, Rosario; Ramos García, Yamil; Lacherre Vargas, Javier; Matzunaga Astuhuamán, Daniel Aníbal; Rodríguez Gamero, Ricardo Renzo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-07-23)
      Acceso abierto
    • Automatización del proceso de atención de requerimientos de la autoridad portuaria nacional

      Asencios Canicoba, Paola Karina; Talledo León, César Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      El presente trabajo es un esfuerzo que pretende demostrar la aplicación de la filosofía y tecnologías BPM, así como de las buenas prácticas expuestas en el PMBOK en la automatización del proceso de Atención de Requerimientos en la Autoridad Portuaria Nacional. La primera parte del trabajo consiste en identificar procesos candidatos para la optimización del proceso y seleccionar el proceso a optimizar. Posteriormente analizaremos a detalle el proceso seleccionado para lo cual se identifica el problema a resolver y sus posibles causas. Luego aplicando conceptos BPM modelar el proceso actual y rediseñarlo aplicando herramientas de modelado BPM. Se establecen las métricas del proceso así como el nuevo flujo optimizado. Posteriormente en el trabajo se crea y gestiona el proyecto de automatización del proceso seleccionado, Atención de Requerimientos. Para ello se gestiona el ciclo de vida del proyecto utilizando las buenas prácticas del PMBOK. Se incide en la documentación más relevante de las nueve aéreas de conocimiento y en los procesos más importantes de cada una de ellas. Finalmente, se crea el plan para asegurar la calidad del producto de software y como va a ser implementado durante el ciclo de vida del producto. En este apartado se incide en los atributos de calidad y las métricas de calidad.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-01)
      El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador.
      Acceso abierto
    • Desarrollo e implantación de sistema de gestión de reclamos

      Guerrero Maguiña, Julio Iván; López Ariadel, Juan José (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Diseño e implementación de la Arquitectura de procesos para una factoría de software basada en Moprosoft

      Acuache Briceño, Omar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido temporalmente
    • Evaluación de la gestión comercial de servicios transaccionales para empresas

      Villagaray Yrribari, Pilar Susana (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Gestión estratégica de verificación y validación: organización y modelamiento empresarial

      Grados Aguirre, Lizette; Ramos Ocaña, Piero Gabriel; Gutiérrez Herbozo, Carlos Enrico (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      En el capítulo 1, se realiza la explicación de los objetivos específicos y generales del presente proyecto así como también el producto final que será entregado. Asimismo se realiza la descripción de la situación actual de las empresas virtuales y de los proyectos que se encontraban en desarrollo durante los ciclos académicos evaluados. Adicionalmente se describe el marco teórico sobre el cual están sustentadas las operaciones y funciones de la empresa Verificación y Validación; y cómo esto ayuda a definir el alcance de los servicios brindados por la empresa. En el capítulo 2, se describe quienes son los participantes líderes del proyecto y que funciones cumplen dentro de la ejecución del presente proyecto. Por esa razón se detalla quiénes consolidaron la organización y bajo qué modelo organizacional se estructuró la misma. En el capítulo 3, se detalla la definición y ejecución de las estrategias utilizadas para la gestión de la empresa. Así se realiza un análisis de los planes estratégicos definidos durante los ciclos de gestión de la empresa Verificación y Validación donde sus principales esfuerzos se distribuyeron en la formalización de la empresa y la definición de las diversos servicios brindados a los clientes. En el capítulo 4, se realiza la descripción y presentación de los diversos entregables generados durante el desarrollo de la disciplina de Modelamiento Empresarial propuesto por la metodología Enterprise Unified Process (EUP). El propósito de este capítulo es proponer mejoras organizacionales a través de la evaluación de los procesos definidos en los planes estratégicos desarrollados durante los primeros ciclos de ejecución de la empresa. En el capítulo 5, se realiza la descripción y presentación de los diversos entregables generados durante el desarrollo de la disciplina de Administración de Portafolio propuesto por la metodología Enterprise Unified Process (EUP). El propósito de este capítulo es realizar una propuesta de productos a desarrollar para la automatización de los procesos de negocio críticos de la empresa. Finalmente se realizan las conclusiones y recomendaciones obtenidas luego de la ejecución del proyecto, que serán utilizadas por los nuevos asesores para la ejecución de sus funciones.
      Acceso abierto
    • Implementación de BPM para la gestión de recursos en el servicio de Mantenimiento del sistema de compresión de Gas del yacimiento petrolero Lote X – Talara

      Quintana, José Luis; Sandoval, David (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Implementación de un sistema de información radiológico para un instituto de radiología

      Díaz Velarde, Luis Miguel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Marco de trabajo en base a Design Thinking y metodologías ágiles de desarrollo de software

      García Páucar, Luis; Espinoza Vásquez, Jean Carlo; Espinoza Zapata, Elmer Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-11-01)
      En la industria del desarrollo de software, el 31.1% de los proyectos son cancelados y el 52.7% exceden el costo de su estimación inicial (Standish Group, 2014). De estos proyectos, el primer factor de éxito es el involucramiento del usuario, con un 15.9% de influencia en el éxito. Además, el 75% de profesionales de la industria estima que sus proyectos presentan riesgos desde el inicio y el 78% admite que el negocio está desvinculado con los requerimientos y que los stakeholders necesitan involucrase más en el desarrollo (Geneca, 2017). Una alternativa para incentivar el involucramiento del usuario es design thinking: un proceso para incentivar la creatividad e innovación, integrando factores humanos, empresariales y tecnológicos en el diseño, formulación y resolución de problemas. Su enfoque centrado en lo humano permite descubrir perspectivas de las personas y usuarios finales. En este proyecto, se define un marco de trabajo para desarrollo de software basado en design thinking y Scrum. Para ello, se integran las herramientas y fases de design thinking dentro de las actividades de Scrum. Inicialmente, se utilizan las fases de empatizar, definir e idear en los procesos de toma de requerimientos y diseño del software. Luego, se realizan iteraciones durante los sprints con las fases de prototipar y probar. Finalmente, la propuesta se aplica en un proyecto de desarrollo de software de una pyme. Los resultados de la aplicación demuestran que el uso de design thinking es efectivo en la fase de obtención de requerimientos y que permite aumentar, significativamente, el involucramiento del usuario final con el equipo de proyecto.
      Acceso abierto
    • Mejores prácticas en la industria de las tecnologías y las comunicaciones para el rubro de servicios

      Salazar Bravo, María de la Consolación; Fuentes Alfaro, Patricia Marlene (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Modelo de implementación de ERP open source para pyme del sector automotriz

      Velásquez Nuñez, Ángel Augustll; Gamarra Chumbiauca, Luis Alberto; Cornejo Meza, Gerson Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-12-01)
      El objetivo de este proyecto consiste en diseñar y proponer un modelo de implementación de ERP Open Source para PYMEs del Sector Automotriz, que contenga las áreas de conocimiento: Integración, Alcance, Costo, Tiempo y Riesgo empleando los fundamentos de dirección de proyectos. El modelo propuesto brinda a las PYMEs del Sector Automotriz la oportunidad de llevar a cabo la implementación de un ERP Open Source en forma exitosa mediante la ejecución de fases. Basado en el análisis de los procesos que se desarrollan en las PYMEs del Sector Automotriz, se logró identificar dos tipos de empresas, aquellas dedicadas al ensamblaje y otras dedicadas a los servicios de mantenimiento, sea correctivo o preventivo. Considerando estos tipos de empresas del sector, se estableció la brecha entre los procesos vigentes en donde no existía un sistema implementado y las mejores prácticas que propone y recomienda un sistema ERP; para luego definir un proceso mejorado que se modeló en el sistema ERP Open Source seleccionado. La forma de validar el cumplimiento de todas las fases y éxito del proceso de implementación, donde se utilice las mejores prácticas propuestas, se realizó mediante la comparación de los resultados obtenidos tras ejecutar el modelo de implementación en una PYME del Sector Automotriz y comparar las variables de alto impacto para la empresa antes de la implementación versus las medidas de después de una fase de estabilización del nuevo sistema, entendiendo que el modelo permite alcanzar resultados favorables. Finalmente, se establecen las conclusiones obtenidas en base a los resultados de la investigación, así como las recomendaciones para trabajos futuros.
      Acceso abierto
    • El Modelo de MoProSoft en las empresas virtuales

      Cambiaso Rosingana, Dante Carmelo; Carrera Alvarado, Lourdes Andrea (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Para las pequeñas fábricas de software se ha diseñado un modelo de procesos que pretende guiar las actividades a considerar en cada fase del desarrollo de software. El modelo considerado para el presente trabajo es el MoProSoft, con el cual se ha logrado descifrar la mejor adaptación de las mejores prácticas que el modelo indica en los talleres de proyecto de tesis de las carreras de Ingeniería de Sistemas de Información e Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. En los siguientes capítulos se analiza la aplicación del MoProSoft en los talleresempresas de estas carreras, donde se resalta en base a la experiencia las responsabilidades a establecer para las gestiones de los talleres. Además, se otorga una propuesta clara y real según el ritmo y esquemas de trabajo que requieren ser adecuados para un óptimo desarrollo de proyectos profesionales. Finalmente, se aclaran las compromisos sobre la consultoría a las empresas para la implementación del MoProSoft de acuerdo a sus necesidades, tanto grupales e individuales.
      Acceso abierto
    • Modelo de proceso para el seguimiento y control de proyectos de desarrollo de software en una empresa de soluciones TI

      Quispe Tuesta, Julio Enrique; Carrión Panta, Christopher Giusseppe; Tafur Palomino, Valerie Daniela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-07-01)
      Actualmente, ni los proyectos dotados de una planificación excepcional, óptimos recursos e implementación rigurosa alcanzan automáticamente los resultados deseados. En todo ciclo de vida del proyecto surgen desafíos, problemas e incidentes y el gerente es responsable de mantener el control del proyecto hasta el final. Para ello, las empresas enfocadas en el rubro de soluciones TI optan por implementar herramientas que cubran sus necesidades y que ayude al gerente en su esfuerzo para garantizar que el proyecto esté encauzado, medido y controlado. Una de las principales causas del porque los proyectos fracasan es por una falta de margen de reacción, la cual trae grandes consecuencias como los retrasos que poco a poco van acumulándose, una mala utilización de recursos o una toma de decisiones del todo errónea. Un control apropiado del proyecto es clave para que éste pueda cumplir los objetivos propuestos, ya que el control efectivo requiere esfuerzo y generalmente consume un 15% del esfuerzo total del proyecto. Según el último estudio anual realizado por Standish Group, el 84% de los proyectos sobrepasan el plazo planificado inicialmente, dando como resultado grandes pérdidas económicas. Así mismo, indica que uno de los factores más influyentes y que se ha manifestado desde hace más de 20 años, es que las empresas cuentan con controles débiles, como consecuencia, le resulta difícil al gerente saber el estado de avance del proyecto, dado que no se aplican técnicas y herramientas adecuadas para el control de los proyectos. Los procesos de monitoreo, evaluación y control comparan continuamente el desempeño real con el plan de implementación del proyecto. Si se encuentran variaciones negativas, se debe analizar su causa e identificar posibles acciones correctivas, es por ello que el presente proyecto tiene como principal propósito implementar un modelo de proceso de seguimiento y control de proyectos de desarrollo de software, que permita generar información relevante para la toma de decisiones frente a estos desvíos negativos en los proyectos.
      Acceso abierto
    • Modelos de aceptación de metodologías de desarrollo de software

      Pérez Pichis, Roy; Godoy Álvarez, Diego Alonso; Taype Calderón, Roberto Suyomi (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-04-10)
      El objetivo es identificar los factores que impactan en las decisiones de las personas por adoptar una metodología de desarrollo de software. Para ello, se buscó y recopiló estudios sobre los modelos de aceptación relacionados con las metodologías. Posteriormente, los modelos se organizaron de acuerdo a la relevancia en el trabajo de investigación y los resultados encontrados. En base a toda la información y conocimientos adquiridos, se agruparon las variables de los modelos de aceptación, y se generó un meta análisis y un diccionario de datos. Para ello, los modelos aplicados en los últimos cinco años fueron comparados para clasificar las variables según su aporte como impulsor, inhibidor o indeterminado. De los 17 factores que se establecieron como impulsores, la Compatibilidad, Utilidad, Facilidad de condiciones y Voluntad de uso fueron los que destacaron gracias al número significativo de referencias. Por otro lado, la Complejidad y Tamaño de la Organización se encontraron como factores inhibidores; mientras que la Presión Social Percibida, Experiencia, Ventaja Relativa, Facilidad de Condiciones, Carácter Innovador, Imagen y Obstáculos no se pudieron determinar debido a las contradicciones que se encontraron entre los modelos. En conclusión, es necesario establecer un nuevo modelo de aceptación para los factores que no pudieron determinarse.
      Acceso abierto
    • Proceso de atención de requerimientos comunes en Oficina de Sistemas del OSINERGMIN

      Lindo Llallico, Wilfredo Edwin; López Ariadel, Iván (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

      Pérez, Roy; Espinal Anca, Evelin Lisset; Huisa Martínez, Flor de María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-04-01)
      The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing.
      Acceso abierto
    • Propuesta de arquitectura empresarial para un centro de servicios compartidos dentro de un grupo empresarial privado

      Armas Aguirre, Jimmy Alexander; Cordova Marttini, Elianni Mercedes; Maldonado Mendoza, Ytalo José (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-06-01)
      El presente proyecto profesional desarrolla la propuesta de arquitectura empresarial (AE) para la empresa objetivo. Este enfoque se basa en generar valor a las iniciativas de tecnologías de información (TI) alineándolas a los objetivos estratégicos maximizando el retorno de inversión. En la actualidad las TI buscan un posicionamiento más estratégico, para pasar de una función basada en soporte a ser un actor dinámico de generación de valor para el negocio. El objetivo general del proyecto busca incrementar la productividad y satisfacción del cliente en el proceso de gestión de demanda de usuario a través de un conjunto de iniciativas que van desde las mejoras de proceso con un enfoque de AE hasta la implementación de componentes de software utilizando un marco de trabajo ágil. Capítulo I, desarrolla lo relacionado a la empresa objetivo, ¿quién es?, ¿cómo está organizada?, sus principales necesidades y una breve descripción de esta. Así mismo, se lista un conjunto de beneficios esperados con el desarrollo de la propuesta de AE. Capítulo II, reúne aspectos relacionados a conceptos y definiciones teóricas que sustentan la fundamentación del proyecto. El marco teórico describe los marcos de referencia usados en la propuesta como The Open Group Architecture Framework (TOGAF), SCRUM y CYNEFIN. Capítulo III, desarrolla la propuesta de AE del proceso seleccionado gestión de demanda de usuario utilizando el marco de referencia TOGAF, modelando la arquitectura de línea base y destino en los cuatro dominios arquitectura de negocio, datos, aplicación y tecnología, así como el análisis de brechas que sustenten la arquitectura destino y, finalmente, el plan de implementación y migración. Asimismo, se detalla el marco de trabajo ágil a usarse en el despliegue de las iniciativas para el desarrollo de software donde se realiza la aplicación de SCRUM, como respuesta al análisis usando el marco de referencia CYNEFIN. Capítulo IV, se desarrolla la propuesta integrando los capítulos previos, detallando el modelo de gobierno a usarse y los beneficios que otorgará el proyecto a la empresa objetivo el cual concluye con la trazabilidad integral del documento.
      Acceso abierto