• Arquitectura empresarial en una microfinanciera en el Perú

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Santos Rodríguez, Brenda Alicia; Ugarte Robles, David Nigel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-06-14)
      El aumento de cartera pesada de clientes es un problema que se presenta en las empresas del sector microfinanciero, considerándose como una de las razones por las cuales muchas microfinancieras pequeñas entran en bancarrota y terminan traspasando sus deudas a otras con mayor poder adquisitivo. Existen algunas soluciones para el problema de cartera pesada, pero en su mayoría usan términos y conceptos de Economía, que no toman en cuenta la interacción o integración de los procesos principales de las microfinancieras, como la colocación de productos crediticios, iniciando por el diseño y elaboración de estos hasta la cobranza. Este trabajo propone una arquitectura empresarial como respuesta al aumento de cartera pesada. Es por ello por lo que se usarán los artefactos del marco de trabajo TOGAF, siguiendo su metodología ADM para el desarrollo de la arquitectura. Asimismo, se considerará el modelo de procesos presentes en el estándar BIAN para verificar su aplicabilidad en las microfinancieras al momento de establecer los procesos base. Como resultado final se obtuvo que la venta de cartera pesada se reduzca significativamente, debido a un mayor control del proceso y el uso de sistemas que permiten gestionar y conocer mejor a las personas que solicitan créditos, evitando futuros endeudamientos.
      Acceso abierto
    • Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; De la cruz Porras, Anttony Smith; Ruiz Sotelo, David Tito Jordy (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-07-01)
      El objetivo principal de este proyecto es publicar un catálogo digital con base a una taxonomía que englobe en las categorías hardware y software una variedad de dispositivos y herramientas de desarrollo para videojuegos trascendentales hasta el 2020. Como primera actividad, se estudia y conoce la industria de videojuegos, su aporte económico, el regocijo e impacto que genera a públicos específicos comparado a otras industrias del entretenimiento, luego identificamos los eventos más significativos y reconocidos de esta industria como el E3, GDC y por último el CES. Posterior a lo indicado, identificamos los dispositivos y herramientas más trascendentales de cada evento, para luego clasificarlos en distintos horizontes, diseñando una taxonomía que se adapte a esta industria. Una vez definida la taxonomía, la aplicamos en casos de éxito de videojuegos que nos permita validar su diseño, además de ser presentada y sentenciada bajo un juicio de reconocidos expertos de esta industria. Luego, elaboramos un plan de continuidad con base a las tendencias tecnológicas hardware y software con las que cuente la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación, a través de los horizontes de la taxonomía propuesta, generando una cartera de proyectos profesionales basada en la análisis y cumplimiento de los objetivos del proyecto. Por último, publicamos un catálogo digital donde se encuentran todas las tendencias tecnológicas de videojuegos presentadas bajo la taxonomía propuesta para esta industria, este catálogo permite al usuario contar con mayor conocimiento de estas tendencias.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-04-01)
      El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador.
      Acceso abierto
    • Soluciones tecnologicas para procesos de rehabilitacion y evaluacion kinesica

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Bailon Perfumo, Pedro Juan; Ortiz Reyes, Walter Eduardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-12-10)
      El presente proyecto busca proponer una cartera de proyectos tecnológicos basados en la utilización de diversas tendencias tecnológicas como “motion recognition” (utilizado en consolas de videojuegos), sensores de presión e infrarrojos y procesamiento de imágenes para programas de rehabilitación y evaluación kinésica. Los proyectos propuestos se enfocan en las necesidades de los procesos de evaluación kinésica en el deporte, evaluación postural, identificación de patologías del pie y seguimiento del paciente en rehabilitación. Como resultado final, el equipo de este proyecto busca dar un aporte basado en las tecnologías de información a un campo de suma importancia como lo es la rehabilitación y evaluación kinésica al definir una cartera de proyectos que incluya tanto el detalle de los programas de rehabilitación y procesos kinésicos estudiados, así como las posibles soluciones tecnológicas a ser desarrolladas.
      Acceso abierto