• Calidad de programas académicos (CAPA)

      Barrientos Rodríguez, Víctor Saúl; Cruz López, Luis Bernardo; Flores Herrera, Edwin Gerardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-17)
      Acceso abierto
    • Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

      Burga Durango, Daniel; De la cruz Porras, Anttony Smith; Ruiz Sotelo, David Tito Jordy (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-07-01)
      The main goal of this project is to publish a digital catalog based on a designed taxonomy that includes the main categories, hardware and software, and a variety of devices and development tools for videogames until 2020. To fulfil the main goal, it’s necessary to study and know the game industry, its economic contribution and the impact it generates on specific publics compared to other entertainment industries, then it’s necessary to identify the most significant and recognized events like E3, GDC, and finally CES. Afterwards, we analyze and choose the most transcendental devices and tools of each event mentioned and among others, so they can be classified in different horizons, designing a taxonomy that allows to adapt to this industry. Once the taxonomy has been defined, it proceeds to apply it in different environments and success cases of videogames that allow us to validate its design, besides being presented and sentenced under a judgment of a recognized group of experts involved in this industry. Then, it proceeds to elaborate a continuity plan based on technology trends of hardware and software that the School of System and Computing Engineering has, applying them in all horizons in the proposed taxonomy, obtaining a professional portfolio of projects based on the analysis development and fulfilment of the goals of this research. Finally, the digital catalog is published on web, where everybody can get grater knowledge of all the technological trend of videogames presented under the proposed taxonomy for this industry.
      Acceso abierto
    • Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

      Armas Aguirre, Jimmy; Córdova Soriano, Kevin; Huerta Miranda, Alan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-03-01)
      The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. This is a way for institutions to keep pace with the trends and development requirements that are required in modern industry.
      Acceso abierto
    • Chatbot académico utilizando tecnologías cognitivas

      Quispe Tuesta, Julio Enrique; Choque Díaz, Marilyn Lizet (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-07-01)
      El presente proyecto “Chatbot académico utilizando tecnologías cognitivas” tiene como objetivo principal implementar un modelo de tecnología cognitiva para mejorar los servicios de soporte académico con chatbots en instituciones universitarias. La diferencia entre los modelos convencionales y el modelo propuesto en este proyecto radica, aparte de basarse en computación cognitiva, en adicionar patrones Customer Experience, los cuales mejoran sustancialmente la interacción que se tiene con el estudiante, así como la experiencia y satisfacción con su institución universitaria. El surgimiento de nuevas tecnologías y la omnipresencia de Internet están brindando oportunidades de nuevas formas de interacción entre clientes y proveedores de servicios. Una de esas tecnologías son los chatbots capaces de responder a consultas del cliente permitiendo ahorrar tiempo y trabajo humano. Los chatbots han abierto una nueva puerta para la comunicación y, sobre todo, en cuanto a la atención al cliente se refiere. Existe una creciente expectación sobre los chatbots y sobre cómo afectarán en el futuro de la experiencia del cliente, ya que se están utilizando cada vez más para liberar a los humanos de sus tareas dentro de un centro de atención al cliente y, aunque parezca contradictorio, están ayudando a brindar una experiencia más personalizada. El aporte de este proyecto es la propuesta de un modelo de tecnología cognitiva para mejorar los servicios de soporte académico con chatbots, que pueda impulsar y potenciar iniciativas que propicien un mayor aprovechamiento de la interacción con el estudiante en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
      Acceso abierto
    • COMEXPERU Sociedad de Comercio exterior del Perú

      Eguchi Saito, Daniel; Infante Lizano, Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Datamart de computación

      Barrientos Rodríguez, Víctor Saúl; Ramos Chávez, Yera Lucía; Rosales Vásquez, Patricia Paola (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      El presente documento define en el capítulo 1 se expone la planificación del proyecto, es decir, desde la concepción de la idea inicial hasta la administración de riesgos que puede conllevar el mismo. En el capítulo 2 se presenta el marco teórico del proyecto dando un acercamiento a los fundamentos de Inteligencia de Negocios y Datawarehouse. En el capítulo 3 se muestran los requerimientos en base a los cuales se ha desarrollado el Datamart de Computación. En el capítulo 4 exponemos el Modelamiento Dimensional que hemos empleado para desarrollar la solución. En el capítulo 5 mostramos las características de la herramienta que hemos seleccionado para el desarrollo de la solución. Por último, en el capítulo 6 exponemos los scripts de la carga de datos, los cubos y la aplicación web desarrollada.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de un sistema de gestión de certificados SOAT

      Hinostroza Sisniegas, César Augusto; Ilizarbe Vargas, María del Carmen (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-11)
      Acceso restringido
    • Desarrollo de un sistema integrado para control financiero de servicios de transporte marítimo

      Miranda Córdova, Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-12)
      Acceso restringido
    • Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-01)
      El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador.
      Acceso abierto
    • Desarrollo e implantación de sistema de gestión de reclamos

      Guerrero Maguiña, Julio Iván; López Ariadel, Juan José (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Desarrollo e implementación del módulo de atención de reclamos

      Chumpitazi Llave, Alberto; Salcines Vara, Pedro (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-06)
      El proceso denominado "reintegros" se basa en el reclamo que la directora realiza cuando no visualiza el pago de uno o más de sus pedidos. La condición para que un reclamo sea atendido es que no haya pedidos anteriores pendientes de pago y que la directora no tenga morosidad. Actualmente, el pago de los pedidos se puede realizar de diversas maneras: en ventanilla de entidades bancarias, por Internet o en agentes autorizados. Precisamente, en los agentes es cuando no se logra conciliar el 100% de los pagos, es decir, cuando la empresa recibe su estado de cuenta bancario figuran los abonos pero se desconoce el origen del depósito. Este reclamo es vía telefónica mediante la comunicación al call center de la empresa. Para que proceda el reclamo se realizan validaciones al sistema comercial y con el área de finanzas. Toda esta comunicación interna se realiza mediante correos electrónicos o llamadas telefónicas y no existen registros de los reclamos por reintegros. El 90% de este proceso es manual. El objetivo del proceso es facilitar y agilizar los reclamos de la directora, tener registrado y llevar un control de todos los reclamos realizados por ella. La directora entraría a la intranet de la empresa y registraría su reclamo, con lo que evitaría las congestiones del call center por exceso de llamadas. Las oportunidades de mejora son las siguientes: evitar el congestionamiento de las líneas telefónicas; el personal del call center se podrá dedicarse a atender otros reclamos; la directora tendría un estatus en línea para saber cómo va su reclamo; la directora tendría una respuesta del reclamo en un menor tiempo (menos de 5 días); se podrá tener el monto real de la facturación por campaña.
      Acceso abierto
    • Desarrollo e implementación del sistema de producción diaria

      Castillo Acuña, Jorge Enrique; Ato Aliaga, Marcela del Pilar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Diseño de la arquitectura de software del repositorio de historias clínicas electrónicas para centros de salud

      Mora Gondo, Gaby; Vidaurre More, Alex Michel; Zegarra Zegarra, Miguel Haroldo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-07-24)
      Acceso restringido temporalmente
    • Diseño de un modelo tecnológico empresarial para la implementación de SAP Fiori en empresas agrícolas en el Perú

      Chumpitaz Avendano, Max; Panduro Inga, Stephany Karen (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-11-04)
      Agriculture is the basis of our nutrition, for that reason technology must support the development of applications that can promote the development of its main processes. Because of the difficulties of accessing agricultural land, it is complicated to record inventory and accounting flows in a real-time technological system. For this reason, agricultural enterprises require mobility, not only as part of their digital strategy, also a rapid deployment of new applications to meet current market demands Therefore, the present project consists of the design of an enterprise technological model for the implementation of SAP Fiori technology, which allows access from a mobile device to all the benefits of SAP ERP. The SAP Fiori application works perfectly with the full range of existing mobile devices, so only a mobile device with Internet access is required to use it. This project analyzes the implementation of the functionality of work in offline mode, because usually in the agricultural lands there is no internet coverage. In this way, you can register inventory movements or make purchase and sale approvals without access to the internet and then, when you have access to internet, all these changes will be updated in the main back-end system.
      Acceso abierto
    • Diseño de un sistema business to business para la interconexión de proveedores de seguros de salud

      Pérez Barrenechea, Dennis David (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-20)
      Acceso restringido temporalmente
    • Diseño de una arquitectura de aplicaciones para la pequeña minería: gestión de proyectos

      Grados Aguirre, Ronald Miguel; Morales Silupú, Miguel Jair; Romero Aguilar, Alvaro Pablo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-07-01)
      Diseña una Arquitectura de Aplicaciones para el proceso de Gestión de Proyectos en la pequeña minería, con la finalidad de abordar los problemas que presenta el proceso y que sea utilizada para el desarrollo de herramientas que automaticen los procesos inmersos, se centralice la información y cuenten con una herramienta confiable que le facilite la supervisión y administración de los proyectos mineros. Por ello, se inspecciona y analiza la documentación referente a la arquitectura de procesos, desarrollada en la empresa IT Pyme. Es decir, se toma como base la información de la Arquitectura de procesos para la pequeña minería: Proceso de Gestión de Proyectos. Abarca el diseño de uno de los cuatro modelos de Arquitectura Empresarial: Arquitectura de Aplicaciones. Para lo cual, se desarrollan los artefactos correspondientes a la disciplina Enterprise Business Modeling de la metodología Enterprise Unified Process. Cabe mencionar que no se toman en cuenta los modelos de Arquitectura Empresarial, Arquitectura de Red y Arquitectura de Datos, que completan la disciplina EUP. Un camino para lograr la integración de todas las áreas de la empresa, y eliminar los problemas mencionados, es el diseño de una Arquitectura de Aplicaciones, que nos permitirá obtener una estructura para pensar, proyectar, elaborar y desarrollar aplicaciones que se integren y colaboren notablemente en los procesos que abarcan. El reto principal es buscar que los actores principales del proceso mencionado puedan seguir trabajando con normalidad y sientan que se ha incrementado la eficiencia y efectividad de sus actividades.
      Acceso abierto
    • Diseño e implementación de gestión de la configuración en la Empresa Virtual IT-Expert

      Rodríguez Vilcarromero, Carlos; Vigil Navas, Hans; Parado Huallanca, Ygnacio Felipe (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-07-30)
      Acceso restringido temporalmente
    • Diseño e implementación de la Arquitectura de procesos para una factoría de software basada en Moprosoft

      Acuache Briceño, Omar (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido temporalmente
    • e-Procurement: propuesta de automatización del proceso de compras corporativas del Estado peruano

      Márquez, Jessika; Aliaga Limaylla, Christian Rafael; Sarco Trujillo, Ronald (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-07-25)
      Acceso restringido temporalmente
    • Elaboración de costos de empaques flexibles

      Rodríguez Martínez, David Antonio; Martínez Requena, Zulema Analí (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      El presente proyecto es consecuencia de la necesidad de sistematizar los costos de la elaboración de envolturas flexibles, la cual en la actualidad se viene realizando sin los adecuados procedimientos. Brindar una herramienta para la gestión de los costos, dará a la empresa fortalezas que serán valoradas por el personal que toma decisiones, porque ello traerá consigo formas de obtener mejores resultados, con comparaciones entre diferentes requerimientos propuestos por los clientes, estadísticas de ventas sobre costos, tener la certeza que los valores obtenidos están actualizados y generan el margen establecido por la empresa. En el primer capítulo se dará a conocer el modelado del negocio actual donde se presenta a la empresa en estudio así como sus diferentes procesos, describiendo en mayor detalle el giro de la misma y encontrando en ella los problemas existentes. En el segundo capítulo se presenta toda la documentación necesaria para la gestión del presente proyecto. Los tiempos de ejecución, los recursos y tareas que se llevarán a cabo para cumplir los objetivos trazados al inicio del presente proyecto y detallados en el presente documento. Finalmente, el tercer capítulo muestra el plan de calidad que se desarrollará para cumplir al 100% los objetivos establecidos y asegurar que el producto entregado al cliente cumpla todas sus expectativas.
      Acceso abierto