Ingeniería de Software
Envíos recientes
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Augmented reality beatbox recording system(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-06-25)El objetivo principal de nuestro proyecto es introducir una solución innovadora utilizando herramientas tecnológicas para enriquecer la expresividad artística dentro del dominio del beatboxing. Dada la constante evolución del arte, los artistas exploran nuevas vías para mejorar el impacto de sus obras, cautivando audiencias específicas o bases de espectadores diversas. En particular, existe una tendencia predominante entre los productores artísticos y musicales de combinar los avances tecnológicos con el arte, una tecnología que lleva años desarrollándose y poco a poco introduciéndose en varias áreas de uso común entre las personas es la realidad aumentada, usando esta tecnología proponemos el desarrollo de una aplicación móvil que facilite la captura y grabación de sonidos beatbox y puedan ser visualizados a través de modelos 3D en realidad aumentada, teniendo así una experiencia novedosa al realizar beatbox. Para ello en la implementación se utilizó el SDK de AR Core para Unity, posteriormente se realizó pruebas de aceptación con beatboxers de diferentes niveles de experiencia que probaron la aplicación.Acceso abierto
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Juego de ajedrez multijugador 3d en realidad aumentada con uso de Vuforia y Blender(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-09-16)En el presente proyecto el objetivo es implementar un videojuego de ajedrez para dispositivos móviles Android utilizando realidad aumentada y modelos 3D. Con este fin, el desarrollo del videojuego móvil estará orientado a permitir la interacción de un jugador contra otro de forma remota, el cual se logrará utilizando el motor de desarrollo Unity y Vuforia para características de realidad aumentada. La implementación del videojuego nos permitirá proyectar un tablero de ajedrez virtual en una superficie del mundo real donde los jugadores podrán manipular las piezas desde las pantallas de sus dispositivos móviles. El análisis y la interpretación de la investigación acerca de las tecnologías para el uso de realidad aumentada en dispositivos móviles, conectividad entre dispositivos y modelado 3D serán fundamentales para el desarrollo correcto de las funciones que se utilizarán en el proyecto en desarrollo. Finalmente, la implementación, despliegue y validación del videojuego estará orientado para el entretenimiento del usuario por medio de realidad aumentada, requiriendo ser como único paso la instalación manual para el usuario y que las configuraciones de la aplicación se realicen de manera automática.Acceso abierto
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Aplicación móvil con uso de realidad aumentada para mejorar el aprendizaje en niños con trastorno del espectro autista(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 30/04/24)Este proyecto tiene como finalidad desarrollar una aplicación móvil de Realidad Aumentada para mejorar el aprendizaje en niños con trastorno del espectro autista (en adelante, TEA) leve. Para lograr este objetivo, se utilizará Vuforia Unity, tecnología de Realidad Aumentada que permitirá el uso de modelos en 3D en dispositivos móviles. Al mismo tiempo, se contará con una aplicación web desde donde se podrá monitorear el avance de los niños y cuyo acceso corresponde a los profesionales médicos o especialistas en TEA que estén asignados previamente a cada caso. Con esta aplicación, se desea obtener una alternativa de aprendizaje económica que facilite la educación a cualquier niño con TEA, ya que, debido a la etapa en la que se encuentran, absorben los conocimientos rápidamente, de este modo se cumple el objetivo de la aplicación: ayudar a los niños con TEA. La investigación previa con padres de niños con TEA, especialistas en el tema e incluso personas con TEA que puedan compartirnos sus experiencias fue fundamental para la delimitación del proyecto. Entre las principales funcionalidades consideradas se encuentran: mostrar escenarios didácticos a través de Realidad Aumentada, tener niveles de aprendizaje para lograr una mejora contínua y el registro de respuestas y datos importantes para el monitoreo del niño por parte de su especialista médico o terapista. El alcance del proyecto se ha contemplado para ser desarrollado a lo largo de las 28 semanas.Acceso abierto
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Desarrollo e implementación de un videojuego RTS en red y para Windows PC(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-05-22)Durante el 2020, muchos sectores se vieron afectados económicamente por la pandemia de Covid-19 a excepción de la industria del software de entretenimiento. Se estima que solo en Perú, al menos 600 mil personas (11.9%) consumieron videojuegos una vez al día durante ese año y para el 2021 se calculó un aumento de esta cifra en un 5.6% (Andina, 2021). Sin embargo, son solo 21 empresas peruanas, con 8,8 trabajadores por compañía aproximadamente, que se dedican al desarrollo y diseño de estos, llegando a ser considerado un sector joven y en vías desarrollo (Andina, 2020). Esto se debe a que en su mayoría se presentan demasiadas barreras para poder realizar y publicar un videojuego. Es por eso por lo que la mayoría de las empresas peruanas prefieren enfocarse en realizar videojuegos para PC y dispositivos móviles. Los últimos representan un 37% y 23% de usuario activos de la población, respectivamente. De forma general, el proyecto tiene como finalidad desarrollar un software de entretenimiento de estrategia a tiempo real (RTS), basándose en el videojuego StarCraft, con una temática ciencia ficción para Windows PC, utilizando un motor de juegos y un motor gráfico definidos por un benchmarking. El objetivo es desarrollar un juego que logre generar interés tanto en jugadores nuevos como antiguos del género. Se validará si el juego es divertido y atrae a los usuarios por medio de 3 focus group en donde ellos podrán probar el juego y llenar una encuesta para validar su funcionalidad, diseño y experiencia.Acceso abierto
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Software para generar reportes de pruebas automatizadas usando RPA en aplicaciones web.(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2024-01-31)En la actualidad, numerosas empresas han incorporado la metodología ágil en la ejecución de proyectos de software, empleando un método iterativo e incremental. El uso de esta metodología trae nuevos retos para el ciclo de vida de las pruebas de software. De tal forma que, surge la automatización de pruebas como estrategia para probar el software en cada fase de incremento del producto. Sin embargo, la automatización de pruebas y el análisis de los resultados en entornos ágiles puede ser un proceso complejo debido al incremento constante de requisitos de usuario. El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un software para la generación de reportes de pruebas automatizadas, donde se presentan los indicadores clave de rendimiento que permiten medir la eficacia y eficiencia del proceso de pruebas. De igual manera, se utilizó la tecnología de RPA para la fase de automatización y ejecución de pruebas funcionales en aplicaciones web. Por último, se validó de la usabilidad de la aplicación de reportes con un grupo de usuarios, el cual comprobó la utilidad y brindó oportunidades de mejora para el software desarrollado.1Acceso abierto
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Aplicación web para la gestión de proyectos de software usando Scrum(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-12-06)Las empresas modernas siempre están en busca de la mejora de sus procesos de trabajo, analizando y mejorando sus procesos de trabajo, desarrollando nuevos pensamientos y enfoques de trabajo con el propósito de reducir costos y desperdicios; es así que las organizaciones modernas usan cada vez más los métodos ágiles de trabajo y frameworks como Scrum. Este proyecto ha analizado, escogido y usado herramientas de tecnología modernas para la implementación de una herramienta web que permita facilitar el desarrollo de proyectos de software que usen Scrum. La investigación realizada en esta tesis muestra como el proceso de transformación digital sigue avanzando en Latinoamérica y que cada día más organizaciones usan métodos ágiles para el desarrollo de sus métodos y planes de trabajo; de la misma manera, el uso del framework Scrum continúa siendo el principal “método ágil” usado por las organizaciones del mundo. Siguiendo estas observaciones del contexto tecnológico, investigamos la situación del rendimiento actual de empresas latinoamericanas y pudimos observar que se encuentran por debajo de desempeño promedio global en el porcentaje de proyectos completados a tiempo y terminado dentro del presupuesto, entre otros problemas. En este documento se detalla el proceso de desarrollo desde el análisis del problema y contexto tecnológico de la herramienta, siguiendo con la planeación y detalle del plan de trabajo del proyecto, el benchmarking de herramientas Cloud y de Scrum, siguiendo con la definición de los drivers arquitectónicos y diagramas de arquitectura, para continuar con el desarrollo de la herramienta web y un servidor de videollamadas para la colaboración directa en la herramienta; y finalizando con el planeamiento de métricas de calidad y las pruebas para demostrar la calidad de la aplicación desarrollada. El alto porcentaje de aceptación obtenido en nuestras pruebas de métricas de calidad y de la percepción del buen uso de Scrum, junto a un alto puntaje en la encuesta de la Escala de Usabilidad del Sistema nos permite concluir que la herramienta web ha alcanzado niveles profesionales de calidad en usabilidad, portabilidad, seguridad y uso de Scrum y que existe interés en herramientas que faciliten el uso de Scrum en la gestión de proyectos de Software.Acceso abierto
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Game engine y framework open-source para el desarrollo de videojuegos 2D(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-05-07)Actualmente, en el campo de desarrollo de videojuegos es común el uso de herramientas sofisticadas que ayudan a acelerar la construcción de un juego, ya sea en 2D o 3D. Usualmente son llamadas Game Engine, el cual es una aplicación de escritorio que provee de una interfaz para la construcción de personajes, escenarios y todas las funcionalidades necesarias para la elaboración de un videojuego totalmente funcional y eficiente. Dicha herramienta permite a los desarrolladores de juegos centrar todos sus esfuerzos en diseñar su idea de juego (trama, personajes, escenarios, jugabilidad, etc.) sin preocuparse en cómo se implementará la lógica a nivel de desarrollo de software (patrones, arquitectura, pipeline, audio, render y otros). Sin embargo, la mayoría de estas herramientas están especializadas en realizar tareas para entornos en 3D, asimismo normalmente son muy genéricos, ya que no cuentan con funcionalidades destinados para géneros de juegos en específicos. Esto ocasiona que los desarrolladores de videojuegos 2D tengan que invertir mucho tiempo en realizar configuraciones en los Game Engines para generar gráficos 2D e implementar funcionalidades para entornos 2D y géneros de juegos en específico, lo cual ocasiona una reducción notable en la productividad, en la publicación de juegos y el riesgo de construir videojuegos con problemas de rendimiento y bugs. Por ello, el presente proyecto propone la elaboración de un Game Engine para la construcción de juegos en 2D que utiliza su propio Game Framework para lograr una mayor flexibilidad en la extensiones de funcionalidades futuras. Asimismo, aplicaremos patrones de diseño y arquitectura especializadas en videojuegos, con el fin de asegurar un alto rendimiento y eficiencia del producto final.Acceso abierto
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Arquitectura cloud basada en la técnica fuzzing para la generación de escenarios de pruebas en el sector de desarrollo de software(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-02-09)El desarrollo de software está en constante evolución, cada vez son más las nuevas tecnologías que se integran al ciclo de vida del desarrollo software y una de las fases más importantes es el aseguramiento de la calidad. A medida que el sistema va creciendo, son más las casuísticas que se generan y con ello la disminución del % de la cobertura de pruebas. Uno de los problemas en el desarrollo del software es que existen errores de programación no identificados con los métodos de pruebas convencionales durante la fase de desarrollo. Es por esta razón, que en el siguiente documento proponemos la implementación de una arquitectura cloud basada en la técnica fuzzing (AcFGTC) para la generación de escenarios de pruebas, con el fin de prevenir errores en el sistema.Acceso abierto
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Arquitectura big data en cloud computing para la generación de reportes de monitoreo de equipos de red en el área de operaciones TI de una empresa proveedora de servicios gestionados(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-23)El presente proyecto tiene como objetivo proponer la implementación de una arquitectura de big data en cloud computing para la generación de reportes a medida para una empresa que brinda servicios tecnológicos, el cual viene motivado por la necesidad de optimizar los procesos manuales de extracción y transformación de datos. Esto se debe a que, actualmente, existe lentitud en el flujo de generación de reportes por presencia de tareas manuales y actividades operativas asignadas a responsables que en ciertas oportunidades no cuentan con el adecuado conocimiento técnico para realizar este tipo de actividades, lo cual genera impacto negativo en el servicio de soporte y calidad postventa de la empresa. Para la empresa el desarrollo de la solución significará un cambio significativo pues dejarán de utilizar soluciones propias on premise y empezarán a explorar otro tipo de recursos producto de la transformación digital, que permitirán aumentar la velocidad y agilidad del negocio. Por tal motivo, se optó por el uso de cloud computing (Microsoft Azure) para garantizar la flexibilidad y la disponibilidad del proceso. Esto debe ir acompañado de servicios de base de datos y herramientas de procesamiento big data, así como también algunos recursos adicionales, como almacenamiento, formatos de archivos y método de integración de datos, que aseguren la velocidad de procesamiento y disponibilidad de este.Acceso abierto
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Sistema de recomendación con machine learning que utiliza reconocimiento facial para sugerir peinados(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-23)El presente trabajo de investigación tiene como objetivo el planteamiento de un sistema de recomendaciones para una peluquería utilizando técnicas de reconocimiento facial. Esto con el fin de poder generar un factor diferenciador con otras peluquerías. Con dicha propuesta se pretende poder realizar recomendaciones a partir de una base de datos de diferentes peinados en donde a partir de la foto de una persona se pueda predecir cuales serían los peinados que se ajustan más al rostro de la persona. Si bien el tema de reconocimiento facial ha cobrado bastante relevancia en los últimos años por temas coyunturales, no se tiene un uso práctico en Perú en donde se usen técnicas de machine learning para realizar recomendaciones de corte de cabello. Por ello, se realizó una investigación sobre artículos de investigación en donde utilicen diferentes alternativas de reconocimiento facial y empleen técnicas de clasificación de dichas imágenes; y con ello poder tener los conceptos necesarios para realizar estudios sobre que herramientas tecnológicas actuales permiten el uso de estos componentes. Teniendo como resultado herramientas como AWS Rekognition, Finalmente, se desarrolló todas la arquitectura y algunos mockups para poder tener una idea más cercana de los resultados del proyecto y con ello se realizó una encuesta a algunos peluqueros y al dueño de la empresa para así poder garantizar que los requerimientos habían sido correctamente identificados y satisfacían la necesidad que tenían.Acceso abierto
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Juego Serio para el aprendizaje de matemáticas(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-10-22)Según el informe Programme for International Student Assessment (PISA) del año 2018, el Perú se encuentra en el puesto 65 de los 79 países con mejor puntaje promedio en el área de matemáticas (Ministerio de Educación [MINEDU], 2018). Si bien el puntaje promedio fue más alto con respecto a la prueba realizada en el año 2015, estos resultados se encuentran muy por debajo de otros países. En este sentido, mediante el uso de Juegos Serios y Gamificación se pueden crear juegos educativos que contribuyan al aprendizaje de los usuarios mientras estos se entretienen. Asimismo, el gran aumento de los dispositivos móviles en el mercado se ve reflejado en que el 95% de los jóvenes entre 12 y 17 años cuentan con estos dispositivos, lo que permite plantear soluciones que aprovechen esta ventaja. De este modo, el presente trabajo consiste en el diseño e implementación de un juego serio, basado en técnicas de gamificación, para dispositivos móviles Android, que permita a estudiantes de quinto año de secundaria mejorar en sus habilidades matemáticas a través de la resolución de ejercicios o problemas matemáticos.Acceso abierto
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Arquitectura de red neuronal convolucional para la identificación de especies de árboles que evite la interrupción del flujo eléctrico(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-20)El presente trabajo de investigación tiene como finalidad el planteamiento de la identificación de especies de árboles utilizando imágenes mediante redes neuronales convolucionales para procesos catastrales en empresas de energía eléctrica. Con dicha propuesta se pretende ofrecer a estas empresas una herramienta que les permita mejorar la identificación de árboles cuando se necesite podar y así poder reducir el margen de error en comparación a los métodos tradicionales de catastros para evitar cortes de flujo eléctrico debido al crecimiento del árbol. Para desarrollar este proyecto se realizó una investigación sobre las posibles alternativas que ayudarían a identificar las especies de plantas. Se realizó un análisis de herramientas de machine learning que dio como resultado que la red neuronal convolucional es la mejor opción para poder identificar, segmentar y discriminar con captura de imágenes. Además, se hizo un seguimiento de las características de las especies de plantas más comunes y se optó por utilizar dataset para administrar estas características importantes por discriminar de las especies de plantas y usarlas junto con las redes neuronales para su identificación. A continuación, se diseñó la arquitectura de red neuronal convolucional para la identificación de plantas. Finalmente se realizó una encuesta sobre el nivel de satisfacción del usuario sobre las ventajas que la implementación de la red neuronal convolucional, tales como la reducción del tiempo de identificación de planta, el fácil uso y la eliminación total de los errores operativos, en dicha encuesta participaron el jefe y los usuarios del proceso. Con los resultados de dicha encuesta se pudo validar que el grado de satisfacción de los usuarios es alto respecto a las ventajas que brinda la implementación de la arquitectura propuesta; lo cual cumple con los objetivos de poder identificar la especie de árbol y así no cometer errores en la poda e interrumpir flujos eléctricos.Acceso abierto
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Solución web usando red neuronal profunda para la predicción de retrasos de servicios de mantenimiento preventivo en el sector automotriz(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01-11)El presente proyecto tiene como propuesta una solución web usando red neuronal profunda aplicado a una empresa del sector automotriz. Este proyecto busca reducir los tiempos de entrega de los vehículos en los cuales se realiza un servicio de mantenimiento preventivo. Así mismo, se busca que la propuesta permita a la empresa tomar decisiones anticipadas para poder asignar sus recursos de manera eficiente. Para la realización de este proyecto se investigaron soluciones de redes neuronales profundas aplicadas en instituciones financieras para evaluar el riesgo de morosidad en las tarjetas de crédito en función a las características personales del cliente y los comportamientos de gasto. En este caso la propuesta aplica un diseño de rutina en el cual se identificarán los retrasos a base de las características del operador o técnico del taller automotriz y su historial de servicios de mantenimiento preventivos realizados. Finalmente se realizó un análisis de factibilidad económica para validar si la propuesta es rentable o no, al obtener los resultados de VAN y TIR se concluyó que el proyecto será viable a partir del año nueve. Esto quiere decir que si se espera recuperar la inversión antes de este tiempo no será rentable.Acceso abierto
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Arquitectura de una aplicación móvil para el entrenamiento de boxeo asistido por computador(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2023-01)La aplicación de la tecnología como herramienta para el análisis del desempeño en los deportes es una tendencia usada en diferentes disciplinas. La aparición de nuevas y mejoradas técnicas en detección del movimiento humano ha permitido que las personas que practican deporte puedan cuantificar su entrenamiento y desempeño para tener un control y seguimiento más preciso. Dentro de este grupo se encuentran las unidades de medición inercial que recolectan datos del movimiento de la parte del cuerpo donde se coloque. En el presente trabajo, se propondrá y desarrollará la arquitectura para construcción de una aplicación para dispositivos móviles que permita complementar y dar seguimiento a los entrenamientos de boxeo usando dichas unidades de medición inercial embebidos en los dispositivos. Para la construcción de la arquitectura, se detallarán las metodologías utilizadas y las decisiones de diseño realizadas para obtener los requisitos de la arquitectura en base a atributos de calidad. Asimismo, se explicarán los fundamentos para el diseño de los diagramas de las diferentes vistas de la arquitectura del sistema. Por otro lado, se explicará la metodología usada para la gestión del proyecto. Con respecto a la construcción del software, se desarrolló una aplicación móvil que utiliza los sensores embebidos para obtener los datos de movimiento. Esta aplicación soporta dos métodos de transmisión de datos, BLE, para otros dispositivos (móviles o iPad) enfocado a entrenadores e internet, para procesar y guardar información de los entrenamientos.Acceso abierto
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Desarrollo de un videojuego de combate de dados para dispositivos móviles utilizando patrones de Ensemble Interactions(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-11-13)Actualmente, los dispositivos móviles gozan de una gran popularidad en la población mundial, ya que nos permiten realizar de manera simple y cómoda la mayoría de nuestras actividades, desde laborales hasta de entretenimiento, además de tener la capacidad de complementarse entre sí. Asimismo, es común que en un hogar se cuente con más de un dispositivo y que cada vez se popularicen más las aplicaciones que permiten aprovechar esta interacción entre varios dispositivos para cumplir una determinada tarea. Sin embargo, en el campo de los videojuegos móviles, aún no se han popularizado videojuegos que nos permitan aprovechar los distintos dispositivos con los que se cuentan en el hogar. En base a los puntos mencionados, en esta tesis, nos proponemos demostrar que se podría generar una mejor experiencia de juego si se desarrollan videojuegos que permitan la interacción entre varios dispositivos móviles mediante el uso del acelerómetro. Para ello, se desarrolló un videojuego de conquista de imperios conformados por dados llamado Dice Combat, el cual permitirá a los jugadores, en determinados momentos de la partida, lanzar sus dados desde un dispositivo a otro mediante el gesto de shaking. Dicha conexión e interacción se logró utilizando la biblioteca Forge Networking y, posteriormente, se realizaron pruebas de aceptación con jugadores para demostrar la mejoría en la experiencia de juego.Acceso abierto
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Biblioteca para el envío de sugerencias y promociones mediante beacons para una aplicación móvil in-store en una empresa retail(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-29)Este proyecto tiene como finalidad incrementar las ventas en las tiendas de una empresa del sector retail, debido a que la promoción de productos sugeridos a través del método tradicional es deficiente cuando se intenta ofrecer productos para su aplicación in-store. Por esta razón, el presente proyecto busca proponer el uso de tecnologías IoT (Internet of Things) como beacons a través de una biblioteca. Esto le permitirá integrarse a la aplicación in-store para que facilite la comunicación con los beacons y el envío de las notificaciones con promociones y sugerencias. Para lograr este objetivo, se llevó a cabo la investigación de soluciones tecnológicas que realicen este proceso y tengan similitudes con la propuesta. Esto nos permitió identificar los principales retos de implementar este tipo de soluciones y conocer cuál se asemeja más a los requisitos del cliente. Adicionalmente, se analizaron algoritmos que permitan conocer la proximidad entre un beacon y un dispositivo móvil, y de esta forma, poder enviar las promociones y sugerencias que se encuentren cerca a la ubicación del cliente. Finalmente, a través de los wireframes diseñados para la propuesta, se realizó una encuesta a un grupo de 20 personas para conocer si estaban interesados en comprar los productos que se ofrecen por este medio.Acceso abierto
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Biblioteca Maven para la generación automatizada de documentación de APIs REST desarrollados en Java y Spring Boot(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-30)El presente proyecto tiene como objetivo implementar una biblioteca Maven que pueda ser utilizada por la organización consultada para poder automatizar una de las tareas del proceso de desarrollo de software que elaboran cada uno de sus respectivos equipos. Esta automatización será capaz de poder generar la documentación de los servicios REST java desarrollados por la compañía de manera automática, logrando así reducir los tiempos requeridos en el proceso mencionado, los cuales logran diferentes beneficios, entre ellos el económico. Para la realización de este proyecto, se investigaron las diferentes razones por la cual la documentación técnica es muchas veces ineficiente o inexistente, con ellos se logró dar un mejor enfoque a la solución a plantear, de manera que se pueda maximizar el beneficio del mismo. Además, para el proyecto de implementación se analizó la metodología óptima para su desarrollo, así como el lenguaje de programación y las diferentes especialidades que conformarían al equipo. La solución planteada requiere de un conjunto de herramientas para que pueda ser aprovechado de la mejor manera, entre ellos a Jenkins para la integración continua, Bitbucket para almacenar y versionar el código fuente, Artifactory para almacenar los artefactos generados. Todos estos han sido validados por la organización consultada.Acceso abierto
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Generador de páginas web a partir del reconocimiento de patrones de wireframes(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-03-12)En la actualidad, las empresas requieren tener una mayor presencia en internet para publicitar e informar sus productos o servicios utilizando páginas web. Sin embargo, el desarrollo supone costos y tiempos elevados, así como personal especializado. Por este motivo, se propone la implementación de una solución que permita a los usuarios generar una página web a partir de dibujos hechos a mano, más conocidos como wireframes, reduciendo el tiempo y costo de inversión. En esta investigación, se realizó el entrenamiento de un modelo basado en la nomenclatura estándar de wireframes básicos de una página web y el desarrollo de un algoritmo basado en árboles para la transformación de wireframes a código HTML y CSS. Los resultados evidencian la aceptación de los usuarios que no tienen conocimiento en programación, ya que encuentran en la herramienta una manera sencilla de generar páginas web. Además, se muestra una reducción del tiempo invertido por los desarrolladores en el proceso de transformación de wireframe a código fuente.Acceso abierto
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Augmented Reality Modern Art Museum(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-07-24)Los objetos artísticos expuestos en museos y galerías de arte son manifestaciones de la actividad humana. La información sobre estos elementos es amplia y se utilizan resúmenes explicativos, folletos y audio guías para ayudar a los asistentes a entender la historia de un determinado objeto en una colección. Sin embargo, estas herramientas son catalogadas como obsoletas por ser poco atractivas y no llegan a cumplir el objetivo de informar al público. Uno de los mayores retos de los mencionados establecimientos es mantener una asistencia relevante, y esto se logra brindando una experiencia distinta a la convencional. Diferentes soluciones tecnológicas ya están siendo utilizadas en establecimientos culturales para atraer, informar y entretener de maneras no tradicionales e innovadoras. En el caso de la realidad aumentada, existen muchas razones para implementar dicha tecnología en un museo o galería de arte. Puede utilizarse para mostrar información de lo que un visitante observa en un museo mediante paneles digitales. También, la realidad aumentada permite hacer que objetos inertes cobren vida con animaciones, lo cual podría ser provechoso en galerías de arte con colecciones que requieran mayor interpretación. Asimismo, podríamos observar cómo modelos tridimensionales se muestran en un dispositivo con el fin de guiar al asistente mediante una narración. Estas ideas darían un valor agregado a las colecciones mostradas y atraerían un mayor público objetivo. El uso de este tipo de soluciones ayudaría a los establecimientos a adaptarse, evolucionar y conectarse con sus principales clientes, logrando generar experiencias únicas y memorables.Acceso abierto
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Software de simulación edición y análisis de afluencia de personas, en edificaciones de alto tránsito, para mejorar la calidad de aprendizaje de los estudiantes de arquitectura(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-11-17)En la actualidad, los entornos virtuales son una tecnología en constante evolución. Dicha evolución se relacionada en diferentes áreas de estudio, explayándose desde el área medica hasta el área de la arquitectura, siendo esta última, conformada por usualmente sistemas de simulación respecto a evacuaciones, flujos o mediciones de entornos. No obstante, los sistemas existentes presentan cierto grado de complejidad en la interacción con el usuario, puesto que, la mayoría de estos cuenta con una interfaz de programación, en donde el usuario es el encargado de programar tanto los entornos, como el comportamiento del flujo de agentes simulados. Generando un nivel de complejidad en estos, pues desvía el conocimiento nato de los estudiantes de arquitectura, al nivel de aprender diferentes lenguajes de programación con el fin de poder simular sus entornos y el comportamiento de personas en estos. Por otro lado, estos sistemas, a su vez, se centran en movimientos ya establecidos, en donde el usuario no aprecia o no tiene idea de cómo el recorrido realizado por el agente es el óptimo respecto otros existentes. Siendo este definido por el sistema y no por el usuario. En consecuencia, como resultado de investigación, se propone un software de simulación, edición y análisis de afluencia de personas en edificaciones de alto tránsito para mejorar la calidad de aprendizaje de los estudiantes de arquitectura. Desarrollando el presente trabajo, en etapas. En donde, la primera etapa, consiste en definir el alcance del proyecto, necesidades y objetivos, así como oportunidades de negocio. En la segunda etapa, se listarán los framework necesarios, de la cuales se explicarán sus ventajas y desventajas correspondientes a las demandas de nuestra simulación. Y, en tercer lugar, tras haber seleccionado alguno, se procederá con la propuesta de investigación, así como su comparativo técnico con otras soluciones. Finalmente, se tratará como problemática: “La necesidad de una herramienta de simulación de fácil uso, bajo costo, mantenimiento y libre de lenguajes de programación; respecto la afluencia de personas.”Acceso abierto