Now showing items 1-20 of 163

    • Propuesta para el desarrollo de un juego serio para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos

      Barrientos Padilla, Alfredo; Arroyo Gonzales, Roger Alexander; Rondan Rojas, Richard Paul (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-11)
      Actualmente existen varias publicaciones sobre el uso de Gamificación y Juegos Serios para apoyar en temas que son difíciles de comprender para los estudiantes de la carrera de Ingeniería de Software, pero ninguno ha abarcado aún el tema de arreglos. Este trabajo propone un Juegos Serios para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos para promover el proceso de aprendizaje de estos temas en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Ingeniería de Software. Esta investigación se centró en arreglos y matrices que son temas de programación que representan un grado alto de dificultad en algunos estudiantes del primer ciclo. El tema de Arreglos se divide en 3 conceptos principales que los estudiantes deberían comprender: Operaciones con arreglos unidimensionales, Ordenamiento con arreglos unidimensionales y Arreglos bidimensionales. Para conceptualizar las áreas de conocimiento mencionadas anteriormente en el Juego Serio planteado, se deben considerar algunos elementos: Dinámicas, Mecánicas y Componentes. Basado en las características y objetivos del juego, el proyecto se denominó “Ultimate Arrays”, el cual será desarrollado bajo el marco de trabajo Scrum debido a las múltiples iteraciones por las que suelen pasar los Juegos Serios y la flexibilidad que ofrece.
      Acceso abierto
    • Juego serio para aumentar la motivación y compromiso del equipo de desarrollo en el proceso de desarrollo de software

      Barrientos Padilla, Alfredo; Paucar Fuentes, Juan Jose; Puelles Cáceres, Christian Leonardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-10)
      La motivación y compromiso de los miembros de un equipo de desarrollo de software, es fundamental hoy en día, más aún en proyectos ágiles, ya que el éxito de la implementación del proyecto recae sobre ellos. Identificar qué decisiones pueden tomar para estimar las historias de usuario e identificar su porcentaje de participación, es tan importante ya que de esto depende el cumplimiento de los objetivos del desarrollo del proyecto. Para lograr ello, se plantea la implementación de un juego serio, en plataforma web, que permita, a un equipo de desarrollo de software realizar sus requerimientos en base a las asignaciones realizadas por su jefe de proyecto (gestor) y completarlas a lo largo de las iteraciones. El juego muestra un entorno de competencia que contiene eventos fortuitos, que van a permitirle al equipo de desarrollo tomar decisiones para poder sacar adelante el proyecto.
      Acceso abierto
    • Diseño de aplicación de realidad virtual para la promoción del turismo e incremento de la intención de visita de turistas a Perú

      Barrientos Padilla, Alfredo; Moscoso Sotelo, Kevin Vincent John; Torre Saenz, Oscar Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
      El presente proyecto tiene como objetivo el diseño de un juego serio de realidad virtual para ayudar a la difusión de la historia y patrimonio del Perú y de esta manera apoyar el crecimiento del turismo. Para lograr esto, queremos motivar e incentivar a potenciales turistas a que visiten el Perú a través de un juego que será desarrollado para smartphones y requerirá el uso de gafas de realidad virtual. Dentro del juego, el jugador podrá visitar 3 zonas turísticas donde tendrá que recolectar las piezas de un rompecabezas antes de que se acabe el tiempo y se le recompensará con un video, imágenes y/o un dato curioso sobre la zona. El juego se diseñó así para aprovechar la inmersión ofrecida por la realidad virtual, las técnicas de gamificación y la exposición de los usuarios a información presentada de manera atractiva y entretenida de los lugares turísticos. Adicionalmente, el juego contará con un sistema que recomendará la mejor zona turística para un determinado usuario usando la técnica clustering de machine learning. Al finalizar el juego, se le pedirá al jugador que llene un cuestionario con preguntas para determinar si su intención de visita ha aumentado o se ha mantenido igual. Por último, se pudo confirmar con el respaldo de varios papers que la realidad virtual y el hecho de aprender sobre nuevos destinos turísticos, incrementa el deseo de visitar y conocer dichos lugares.
      Acceso abierto
    • ReforestApp

      Barrientos Padilla, Alfredo; Torres Macavilca, Andrée Enrique; Tomairo Méndez, Miguel Ángel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
      En la actualidad, diversos organismos y estados muestran su preocupación respecto al cambio climático. El Perú no es ajeno a esta problemática, por lo que surge la necesidad de implementar soluciones que puedan ayudar a mitigar estos impactos en las regiones afectadas de nuestro país; una de ellas la Amazonía, siendo la deforestación una de sus principales actividades ilegales que destruye este ecosistema. De este modo, presentamos una propuesta de solución por medio de un juego serio llamado ReforestApp. Esta aplicación permitirá concientizar a las personas sobre los efectos del cambio climático en los bosques amazónicos del Perú. La finalidad del juego es enseñar a la población que, por medio de la reforestación, se podría recuperar los bosques depredados, preservar la flora y fauna de la Amazonía, y mitigar los efectos del cambio climático en las regiones afectadas. En el presente trabajo se diseñará un juego serio en base a unas características que permitirá maximizar su efectividad en la concientización de las personas, un documento de concepto del juego con sus mecánicas, personajes y escenarios, el uso de inteligencia artificial para algunos personajes, una metodología apropiada para el desarrollo de videojuegos y la relación de herramientas tecnológicas, equipo de desarrollo, costos y presupuesto de la solución.
      Acceso abierto
    • Aprendizaje de patrones de diseño de microservicios mediante un juego serio

      Barrientos Padilla, Alfredo; Aguirre Valera, Jeffrey Axel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-27)
      La tendencia de microservicios cada día tiene mayor participación en las empresas de la industria de software para el desarrollo de aplicaciones gracias a las características y soluciones que ofrecen. Adoptar este estilo arquitectónico resulta ser un reto para muchos en especial en la etapa de diseño del ciclo de vida de un software. En esta fase inicial la selección de patrones de diseño de software y atributos de calidad son esenciales para toda creación de software. Sin embargo, hemos encontrado que la adaptación de microservicios, para establecer una nueva arquitectura, se vuelve tediosa a la hora de establecer los atributos de calidad en el diseño de un proyecto de software. Por otro lado, una técnica para la enseñanza y aprendizaje efectiva de conocimientos de la ingeniería de software resulta ser la aplicación de los juegos serios. En este proyecto planteamos la propuesta del diseño de un juego serio para el aprendizaje de patrones de diseño que satisfacen los atributos de calidad de software de una arquitectura basada en microservicios con el objetivo de enfrentar estos retos y complicaciones.
      Acceso abierto
    • Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú

      Barrientos Padilla, Alfredo; Chuquihuaccha Hernández, Victor Daniel; Tamayo Guerra, David Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
      Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronograma y costos.
      Acceso abierto
    • Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios

      Barrientos Padilla, Alfredo; Herrera Cotrina, Álvaro Manuel; Salazar del Aguila, César Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-09)
      El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios. El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, retos, niveles y rangos que motiven a los jugadores durante su experiencia de uso del Videojuego. Así mismo, se incluirán funcionalidades de socialización para generar competitividad sana entre los jugadores y se adicionarán cuestionarios que permitan afianzar conocimientos y hábitos de alimentación saludable. Este proyecto está orientado a las plataformas móviles Android e iOS y usará herramientas de código abierto junto con un potente motor de juegos. Durante el desarrollo del presente proyecto se elaborará una demostración de la temática del juego que refleje los objetivos a cumplir.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de una aplicación de enseñanza para emplantillado de patrones de construcción

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Centeno Untiveros, George Anthony Louis; Egusquiza Torres, Carlos Wilfredo Junior (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-09-30)
      En los últimos 5 años, el Emplantillado con Patrones de Construcción ha sido muy importante en toda edificación, ya que este varía en dificultad de acuerdo al entorno en el cual se encuentra. No obstante, la realización de esta práctica de los estudiantes de arquitectura, es realizada de manera física en un lugar con una cierta cantidad de materiales en, el cual solo tienen una oportunidad. Actualmente, con los avances tecnológicos, las simulaciones de construcción pueden ser practicadas mediante aplicaciones web y/o móvil. Lo cual nos lleva a la posibilidad de determinar si se ha realizado bien y de ahí recién ejecutarlo en la vida real de una manera correcta. El presente trabajo tiene como objetivo brindar una aplicación móvil de apoyo y complemento al aprendizaje de los estudiantes de la facultad de arquitectura para el curso de Obras Preliminares. Este permitirá, a través de un Juego Serio, realizar la simulación del Emplantillado. Para ello, se implementará una aplicación móvil interactiva usando interfaces amigables, el cual el estudiante interactuará digitalmente con los bloques de construcción. Además, almacenará los puntajes, intentos y tiempos de cada uno de ellos, para poseer una información relevante para el docente y el control respectivo de sus estudiantes. Los supuestos tomados en cuenta son que el proyecto se llevará a cabo durante los ciclos 2016-2 y 2017-1.
      Acceso abierto
    • Seguimiento del Paciente en Rehabilitación con Kinect 2.0

      Parasi Falcón, Víctor; Gutiérrez Pardo, Yanira Soraya; Guerrero Carhuavilca, Andrea Midori (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-11-29)
      En los últimos años, la tecnología se ha caracterizado por tener grandes avances los cuales pueden ser aplicados a un beneficio conjunto. Los actuales centros de rehabilitación física en el Perú no cuentan con la tecnología suficiente en la cual se puedan apoyar para brindar un seguimiento dar un mejor diagnóstico a los pacientes que están en rehabilitación. La rehabilitación física es el tipo de tratamiento más frecuente en el Perú para personas que presentan cierta discapacidad física (62%). Sin embargo, muchas de ellas no llegan a culminar exitosamente las sesiones de terapia física que tienen programas ya que encuentran los ejercicios repetitivos y poco motivadores. Así mismo, muchas veces durante las sesiones, un único terapeuta es quien está a cargo de un grupo de pacientes, lo cual hace imposible que preste 100% de su atención a cada uno. Es por ello por lo que el presente proyecto tiene como objetivo principal la implementación de una aplicación que permite el uso de la tecnología como apoyo en la terapia física a través del Kinect 2.0 para pacientes con tendinopatía del hombro.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de un soporte tecnológico al tratamiento para pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality

      Chinchay Celada, Milton Enrique; Chumpitaz Watanave, Héctor Alberto; Segovia Chacón, Maria Fernanda (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-11-24)
      El presente proyecto sobre un soporte tecnológico al tratamiento de pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality busca desarrollar una solución efectiva para reducir el tiempo del tratamiento psicológico y que dicha solución sea accesible en términos económicos a los centros psicológicos. El tratamiento de exposición en realidad virtual es una alternativa al tratamiento de exposición en vivo y exposición en imaginación que se le da a los pacientes que sufren fobia social y agorafobia en el Perú. En el proyecto solo se utilizan dispositivos de realidad virtual económicos, que no incurran en altos costos como un HTC VIVE u Oculus Rift. Además, se busca utilizar tecnologías Open Source y un motor de juego que no involucre pagar regalías. Finalmente, para evaluar los beneficios del software desarrollado se harán pruebas con pacientes que tengas estos padecimientos y se realizará una comparativa entre los que tomaron la terapia con el software frente a los que tomaron el tratamiento de exposición en imaginación.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con Myo

      Bruggmann Gisler, Marco; Sandoval Nuñovero, Jose Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-02-08)
      El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto.
      Acceso abierto
    • Gestión de cambios abet y rúbricas capstone del sistema de acreditación para las carreras de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Galán Delgado, Jorge Joan; Muñoz Santillana, Dambert Louis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-06-05)
      El presente proyecto académico consiste en gestionar, planificar y desarrollar proyectos de mantenimiento del sistema de Acreditación ABET. En consecuencia, la complejidad de desarrollo y gestión se incrementan debido a las constantes exigencias de las acreditadoras. El presente proyecto académico está constituido por dos ciclos académicos, 2017-1 y 2017-2. A continuación, se detalla de manera breve en qué consiste el alcance de cada ciclo con respecto al sistema de acreditación ABET. En el ciclo 2017-1, el sistema ABET necesitaba un módulo de encuestas graduando, que consiste en enviar una encuesta al correo de los alumnos que hayan egresados satisfactoriamente de su carrera. De esta funcionalidad, se podrá visualizar reportes y manejar la data de manera estratégica tanto se requiera. Para lograr este primer punto, se ha segmentado en dos frentes completos: El primero, fue utilizar la librería JSON web tokens para asegurar que la información no haya sido vulnerada por terceros de la encuesta enviada. Segundo, los alumnos entrarán a la URL de la encuesta, sin embargo, para una mayor seguridad y autenticidad de la persona, se ha realizado un LDAP para acceder a la funcionalidad de autenticación de la intranet de UPC, lo que permite validar el usuario y clave del alumno. En el ciclo 2017-2, se requirió implementar al módulo actual de rúbricas las calificaciones de los proyectos académicos. Este consiste en la evaluación, gestión y supervisión de todos los proyectos de Taller de proyecto I y II, para que posteriormente las notas sean subidas a la Intranet de la universidad. In the present academic project consists of managing, planning and developing maintenance projects of the ABET Accreditation system. As a result, the complexity of management and management may be due to the constant demands of the accrediting firms. The present academic project is constituted by two academic cycles, 2017-1 and 2017-2. Below is a brief description of what the scope of each cycle consists of regarding the ABET accreditation system. In cycle 2017-1, the ABET system needed a module of graduated surveys, which consists of sending a survey to the mail of the students who have successfully participated in their career. From this functionality, you can view the reports and handle the information in an appropriate manner, as required. To approve this first point, it has been segmented into two complete fronts: The first was the JSON web tokens library to ensure that the information has not been violated by third parties of the survey sent. Second, students enter the URL of the survey, however, for greater security and authenticity of the person, an LDAP has been made to access the authentication functionality of the UPC intranet, which allows the user to validate and key of the student. In the 2017-2 cycle, it was required to implement the current module of rubrics the qualifications of the academic projects. This consists of the evaluation, management and supervision of all project projects I and II, so that later the scores are uploaded to the university's intranet.
      Acceso abierto
    • Carga de datos y gestión de indicadores

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Espinoza Carranza, Renato; Carreño Castillo, José Bernardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-11-06)
      El presente documento contiene información detallada de la gestión y desarrollo de los módulos de Carga de Datos y Gestión de Indicadores (CDGI) como parte del Sistema de Acreditación 2016. Los módulos de CDGI serán los encargados de realizar las cargas masivas de los datos requeridos en cada ciclo académico, a partir de información recopilada de distintas fuentes y organizada en hojas de cálculo. En base a la explotación de estos datos, se generarán indicadores claves de rendimiento (KPI), en forma de tablas y gráficos, que expresen el valor de cumplimiento de los objetivos de la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información y, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación (DAISIICC). Los beneficios que este proyecto brindará a la DAISIICC son la simplificación del proceso de carga de información al sistema, la reducción en el tiempo necesario para la recopilación de información para las cargas, la centralización de la información recopilada y el apoyo a la toma de decisiones a través de los indicadores generados.
      Acceso abierto
    • Rest Api for management of electronic devices

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Longa Chevarría, Bryan Henry (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-04-01)
      cosas. La cual propone permitirnos un cuasi completo control de nuestro entorno el cual nos brinda una gama de aplicaciones muy amplia, entre estas la domótica, seguridad del hogar y empresa, automatización de tareas y control de dispositivos en general. La necesidad de conexión entre un cliente universal y estos dispositivos de la IoT es lo que da inicio a Rapimed. Este proyecto tiene como principal propósito la creación de una interfaz universal que proporcione la capacidad a un desarrollador de controlar dispositivos electrónicos desde cualquier lenguaje de programación que sea capaz de comunicarse con servicios en la nube. Los retos que presenta el proyecto caben en diferentes aristas. En primer lugar, el componente de control de los dispositivos electrónicos con capacidad de comunicación con el servidor. En segundo lugar, la conexión entre este dispositivo controlador electrónico de bajo nivel y el cliente. Este componente es el que se encarga de la comunicación especializada y brinda una Interfaz de programación (API) a través de servicios RESTful. Por último, cómo el usuario final va a controlar o se va a comunicar con estos dispositivos. En síntesis, siguiendo la megatendencia del Internet of Things y la mayor necesidad de comunicación entre dispositivos electrónicos y clientes multiplataforma se crea el proyecto RAPIMED el cual apunta a crear una interfaz de programación a través de servicios RESTful que pueda ser consumida desde cualquier lenguaje de programación.
      Acceso abierto
    • Mejoras y soporte del sistema de acreditación Abet para las carreras de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Quiñe Alvarado, Ian Alexis Mihali (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-05-01)
      El Sistema de acreditación ABET (Accreditation Board for Engineering and Technology) surgió para optimizar la generación de evidencias que la acreditadora ABET solicita a la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas con el fin de obtener la acreditación de las carreras de la facultad de ingeniería a través de una solución de software que permita el ingreso de datos, gestión y generación de evidencias durante cada periodo académico. En el presente proyecto académico se plantea brindar un soporte continuo y de calidad al sistema de acreditación ABET durante su implementación para las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial de la facultad de Ingeniería, implementación de mejoras solicitadas por la escuela de ingeniería de sistemas y computación (EISC) y la corrección de incidencias identificadas durante el inicio de año 2017 por el equipo ABET 2016. Como objetivo general se plantea implementar las mejoras solicitadas por la EISC, corrección de incidencias identificadas y un acompañamiento o soporte durante la implementación del sistema de acreditación en las carreras de la facultad de ingeniería. El cliente final del proyecto es la Dra. Rosario Villalta Riega, Directora de la Escuela de Ing. de Sistemas y Computación de la UPC. El cliente dará a conocer a los jefes de proyecto sus necesidades bajo el marco de la recopilación de evidencias ABET que se realiza en la empresa virtual Comité de Acreditación la cual desarrolla soluciones software y sistemas de información para la acreditación de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación. La realización del proyecto se llevará a cabo en dos ciclos académicos durante los cursos Taller de Proyecto l y Taller de Proyecto II empleando SCRUM como metodología ágil de desarrollo. Finalmente, se tendrá como entregables para la semana 16 del curso Taller de Proyecto ll el Sistema ABET con las mejoras solicitadas por la EISC, la documentación y otros archivos que forman parte del entregable final del proyecto.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Palma Morante, César Augusto; Taza Rojas, Roy Alejo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-05-01)
      Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store.
      Acceso abierto
    • Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

      Barrientos Padilla, Alfredo; Atencio Cordova, Luis Antonio; Aybar Guerrero, Miguel Bruno (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-04-10)
      El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS).
      Acceso abierto
    • Formalización del proceso de elaboración de una arquitectura de software

      García Paucar, Luis Hernán; Gonzales Yapapasca, César Armando; Torres Cárdenas, José Emilio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-07-31)
      El presente proyecto tiene como propósito formalizar el proceso de elaboración de una arquitectura de software y presentar los métodos empleados en cada parte del proceso, así como guías, plantillas y ejemplos. Para ello, se estudió la información disponible sobre arquitectura de software del Software Engineering Institute (SEI) de la Carnegie Mellon University (CMU) por ser una entidad dedicada a la investigación de dicho tema.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de videojuego con augmented reality

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Baquerizo Núñez, Andres; Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-05-31)
      Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%.
      Acceso abierto
    • Sysbalance

      Vives Garnique, Luis Alberto; Alarcón Castellanos, Danny Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-12-31)
      En la actualidad, las terapias de rehabilitación vestibular (rehabilitación a pacientes con problema de equilibrio) ayudan a los pacientes a poder mejorar las reacciones automáticas de su cuerpo respecto al entorno en el cual se encuentra. No obstante, tanto la realización de los ejercicios de los pacientes como la evaluación de la efectividad de los tratamientos son realizadas de manera visual y manual debido a que el software especializado tiene un costo muy elevado. Actualmente, gracias a los avances tecnológicos los movimientos de las personas pueden ser reconocidos mediante interfaces naturales (dispositivos que permiten la interacción con un sistema mediante el comportamiento naturales del usuario), lo cual nos lleva a la posibilidad de mediante patrones de movimientos determinar si un movimiento fue ejecutado de una manera correcta. El presente proyecto tiene como objetivo brindar un sistema de apoyo a los terapeutas de rehabilitación vestibular en niños con Síndrome de Down, el cual permita un registro constante del centro de masa de los pacientes al realizar una terapia. Para ello, se implementó una aplicación interactiva con el fin de practicar ejercicios de rehabilitación vestibular, el uso de esta aplicación es a través de una interfaz natural, Kinect. Asimismo, se implementó una aplicación web que servirá para visualizar en una gráfica el centro de masa, obtenida desde la aplicación interactiva, durante el proceso de la terapia. La aplicación web guarda el historial las terapias que se realizó, con ello el experto en rehabilitación vestibular podrá visualizar el progreso del paciente.
      Acceso abierto