• AgroBusiness

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Arenaza Ramos, Renzo Joseph; Minei Moromisato, Sergio Toshio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 01/01/2013)
      En la actualidad, la facultad de negocios de la UPC ha decidido implementar una nueva metodología para la enseñanza de sus cursos de tal manera que estas resulten entretenidas y fáciles de entender. Con el fin de lograr esto, la facultad ha creado una serie de juegos con los cuales los alumnos que se encuentran finalizando sus estudios de secundaria, al igual que los que se encuentran cursando los primeros ciclos de las carreras de esta facultad, puedan aprender de una manera dinámica y divertida cómo es que funcionan las diferentes profesiones. En el caso de la carrera de agronegocios, se ha desarrollado el juego AllpaCorp. AllpaCorp es un juego en el que se vende una serie de productos (agrícolas, pecuarios, acuícolas y forestales) dentro del mercado peruano o extranjero. Para poder lograrlo, el jugador tendrá que decidir entre qué producto le conviene invertir dependiendo del personaje que escogió en un inicio. Asimismo, según va progresando el juego, se tendrá que analizar si una mejor alternativa es la venta de materia prima, conseguir certificados con el fin de exportar productos, invertir en investigaciones que mejoren el producto, etc. La facultad de negocios ha decidido que, con el fin de poder presentar de una manera más amena y fácil de entender la carrera de agronegocios, especialmente para los alumnos que se encuentran por terminar sus estudios de secundaria y alumnos de primeros ciclos, se digitalice el juego de AllpaCorp con la finalidad de tener un mayor alcance y mayor facilidad de acceso para cualquier persona que desee saber más acerca de esta carrera. El proyecto AgroBusiness tiene como finalidad digitalizar el juego diseñado para la carrera de agronegocios: Allpacorp. Este proyecto posee dos módulos esenciales: el propio juego y el administrador. El presente documento conforma la memoria del proyecto profesional AgroBusiness, el cual forma parte de los cursos Taller de Proyecto 1 y Taller de Proyecto 2 de las carreras de Ingeniería de Sistemas de Información e Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
      Acceso abierto
    • Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

      Barrientos Padilla, Alfredo; Atencio Cordova, Luis Antonio; Aybar Guerrero, Miguel Bruno (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-04-10)
      El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS).
      Acceso abierto
    • Análisis y propuesta de gestión de servicios de tecnología de información

      Armas Aguirre, Jimmy; Barrera Pérez, Alejandro; Guevara Escalante, Luis Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2015-06-01)
      El presente trabajo tiene como objetivo elaborar una propuesta de mejora para la gestión de servicios de tecnologías de la información (TI) para la empresa Alicorp. Para lograr esto, se ha considerado en primer lugar, la presentación de la empresa, en donde se establece el contexto desde el cual se realiza el análisis. En segundo lugar, se realiza un análisis de la planificación estratégica del negocio, mediante conceptos de arquitectura empresarial. En tercer lugar, se realiza un análisis de la planificación estratégica de SI/TI, tomando como base la planificación estratégica del negocio. En esta sección se determinan los objetivos y acciones estratégicas de SI/TI, se realiza un análisis de la infraestructura y aplicaciones, y se priorizan las acciones estratégicas sobre las cuales se presentará una propuesta de mejora. Finalmente, se presenta una propuesta de gestión de servicios para la mejora en los procesos de negocio más importantes de Alicorp, en base al análisis realizado en la planificación estratégica de SI/TI. Esta propuesta se basa en conceptos y procesos de ITIL v3.
      Acceso abierto
    • Análisis y propuesta del plan estratégico del área de tecnología de información para la empresa Andes Seguridad S.A.C.

      Suazo Torres, Julio César; Valencia Castro, José Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar la situación actual de la empresa Andes Seguridad S.A.C, realizar un análisis del área de Sistemas y, por último, realizar un plan estratégico para que el área de Tecnología de Información (TI) se encuentre alineada con los objetivos estratégicos de la empresa.
      Acceso restringido temporalmente
    • Aplicación de herramienta BPM para la integración de la información de costos estimados y reales de venta de maquinaria pesada

      Bueno Villanueva, Juan Carlos; Bayona Chamochumbi, Jacqueline (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 19/03/2013)
      Acceso restringido
    • Aplicación de inteligencia artificial para enriquecer el etiquetado del archivo de imágenes de El Comercio

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Cabrera Berríos, Jorge Antonio; Rodríguez Martel, Luis Alberto; Miñano Tang, César Augusto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-12-01)
      El presente trabajo trata sobre la concepción y planificación de una propuesta de valor de Tecnología de Información para la empresa El Comercio titulada “Aplicación de Inteligencia Artificial para enriquecer el etiquetado del archivo de imágenes de El Comercio”. La elección de la empresa El Comercio se realizó gracias a investigación en redes y a colaboradores de la misma empresa que nos proveyeron de acceso a información empresarial no sensible. El trabajo toma un especial interés por ser El Comercio el principal diario del país, así como uno de los más importantes en América Latina. Al respecto citamos una introducción de lo que fue la inspiración de este trabajo: “Empresa Editora El Comercio S.A. pertenece al sector de los medios de comunicación escritos, donde se encuentra posicionada como la empresa líder del sector, tanto en lectoría como en inversión publicitaria. Asimismo, dentro del conjunto de los medios de comunicación del país, está posicionada como la empresa de mayor seriedad, credibilidad e imparcialidad. La competencia directa que enfrenta la empresa la constituyen los otros medios de comunicación escritos (diarios y revistas); sin embargo, por su nivel de lectoría, los diarios editados por la empresa mantienen un claro liderazgo en su segmento. Adicionalmente, El Comercio enfrenta, en la captación de inversión publicitaria, la competencia de los medios de comunicación audiovisuales (radio y televisión) y medios digitales.” (Figueroa, 2016, p.8) Realizamos así un análisis de los procesos de la empresa en busca de deficiencias que pudieran ser corregidas usando tecnologías de información y otorguen valor al negocio, concluyendo con una propuesta de integrar Inteligencia Artificial al proceso de Archivo de Imágenes la cual dejó muchos indicadores de ser un gran aporte para alcanzar los objetivos estratégicos de la organización. La importancia del presente trabajo radica en que se pudo identificar las falencias más importantes del área de edición en las actividades de etiquetado de imágenes, las mismas que le restaban mayor valor a la empresa en relación a su visión y misión. El mayor logro del proyecto fue plantear una solución sencilla que través del uso de inteligencia artificial es capaz de suprimir dichas falencias automatizando y mejorando la incorporación de metadatos a las imágenes del archivo de El Comercio.  
      Acceso abierto
    • Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú

      Barrientos Padilla, Alfredo; Chuquihuaccha Hernández, Victor Daniel; Tamayo Guerra, David Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
      Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronograma y costos.
      Acceso abierto
    • Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios

      Barrientos Padilla, Alfredo; Herrera Cotrina, Álvaro Manuel; Salazar del Aguila, César Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-09)
      El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios. El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, retos, niveles y rangos que motiven a los jugadores durante su experiencia de uso del Videojuego. Así mismo, se incluirán funcionalidades de socialización para generar competitividad sana entre los jugadores y se adicionarán cuestionarios que permitan afianzar conocimientos y hábitos de alimentación saludable. Este proyecto está orientado a las plataformas móviles Android e iOS y usará herramientas de código abierto junto con un potente motor de juegos. Durante el desarrollo del presente proyecto se elaborará una demostración de la temática del juego que refleje los objetivos a cumplir.
      Acceso abierto
    • Aprendizaje de patrones de diseño de microservicios mediante un juego serio

      Barrientos Padilla, Alfredo; Aguirre Valera, Jeffrey Axel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-27)
      La tendencia de microservicios cada día tiene mayor participación en las empresas de la industria de software para el desarrollo de aplicaciones gracias a las características y soluciones que ofrecen. Adoptar este estilo arquitectónico resulta ser un reto para muchos en especial en la etapa de diseño del ciclo de vida de un software. En esta fase inicial la selección de patrones de diseño de software y atributos de calidad son esenciales para toda creación de software. Sin embargo, hemos encontrado que la adaptación de microservicios, para establecer una nueva arquitectura, se vuelve tediosa a la hora de establecer los atributos de calidad en el diseño de un proyecto de software. Por otro lado, una técnica para la enseñanza y aprendizaje efectiva de conocimientos de la ingeniería de software resulta ser la aplicación de los juegos serios. En este proyecto planteamos la propuesta del diseño de un juego serio para el aprendizaje de patrones de diseño que satisfacen los atributos de calidad de software de una arquitectura basada en microservicios con el objetivo de enfrentar estos retos y complicaciones.
      Acceso abierto
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco CMMI

      Vereau Aragón, Angel Enrique; Sifuentes Sifuentes, James Jesús; Aucahuasi, Barnet Molina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 19/03/2013)
      El Área de Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas se ha planteado el objetivo de acreditar la carrera de Ingeniería de Software a través del ICACIT y de acuerdo con los criterios de ABET (Acreditation Board for Engineering and Technology), para lo cual requiere implementar un proceso de gestión de proyectos de software que siga los estándares de calidad de un modelo de mejora continua estándar de la industria como es el Capability Maturity Model Integration (CMMI). El proceso de evaluación reconocido por CMMI es el Standard CMMI Appraisal Method for Process Improvement (SCAMPI), método de evaluación en el que se basará el presente proyecto. A pesar de haberse determinado en una evaluación SCAMPI, el nivel de calidad de un conjunto de proyectos de talleres, es difícil realizar la misma evaluación para proyectos futuros, desaprovechando de esta manera el conocimiento adquirido. La evaluación de calidad requiere acceso a información sobre los artefactos, actividades, participantes y mentores de los proyectos realizados de acuerdo al proceso de desarrollo personalizado para cada Taller durante varios ciclos y esta información es manejada actualmente en distintas herramientas no relacionadas, orientadas a cumplir prácticas recomendadas por la metodología utilizada. Dentro de la implementación de dicho proceso de gestión de proyectos se contempla la utilización de un sistema llamado “Sistema de Aseguramiento de la Calidad del Software”, que facilite la gestión de proyectos de software en el marco de un modelo de calidad internacionalmente reconocido. Este sistema estará conformado por los subsistemas Gestor de Modelo de Calidad del Software (GMCS), Gestor de Procesos y Metodologías (GPM), Gestor de Proyectos de Software (GPS) y Evaluador de Calidad del Software, Planeación (PP-SCAMPI) y Ejecución (EP-SCAMPI). El objetivo del presente proyecto será diseñar la arquitectura y modelo integral de pruebas del “Subsistema Evaluador de la Calidad de Software - Planeación y Preparación”, como parte de la solución integrada del sistema de aseguramiento de calidad del software usando el método SCAMPI, orientado a la evaluación de procesos de desarrollo de software. El proyecto se dividirá en 2 fases: Concepción y Elaboración que agruparán todas las actividades del proyecto. La fase de Concepción tendrá una iteración (Junio 2007) y la fase de Elaboración tendrá 3 iteraciones (Julio a Noviembre 2007). Al ser PP-SCAMPI parte de un sistema, presenta como mayor reto la integración con los subsistemas GPS para obtener los proyectos e integrantes, GMCS para obtener el modelo CMMI y EP-SCAMPI para proveer el plan de evaluación a ejecutar. Se diseñaron componentes y medios de comunicación que hicieran posible implementar los servicios especificados en cada contrato, para lo cual se requirió un manejo especial para cada caso de integración. Se utiliza una arquitectura distribuida de 3 niveles para proveer comunicación y lógica de negocios entre módulos. Los 3 niveles son: presentación, aplicaciones y servicios de datos. Las pruebas diseñadas incluyen pruebas funcionales, ciclo de negocio e integración y permitiendo validar que la arquitectura propuesta soporta los requerimientos del proyecto. Las pruebas se diseñaron en base a los riesgos del proyecto, casos de uso, requisitos funcionales, requisitos no funcionales, elementos de diseño y posibles fallos o defectos. Una vez realizada la implementación de la herramienta propuesta se obtendrá un mayor facilidad en la elaboración del Plan de Evaluación SCAMPI para proyectos de diferentes talleres en diferentes etapas de avance y ciclos; así como la facilidad para gestionar las actividades de evaluación por áreas de proceso seleccionadas.
      Acceso abierto
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco de CMMI gestión de procesos y metodologías

      Zacarías Barrutia, Marisa; Sueyoshi Zamami, Ángel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 19/03/2013)
      Acceso restringido temporalmente
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco de CMMI: gestor del modelo de calidad del software

      Anache Puppo, Ilver; Ayllón Samaniego, Miguel; Caycho González, Erick; Huerta Peña, Miguel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 07/08/2015)
      El presente proyecto tiene como finalidad exponer la arquitectura de un subsistema para la gestión de los modelos de calidad de software CMMI, el cual servirá de apoyo para el seguimiento y gestión de los talleres de proyectos que forman parte del currículo de ingeniería de software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). A través de los capítulos desarrollados en el presente documento, se describirá una serie de puntos importantes que van desde la definición del problema, la gestión del proyecto, el alcance del producto, la arquitectura de software hasta las pruebas del subsistema.
      Acceso abierto
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco del CMMI subsistema evaluador de Calidad del software - ejecución y publicación de resultados

      Ruiz, Katlim; Palomino, Jean; Castro Cortez, Julián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 19/03/2013)
      En la actualidad existe una gran preocupación por la calidad de los productos y servicios prestados. Sin embargo, la gran complejidad de éstos hace muy difícil que las organizaciones puedan mantener un alto nivel de calidad. Para desarrollar un producto de calidad, es necesario que los procesos usados para desarrollarlos sean de calidad. Este es el principal objetivo detrás del Capability Maturity Model Integration (CMMI), una de las metodologías de mejoramiento de procesos más aceptadas en el mundo. Esta preocupación por la calidad es compartida por el Área de Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), motivo por el cual se encargó a los participantes del presente proyecto el modelado de un software de apoyo para la ejecución consultorías de evaluación CMMI. El principal objetivo de la herramienta consiste en ayudar a determinar el grado de conformidad con el modelo CMMI de los proyectos de software de los cursos de taller (o proyectos internos) de la carrera de Ingeniería de Software de la (UPC). El presente documento describe el desarrollo del proyecto.
      Acceso abierto
    • Biblioteca Nao Master

      Peralta Lujan, Jose Luis; Vives Garnique, Luis Alberto; Figuerola Mora, Gary Johal; Leon Rojas, Gustavo Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-03-24)
      El Robot Humanoide NAO, de Aldebaran Robotics, es un robot de aspecto humano desarrollado con fines académicos y de investigación, siendo utilizado en diferentes instituciones académicas en todo el mundo, incluyendo la Universidad de Tokio, el IIT Kanpur de la India y la Universidad del Rey Fahd de Petróleo y Minerales de Arabia Saudita. El presente proyecto tuvo como meta dar a conocer, y validar, las capacidades técnicas que puedan ser explotadas a nivel académico dentro de universidades interesadas en la investigación sobre robótica, dado que el impacto de esta rama de conocimiento aún es leve dentro del entorno académico peruano. Así mismo, con este proyecto se dará inicio a una nueva área de investigación dentro de las carreras de Ingeniería relacionada a Ciencias de la Computación, donde se integre el robot humanoide NAO con diferentes tecnologías modernas de alto impacto en la sociedad, como puede ser Emotiv EPOC. Al final del desarrollo del proyecto se obtuvo una base sólida de conocimiento acerca de NAO y sus características más resaltantes. Para lograrlo se desarrolló una biblioteca en Python que permite controlar a NAO sin la necesidad de utilizar Choregraphe, la validación de esta biblioteca se hizo con el desarrollo de una aplicación que integró NAO con Emotiv EPOC, donde se utilizaron características como teleoperación, ejecución de rutinas de movimiento, control de la cámara y uso de Text-to-Speech y Speech-to-Text. Durante el presente proyecto se contemplaron tres fases: Análisis de la tecnología a utilizar, en este caso, del desarrollo para el robot humanoide NAO; el desarrollo de la biblioteca; y la integración con Emotiv EPOC.  
      Acceso abierto
    • Business World

      Barrientos Padilla, Alfredo; Flores Meza, Mayra Elizabeth; Neyra Majo, Luis Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar detalladamente la información sobre el desarrollo del proyecto Business World. SoftwareFactory es una empresa virtual de la UPC en la cual se desarrollan aplicaciones web usando tecnologías .Net y Java. De esta manera, el proyecto solicitado inicialmente por el cliente a la fábrica, se ha ido desarrollando dentro de esta. En el capítulo 1, se presenta el contexto bajo el cual se decide realizar una aplicación web basada en el juego de mesa “Negocios, el juego de la iniciativa empresarial”. En el capítulo 2, se describe el proyecto abordado por la presente memoria. De esta manera, se indican sus principales objetivos, el alcance del mismo y sus indicadores de éxito. En el capítulo 3, se detallan los requerimientos funcionales que debe cubrir la aplicación una vez se haya culminado su desarrollo. En el capítulo 4, se detalla el diseño de la arquitectura empleada en el presente proyecto, describiendo las diferentes vistas que la conforman. En el capítulo 5, se describe el diseño detallado a nivel de capas. En el capítulo 6, se describen las diferentes herramientas que hicieron posible la construcción del sistema web. En el capítulo 7, se describen las validaciones y pruebas que realizó QA sobre la documentación y aplicación. En el capítulo 8, se describen la organización del proyecto y las fases e iteraciones correspondientes a cada periodo 2010-02 y 2011-01. Además, se describen los riesgos encontrados en cada periodo académico. Adicionalmente, se presentan las conclusiones y recomendaciones que se han obtenido durante el desarrollo del proyecto.
      Acceso abierto
    • Carga de datos y gestión de indicadores

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Espinoza Carranza, Renato; Carreño Castillo, José Bernardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-11-06)
      El presente documento contiene información detallada de la gestión y desarrollo de los módulos de Carga de Datos y Gestión de Indicadores (CDGI) como parte del Sistema de Acreditación 2016. Los módulos de CDGI serán los encargados de realizar las cargas masivas de los datos requeridos en cada ciclo académico, a partir de información recopilada de distintas fuentes y organizada en hojas de cálculo. En base a la explotación de estos datos, se generarán indicadores claves de rendimiento (KPI), en forma de tablas y gráficos, que expresen el valor de cumplimiento de los objetivos de la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información y, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación (DAISIICC). Los beneficios que este proyecto brindará a la DAISIICC son la simplificación del proceso de carga de información al sistema, la reducción en el tiempo necesario para la recopilación de información para las cargas, la centralización de la información recopilada y el apoyo a la toma de decisiones a través de los indicadores generados.
      Acceso abierto
    • Catálogo virtual con realidad aumentada

      Pérez Pichis, Roy; Rojas Pachas, Samuel Antonio; Contreras Sulca, Renzo Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2016-12-01)
      El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo.
      Acceso abierto
    • Constitución del grupo de investigación sobre tv digital de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

      Anache Pupo, Ilver; Franco Cerna, Emily Medalith; Pérez Kuzma, Rodolfo Alejandro (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 20/08/2015)
      El presente proyecto de Investigación sobre está divido en siete capítulos. En el Capítulo 1, se presenta la planificación del proyecto, la cual involucra los antecedentes y el marco de trabajo sobre el cual surge la necesidad de desarrollo del mismo. Además, se menciona el objetivo general y los objetivos específicos del proyecto; así como también, principales hitos, alcances, inclusiones, exclusiones e indicadores de logro. En el Capítulo 2, se desarrolla el análisis de fuentes bibliográficas de investigación. En el Capítulo 3, se desarrolla el estado del arte sobre televisión digital, tomando como base los diversos estándares y tipos de transmisión de televisión digital a nivel mundial existentes durante el ciclo 2011-1. Además, en este capítulo se menciona una breve evolución sobre la televisión, así como el contexto y las necesidades por las cuales se llega a la televisión digital. Resulta importante señalar que cada estándar a nivel mundial desarrolla, a su vez, diversos tipos de transmisión de televisión digital y se apoya en diferentes especificaciones que serán mencionadas. Por otro lado, se realiza un estudio sobre el middleware Ginga y sus componentes, los cuales pertenecen al estándar brasilero-japonés. En el Capítulo 4, se introduce las actividades realizadas para delimitar y determinar los temas de investigación que serán utilizados por el Grupo de Investigación sobre TV Digital. En el Capítulo 5, se cubre la organización inicial del Grupo de Investigación sobre TV Digital. Cubre el planeamiento estratégico de la organización; el cual incluye la misión, visión, análisis interno, análisis externo, definición de objetivos, estrategias para los objetivos, indicadores de logro para los objetivos, estructura organizacional y las actividades asociadas a cada uno de los miembros en la estructura organizacional del Grupo de Investigación. Más adelante, en el Capítulo 6, se presenta la definición formal del proceso utilizado para la realización del presente Proyecto Investigación. Finalmente, se plantean un conjunto de conclusiones y recomendaciones tomando como base la experiencia adquirida durante el proyecto; y sobre la continuidad del trabajo
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

      Rivas, Paul; Alfaro Vives, Diego Arturo; Velarde Robles, David Miguel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 11/11/2015)
      The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con Myo

      Bruggmann Gisler, Marco; Sandoval Nuñovero, Jose Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2019-02-08)
      El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto.
      Acceso abierto