• AgroBusiness

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Arenaza Ramos, Renzo Joseph; Minei Moromisato, Sergio Toshio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2013)
      En la actualidad, la facultad de negocios de la UPC ha decidido implementar una nueva metodología para la enseñanza de sus cursos de tal manera que estas resulten entretenidas y fáciles de entender. Con el fin de lograr esto, la facultad ha creado una serie de juegos con los cuales los alumnos que se encuentran finalizando sus estudios de secundaria, al igual que los que se encuentran cursando los primeros ciclos de las carreras de esta facultad, puedan aprender de una manera dinámica y divertida cómo es que funcionan las diferentes profesiones. En el caso de la carrera de agronegocios, se ha desarrollado el juego AllpaCorp. AllpaCorp es un juego en el que se vende una serie de productos (agrícolas, pecuarios, acuícolas y forestales) dentro del mercado peruano o extranjero. Para poder lograrlo, el jugador tendrá que decidir entre qué producto le conviene invertir dependiendo del personaje que escogió en un inicio. Asimismo, según va progresando el juego, se tendrá que analizar si una mejor alternativa es la venta de materia prima, conseguir certificados con el fin de exportar productos, invertir en investigaciones que mejoren el producto, etc. La facultad de negocios ha decidido que, con el fin de poder presentar de una manera más amena y fácil de entender la carrera de agronegocios, especialmente para los alumnos que se encuentran por terminar sus estudios de secundaria y alumnos de primeros ciclos, se digitalice el juego de AllpaCorp con la finalidad de tener un mayor alcance y mayor facilidad de acceso para cualquier persona que desee saber más acerca de esta carrera. El proyecto AgroBusiness tiene como finalidad digitalizar el juego diseñado para la carrera de agronegocios: Allpacorp. Este proyecto posee dos módulos esenciales: el propio juego y el administrador. El presente documento conforma la memoria del proyecto profesional AgroBusiness, el cual forma parte de los cursos Taller de Proyecto 1 y Taller de Proyecto 2 de las carreras de Ingeniería de Sistemas de Información e Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
      Acceso abierto
    • Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

      Barrientos Padilla, Alfredo; Atencio Cordova, Luis Antonio; Aybar Guerrero, Miguel Bruno (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-10)
      El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS).
      Acceso abierto
    • Análisis y propuesta de gestión de servicios de tecnología de información

      Armas Aguirre, Jimmy; Barrera Pérez, Alejandro; Guevara Escalante, Luis Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-06-01)
      El presente trabajo tiene como objetivo elaborar una propuesta de mejora para la gestión de servicios de tecnologías de la información (TI) para la empresa Alicorp. Para lograr esto, se ha considerado en primer lugar, la presentación de la empresa, en donde se establece el contexto desde el cual se realiza el análisis. En segundo lugar, se realiza un análisis de la planificación estratégica del negocio, mediante conceptos de arquitectura empresarial. En tercer lugar, se realiza un análisis de la planificación estratégica de SI/TI, tomando como base la planificación estratégica del negocio. En esta sección se determinan los objetivos y acciones estratégicas de SI/TI, se realiza un análisis de la infraestructura y aplicaciones, y se priorizan las acciones estratégicas sobre las cuales se presentará una propuesta de mejora. Finalmente, se presenta una propuesta de gestión de servicios para la mejora en los procesos de negocio más importantes de Alicorp, en base al análisis realizado en la planificación estratégica de SI/TI. Esta propuesta se basa en conceptos y procesos de ITIL v3.
      Acceso abierto
    • Análisis y propuesta del plan estratégico del área de tecnología de información para la empresa Andes Seguridad S.A.C.

      Suazo Torres, Julio César; Valencia Castro, José Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar la situación actual de la empresa Andes Seguridad S.A.C, realizar un análisis del área de Sistemas y, por último, realizar un plan estratégico para que el área de Tecnología de Información (TI) se encuentre alineada con los objetivos estratégicos de la empresa.
      Acceso restringido temporalmente
    • Aplicación de herramienta BPM para la integración de la información de costos estimados y reales de venta de maquinaria pesada

      Bueno Villanueva, Juan Carlos; Bayona Chamochumbi, Jacqueline (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 19/03/2013)
      Acceso restringido
    • Aplicación de inteligencia artificial para enriquecer el etiquetado del archivo de imágenes de El Comercio

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Cabrera Berríos, Jorge Antonio; Rodríguez Martel, Luis Alberto; Miñano Tang, César Augusto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-12-01)
      The present project is about the conception and planning of an Information Technology value proposal for the company “El Comercio” entitled as "Application of Artificial Intelligence to enrich the labeling of the El Comercio image archive". The election of the company “El Comercio” was made through network researches and collaborators of the same company that provided us with access to non-sensitive business information. The work takes a special interest knowing that El Comercio is the main newspaper of the country, as well as one of the most important in Latin America. In this matter, we quote an introduction of what was the inspiration for this work: “Editorial Enterprise El Comercio S.A. belongs to the sector of written media, where it is positioned as the leading company in the sector, both in reader and advertising investment. Likewise, within the set of media of the country, it is positioned as the company with the greatest seriousness, credibility and impartiality. The direct competition that the company faces is the other written media (newspapers and magazines); however, due to its level of readership, newspapers published by the company maintain a clear leadership in its segment. Additionally, “El Comercio” faces the competition of audiovisual media (radio and television) and digital media in attracting advertising investment.” (Figueroa, 2016, p. 8) We perform an analysis of the company's processes in search of deficiencies that could be corrected using information technologies and give value to the business, concluding with a proposal to integrate Artificial Intelligence into the image archive process which left many indicators of being a great contribution to achieve the strategic objectives of the organization. The importance of the present work lies in the fact that it was possible to identify the most important shortcomings of the editing area in the image labeling activities, which reduced the company's value in relation to its vision and mission. The main achievement of the project was to propose a simple solution that, through the use of artificial intelligence, is able to eliminate these shortcomings by automating and improving the incorporation of metadata in the El Comercio image archive.
      Acceso abierto
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco CMMI

      Vereau Aragón, Angel Enrique; Sifuentes Sifuentes, James Jesús; Aucahuasi, Barnet Molina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 19/03/2013)
      El Área de Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas se ha planteado el objetivo de acreditar la carrera de Ingeniería de Software a través del ICACIT y de acuerdo con los criterios de ABET (Acreditation Board for Engineering and Technology), para lo cual requiere implementar un proceso de gestión de proyectos de software que siga los estándares de calidad de un modelo de mejora continua estándar de la industria como es el Capability Maturity Model Integration (CMMI). El proceso de evaluación reconocido por CMMI es el Standard CMMI Appraisal Method for Process Improvement (SCAMPI), método de evaluación en el que se basará el presente proyecto. A pesar de haberse determinado en una evaluación SCAMPI, el nivel de calidad de un conjunto de proyectos de talleres, es difícil realizar la misma evaluación para proyectos futuros, desaprovechando de esta manera el conocimiento adquirido. La evaluación de calidad requiere acceso a información sobre los artefactos, actividades, participantes y mentores de los proyectos realizados de acuerdo al proceso de desarrollo personalizado para cada Taller durante varios ciclos y esta información es manejada actualmente en distintas herramientas no relacionadas, orientadas a cumplir prácticas recomendadas por la metodología utilizada. Dentro de la implementación de dicho proceso de gestión de proyectos se contempla la utilización de un sistema llamado “Sistema de Aseguramiento de la Calidad del Software”, que facilite la gestión de proyectos de software en el marco de un modelo de calidad internacionalmente reconocido. Este sistema estará conformado por los subsistemas Gestor de Modelo de Calidad del Software (GMCS), Gestor de Procesos y Metodologías (GPM), Gestor de Proyectos de Software (GPS) y Evaluador de Calidad del Software, Planeación (PP-SCAMPI) y Ejecución (EP-SCAMPI). El objetivo del presente proyecto será diseñar la arquitectura y modelo integral de pruebas del “Subsistema Evaluador de la Calidad de Software - Planeación y Preparación”, como parte de la solución integrada del sistema de aseguramiento de calidad del software usando el método SCAMPI, orientado a la evaluación de procesos de desarrollo de software. El proyecto se dividirá en 2 fases: Concepción y Elaboración que agruparán todas las actividades del proyecto. La fase de Concepción tendrá una iteración (Junio 2007) y la fase de Elaboración tendrá 3 iteraciones (Julio a Noviembre 2007). Al ser PP-SCAMPI parte de un sistema, presenta como mayor reto la integración con los subsistemas GPS para obtener los proyectos e integrantes, GMCS para obtener el modelo CMMI y EP-SCAMPI para proveer el plan de evaluación a ejecutar. Se diseñaron componentes y medios de comunicación que hicieran posible implementar los servicios especificados en cada contrato, para lo cual se requirió un manejo especial para cada caso de integración. Se utiliza una arquitectura distribuida de 3 niveles para proveer comunicación y lógica de negocios entre módulos. Los 3 niveles son: presentación, aplicaciones y servicios de datos. Las pruebas diseñadas incluyen pruebas funcionales, ciclo de negocio e integración y permitiendo validar que la arquitectura propuesta soporta los requerimientos del proyecto. Las pruebas se diseñaron en base a los riesgos del proyecto, casos de uso, requisitos funcionales, requisitos no funcionales, elementos de diseño y posibles fallos o defectos. Una vez realizada la implementación de la herramienta propuesta se obtendrá un mayor facilidad en la elaboración del Plan de Evaluación SCAMPI para proyectos de diferentes talleres en diferentes etapas de avance y ciclos; así como la facilidad para gestionar las actividades de evaluación por áreas de proceso seleccionadas.
      Acceso abierto
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco de CMMI gestión de procesos y metodologías

      Zacarías Barrutia, Marisa; Sueyoshi Zamami, Ángel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 19/03/2013)
      Acceso restringido temporalmente
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco de CMMI: gestor del modelo de calidad del software

      Anache Puppo, Ilver; Ayllón Samaniego, Miguel; Caycho González, Erick; Huerta Peña, Miguel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 07/08/2015)
      El presente proyecto tiene como finalidad exponer la arquitectura de un subsistema para la gestión de los modelos de calidad de software CMMI, el cual servirá de apoyo para el seguimiento y gestión de los talleres de proyectos que forman parte del currículo de ingeniería de software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). A través de los capítulos desarrollados en el presente documento, se describirá una serie de puntos importantes que van desde la definición del problema, la gestión del proyecto, el alcance del producto, la arquitectura de software hasta las pruebas del subsistema.
      Acceso abierto
    • Arquitectura para el software de aseguramiento de calidad de los proyectos de software bajo el marco del CMMI subsistema evaluador de Calidad del software - ejecución y publicación de resultados

      Ruiz, Katlim; Palomino, Jean; Castro Cortez, Julián (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 19/03/2013)
      En la actualidad existe una gran preocupación por la calidad de los productos y servicios prestados. Sin embargo, la gran complejidad de éstos hace muy difícil que las organizaciones puedan mantener un alto nivel de calidad. Para desarrollar un producto de calidad, es necesario que los procesos usados para desarrollarlos sean de calidad. Este es el principal objetivo detrás del Capability Maturity Model Integration (CMMI), una de las metodologías de mejoramiento de procesos más aceptadas en el mundo. Esta preocupación por la calidad es compartida por el Área de Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), motivo por el cual se encargó a los participantes del presente proyecto el modelado de un software de apoyo para la ejecución consultorías de evaluación CMMI. El principal objetivo de la herramienta consiste en ayudar a determinar el grado de conformidad con el modelo CMMI de los proyectos de software de los cursos de taller (o proyectos internos) de la carrera de Ingeniería de Software de la (UPC). El presente documento describe el desarrollo del proyecto.
      Acceso abierto
    • Biblioteca Nao Master

      Peralta Lujan, Jose Luis; Vives Garnique, Luis Alberto; Figuerola Mora, Gary Johal; Leon Rojas, Gustavo Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-03-24)
      NAO, from Aldebaran Robotics, is a humanoid robot developed with academic and research purposes being used in many academic institutions worldwide, including the University of Tokyo, the Indian Institute of Technology Kanpur and the King Fahd University of Petroleum and Minerals. This project had the goal to present, and validate, the technical capabilities that can be used in an academic level within universities interested in research on robotics, since the impact of this branch of knowledge is still mild in the Peruvian academic environment. Likewise, it was expected from this project to create a new research area within engineering careers related to computer science, where the NAO humanoid robot could be integrated with other modern technologies with high impact, as Emotiv EPOC. At the end of this project we obtained a solid base of knowledge about NAO and its most important capabilities. To achieve this, a Python library was developed, which allows control NAO robot without using Choregraphe IDE. To validate this library, an application was developed, which integrated NAO with Emotiv EPOC; this application used features as teleoperation, movement routines, camera control and usage of Text-to-Speech and Speech-to-Text. During this project three phases were contemplated: research of the technology, development of the integration with Emotiv EPOC, development of applications.
      Acceso abierto
    • Business World

      Barrientos Padilla, Alfredo; Flores Meza, Mayra Elizabeth; Neyra Majo, Luis Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar detalladamente la información sobre el desarrollo del proyecto Business World. SoftwareFactory es una empresa virtual de la UPC en la cual se desarrollan aplicaciones web usando tecnologías .Net y Java. De esta manera, el proyecto solicitado inicialmente por el cliente a la fábrica, se ha ido desarrollando dentro de esta. En el capítulo 1, se presenta el contexto bajo el cual se decide realizar una aplicación web basada en el juego de mesa “Negocios, el juego de la iniciativa empresarial”. En el capítulo 2, se describe el proyecto abordado por la presente memoria. De esta manera, se indican sus principales objetivos, el alcance del mismo y sus indicadores de éxito. En el capítulo 3, se detallan los requerimientos funcionales que debe cubrir la aplicación una vez se haya culminado su desarrollo. En el capítulo 4, se detalla el diseño de la arquitectura empleada en el presente proyecto, describiendo las diferentes vistas que la conforman. En el capítulo 5, se describe el diseño detallado a nivel de capas. En el capítulo 6, se describen las diferentes herramientas que hicieron posible la construcción del sistema web. En el capítulo 7, se describen las validaciones y pruebas que realizó QA sobre la documentación y aplicación. En el capítulo 8, se describen la organización del proyecto y las fases e iteraciones correspondientes a cada periodo 2010-02 y 2011-01. Además, se describen los riesgos encontrados en cada periodo académico. Adicionalmente, se presentan las conclusiones y recomendaciones que se han obtenido durante el desarrollo del proyecto.
      Acceso abierto
    • Carga de datos y gestión de indicadores

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Espinoza Carranza, Renato; Carreño Castillo, José Bernardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-11-06)
      El presente documento contiene información detallada de la gestión y desarrollo de los módulos de Carga de Datos y Gestión de Indicadores (CDGI) como parte del Sistema de Acreditación 2016. Los módulos de CDGI serán los encargados de realizar las cargas masivas de los datos requeridos en cada ciclo académico, a partir de información recopilada de distintas fuentes y organizada en hojas de cálculo. En base a la explotación de estos datos, se generarán indicadores claves de rendimiento (KPI), en forma de tablas y gráficos, que expresen el valor de cumplimiento de los objetivos de la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información y, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación (DAISIICC). Los beneficios que este proyecto brindará a la DAISIICC son la simplificación del proceso de carga de información al sistema, la reducción en el tiempo necesario para la recopilación de información para las cargas, la centralización de la información recopilada y el apoyo a la toma de decisiones a través de los indicadores generados.
      Acceso abierto
    • Catálogo virtual con realidad aumentada

      Pérez Pichis, Roy; Rojas Pachas, Samuel Antonio; Contreras Sulca, Renzo Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-12-01)
      This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
      Acceso abierto
    • Constitución del grupo de investigación sobre tv digital de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

      Anache Pupo, Ilver; Franco Cerna, Emily Medalith; Pérez Kuzma, Rodolfo Alejandro (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 20/08/2015)
      El presente proyecto de Investigación sobre está divido en siete capítulos. En el Capítulo 1, se presenta la planificación del proyecto, la cual involucra los antecedentes y el marco de trabajo sobre el cual surge la necesidad de desarrollo del mismo. Además, se menciona el objetivo general y los objetivos específicos del proyecto; así como también, principales hitos, alcances, inclusiones, exclusiones e indicadores de logro. En el Capítulo 2, se desarrolla el análisis de fuentes bibliográficas de investigación. En el Capítulo 3, se desarrolla el estado del arte sobre televisión digital, tomando como base los diversos estándares y tipos de transmisión de televisión digital a nivel mundial existentes durante el ciclo 2011-1. Además, en este capítulo se menciona una breve evolución sobre la televisión, así como el contexto y las necesidades por las cuales se llega a la televisión digital. Resulta importante señalar que cada estándar a nivel mundial desarrolla, a su vez, diversos tipos de transmisión de televisión digital y se apoya en diferentes especificaciones que serán mencionadas. Por otro lado, se realiza un estudio sobre el middleware Ginga y sus componentes, los cuales pertenecen al estándar brasilero-japonés. En el Capítulo 4, se introduce las actividades realizadas para delimitar y determinar los temas de investigación que serán utilizados por el Grupo de Investigación sobre TV Digital. En el Capítulo 5, se cubre la organización inicial del Grupo de Investigación sobre TV Digital. Cubre el planeamiento estratégico de la organización; el cual incluye la misión, visión, análisis interno, análisis externo, definición de objetivos, estrategias para los objetivos, indicadores de logro para los objetivos, estructura organizacional y las actividades asociadas a cada uno de los miembros en la estructura organizacional del Grupo de Investigación. Más adelante, en el Capítulo 6, se presenta la definición formal del proceso utilizado para la realización del presente Proyecto Investigación. Finalmente, se plantean un conjunto de conclusiones y recomendaciones tomando como base la experiencia adquirida durante el proyecto; y sobre la continuidad del trabajo
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

      Rivas, Paul; Alfaro Vives, Diego Arturo; Velarde Robles, David Miguel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 11/11/2015)
      El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con Myo

      Bruggmann Gisler, Marco; Sandoval Nuñovero, Jose Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019-02-08)
      El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR

      Barrientos Padilla, Alfredo; Guillermo Vásquez, Orlando Abel; Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-02-01)
      Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones para SMART TV

      López Chiu, Christian Andres; Vega Layme, Frank Ángel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-05-01)
      This project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Palma Morante, César Augusto; Taza Rojas, Roy Alejo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-05-01)
      Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store.
      Acceso abierto