• Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú

      Barrientos Padilla, Alfredo; Chuquihuaccha Hernández, Victor Daniel; Tamayo Guerra, David Alberto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-11-28)
      Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronograma y costos.
      Acceso abierto