• Catálogo virtual con realidad aumentada

      Pérez Pichis, Roy; Rojas Pachas, Samuel Antonio; Contreras Sulca, Renzo Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2016-12-01)
      El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones biométricas y cognitivas para un modelo de espejo inteligente

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Araujo García, Ivette Cristina; Linares Salmón, Eduardo Rodrigo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-05-01)
      En los últimos años el avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) han ayudado a mejorar la calidad de vida de las personas. El paradigma de internet de las cosas (IoT) plantea soluciones innovadoras que están cambiando nuestro estilo de vida, debido a esto se propone la implementación de un espejo inteligente, con el cual pretendemos optimizar el tiempo de las personas mientras se preparan para comenzar su día. Con el objetivo de proporcionar servicios de información como clima, información del tráfico, noticias, música y agenda; Ceccaroni implementó un prototipo de espejo inteligente llamado Magical Mirror , en donde las personas podían interactuar con el espejo mediante comandos de voz. En base a esto se ha construido un dispositivo a partir de un vidrio reflejante, monitor LCD, placa Raspberry Pi, cámara y una plataforma IoT orientada a cloud computing, en donde se obtiene la información para mostrar en el espejo mediante servicios web, los cuales son personalizables gracias a una aplicación móvil, que a su vez permite obtener las fotos del usuario para acceder al espejo, mediante reconocimiento facial. Además, para brindarle al usuario una experiencia personalizada, el espejo inteligente incorpora un sistema de recomendación de noticias, implementado utilizando un modelo predictivo, que a su vez usa el algoritmo naive Bayes.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de videojuego con augmented reality

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Baquerizo Núñez, Andres; Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-05-31)
      Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%.
      Acceso abierto
    • Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

      Zaldívar Álvarez, Mariojulio; Navarrete Vilca, Elio J.; García Cabrera, Carlos E. (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 31/10/2015)
      This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time.
      Acceso abierto
    • Modelo de certificación de pruebas de aplicaciones web y móviles

      Rivas Galloso, Paul; Contreras Mauricio, Fiorela Rufina; Arteaga Peña, Fernando Leoncio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2017-05-07)
      El proceso de pruebas de software es una fase importante y primordial dentro del ciclo de vida de desarrollo de software, ya que permite garantizar la calidad del producto. Sin embargo, en la mayoría de casos no se toman en cuenta debido a que el desarrollo se extiende y el tiempo se reduce para su entrega final. Por ello traducen al proceso de pruebas o certificación como una pérdida de tiempo, dinero y recursos. En la actualidad, nos encontramos en un proceso de transformación digital en el cual las personas prefieren utilizar las páginas webs o app, de las empresas en sus diferentes rubros, para realizar sus operaciones. De ahí se desprende que ahora las pruebas de software tradicionales deben ser enfocadas específicamente a estas dos plataformas debido a sus características diferenciales. Por ejemplo, existe una gama dispositivos que tienen distintos sistemas operativos, versiones, proveedores, actualizaciones, navegadores, ediciones, etc. Lo cual afecta directamente al hecho de tener la seguridad y tranquilidad, que la aplicación Web o Móvil que desarrollemos funcione correctamente en todos los dispositivos de este gran ecosistema. Android es el SO más utilizado y cuenta con la mayor fragmentación del mercado, lo cual hace que se requieran grandes esfuerzo para la certificación y un gran soporte post producción. En un estudio realizado a usuarios de aplicaciones móviles, se obtiene como resultado que 56 % de personas comentan que tienen una mala experiencia con las aplicaciones ya sea porque se congelo, salió un error inesperado, consumo excesivo de batería, etc. Por ello, con este proyecto se propone un modelo de certificación de aplicaciones móviles y web, el cual permite reducir la complejidad en la fase de pruebas y brindar un producto con la menor cantidad posible de errores. En este contexto, en el presente proyecto se propone un modelo de certificación de pruebas de aplicaciones móviles y web donde se presenta los requerimientos funcionales y no funcionales, escenarios de casos de prueba y las herramientas para poder automatizar cada una de ellas.
      Acceso abierto
    • Modelo de certificación de pruebas no funcionales

      Rivas Galloso, Paul; Quezada Dávila, Manuel Alejandro; Villarreal Agüero, Renzo Geraldo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2018-06-05)
      Acceso abierto
    • Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones

      Pérez Pichis, Roy; Hilario López, Cristhian Eduardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2016-12-01)
      El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad. El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas. Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos. El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
      Acceso abierto
    • Propuesta de implementación de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones Android

      Rodríguez Vilcarromero, Carlos; Palacios Aguilar, Pedro; Ynga Palacios, César (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2015-06-05)
      El presente proyecto ha sido dividido en dos partes. La primera tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación móvil sobre la plataforma Android, la cual fue desarrollada para la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) con el nombre de UPC Móvil. Esta aplicación móvil cuenta con dos módulos: El primero, permite el acceso a diversas funcionalidades similares a la actual intranet como visualización de horario de clases, notas, inasistencias, pagos pendientes y trámites del alumno. El segundo módulo contiene funcionalidades informativas de interés para los alumnos de la UPC como noticias, eventos, convenios con otras instituciones nacionales e internacionales, y directorio telefónico de las oficinas de las distintas carreras. La segunda parte del proyecto tiene como objetivo el diseño de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones con la tecnología Android, basada en una rigurosa investigación de metodologías adecuadas para el desarrollo móvil, diseño de prototipos, diseño de la arquitectura de software, diseño del API RESTful para el consumo de servicios web, construcción de aplicaciones Android basadas en buenas prácticas en la implementación, interfaces de usuario, y pruebas de software sobre emuladores y dispositivos reales, así como la automatización de las misma.
      Acceso abierto