• Biblioteca Nao Master

      Peralta Lujan, Jose Luis; Vives Garnique, Luis Alberto; Figuerola Mora, Gary Johal; Leon Rojas, Gustavo Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-03-24)
      NAO, from Aldebaran Robotics, is a humanoid robot developed with academic and research purposes being used in many academic institutions worldwide, including the University of Tokyo, the Indian Institute of Technology Kanpur and the King Fahd University of Petroleum and Minerals. This project had the goal to present, and validate, the technical capabilities that can be used in an academic level within universities interested in research on robotics, since the impact of this branch of knowledge is still mild in the Peruvian academic environment. Likewise, it was expected from this project to create a new research area within engineering careers related to computer science, where the NAO humanoid robot could be integrated with other modern technologies with high impact, as Emotiv EPOC. At the end of this project we obtained a solid base of knowledge about NAO and its most important capabilities. To achieve this, a Python library was developed, which allows control NAO robot without using Choregraphe IDE. To validate this library, an application was developed, which integrated NAO with Emotiv EPOC; this application used features as teleoperation, movement routines, camera control and usage of Text-to-Speech and Speech-to-Text. During this project three phases were contemplated: research of the technology, development of the integration with Emotiv EPOC, development of applications.
      Acceso abierto
    • Biometría óptica a través del patrón del iris

      Obregón Gamarra, Evanny (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-11)
      El presente proyecto tiene como principal objetivo el diseño de un algoritmo de identificación biométrica basado en el patrón del iris del ojo humano con rangos de error mínimos que lo hagan confiable para la identificación de usuarios. El proceso completo de la identificación biométrica a través del iris consta de tres partes básicas. Una vez que se cuenta con una imagen del ojo humano, se procede a (1) extraer el iris de la imagen, (2) codificarlo y (3) compararlo con códigos almacenados en la base de datos. Todos los algoritmos usados para el procesamiento de imágenes y la codificación fueron desarrollados en MATLAB y luego migrados a C++. Adicionalmente se utilizó el servidor de bases de datos MySQL, para el almacenamiento de los códigos y nombres de los usuarios. Se desarrolló un aplicativo en C++ Builder, el cual contiene los formularios necesarios para acceder a todas las funciones del programa, así como para dar mantenimiento a la base de datos. El tiempo de procesamiento del algoritmo se encuentra alrededor de tres segundos y las pruebas estadísticas realizadas indican que los rangos de error del algoritmo propuesto, se encuentran por debajo del tres por ciento (3.00 %). Ello demuestra que es posible implementar un algoritmo de identificación biométrica de bajo costo con una alta eficiencia y una carga computacional pequeña, que además se puede integrar a otros sistemas ya desarrollados.
      Acceso restringido temporalmente
    • Business World

      Barrientos Padilla, Alfredo; Flores Meza, Mayra Elizabeth; Neyra Majo, Luis Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar detalladamente la información sobre el desarrollo del proyecto Business World. SoftwareFactory es una empresa virtual de la UPC en la cual se desarrollan aplicaciones web usando tecnologías .Net y Java. De esta manera, el proyecto solicitado inicialmente por el cliente a la fábrica, se ha ido desarrollando dentro de esta. En el capítulo 1, se presenta el contexto bajo el cual se decide realizar una aplicación web basada en el juego de mesa “Negocios, el juego de la iniciativa empresarial”. En el capítulo 2, se describe el proyecto abordado por la presente memoria. De esta manera, se indican sus principales objetivos, el alcance del mismo y sus indicadores de éxito. En el capítulo 3, se detallan los requerimientos funcionales que debe cubrir la aplicación una vez se haya culminado su desarrollo. En el capítulo 4, se detalla el diseño de la arquitectura empleada en el presente proyecto, describiendo las diferentes vistas que la conforman. En el capítulo 5, se describe el diseño detallado a nivel de capas. En el capítulo 6, se describen las diferentes herramientas que hicieron posible la construcción del sistema web. En el capítulo 7, se describen las validaciones y pruebas que realizó QA sobre la documentación y aplicación. En el capítulo 8, se describen la organización del proyecto y las fases e iteraciones correspondientes a cada periodo 2010-02 y 2011-01. Además, se describen los riesgos encontrados en cada periodo académico. Adicionalmente, se presentan las conclusiones y recomendaciones que se han obtenido durante el desarrollo del proyecto.
      Acceso abierto
    • Calidad de programas académicos (CAPA)

      Barrientos Rodríguez, Víctor Saúl; Cruz López, Luis Bernardo; Flores Herrera, Edwin Gerardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-08-17)
      Acceso abierto
    • Caracterización in situ de mineral aurífero previo a su procesamiento mediante el sistema de colores Munsell en labores de cateo libre – Compañía Minera Poderosa S. A.

      Alayo Leon, Edgar William; Anchelia Guerrero, Anuar Robert (2018-04-07)
      Estudio de la aplicación del Sistema de Colores Munsell, para la caracterización de mineral aurífero proveniente de “labores de cateo libre” antes de su procesamiento; para tal efecto se considerarán los aportes que brindan las disciplinas de geología, mineralogía, química de los minerales y el mismo proceso metalúrgico.La investigación se llevó a cabo en la cordillera oriental de los Andes, al norte de Perú en la provincia de Pataz, donde se encuentra el Batolito de Pataz, yacimiento de tipo orogénico asociado a procesos de metamorfismo y caracterizado por vetas auríferas acompañadas de cuarzo y sulfuro; específicamente en el área de influencia de las actividades de la Compañía Minera Poderosa S.A.
      Acceso abierto
    • Carga de datos y gestión de indicadores

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Espinoza Carranza, Renato; Carreño Castillo, José Bernardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-11-06)
      El presente documento contiene información detallada de la gestión y desarrollo de los módulos de Carga de Datos y Gestión de Indicadores (CDGI) como parte del Sistema de Acreditación 2016. Los módulos de CDGI serán los encargados de realizar las cargas masivas de los datos requeridos en cada ciclo académico, a partir de información recopilada de distintas fuentes y organizada en hojas de cálculo. En base a la explotación de estos datos, se generarán indicadores claves de rendimiento (KPI), en forma de tablas y gráficos, que expresen el valor de cumplimiento de los objetivos de la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información y, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación (DAISIICC). Los beneficios que este proyecto brindará a la DAISIICC son la simplificación del proceso de carga de información al sistema, la reducción en el tiempo necesario para la recopilación de información para las cargas, la centralización de la información recopilada y el apoyo a la toma de decisiones a través de los indicadores generados.
      Acceso abierto
    • Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

      Burga Durango, Daniel; De la cruz Porras, Anttony Smith; Ruiz Sotelo, David Tito Jordy (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-07-01)
      The main goal of this project is to publish a digital catalog based on a designed taxonomy that includes the main categories, hardware and software, and a variety of devices and development tools for videogames until 2020. To fulfil the main goal, it’s necessary to study and know the game industry, its economic contribution and the impact it generates on specific publics compared to other entertainment industries, then it’s necessary to identify the most significant and recognized events like E3, GDC, and finally CES. Afterwards, we analyze and choose the most transcendental devices and tools of each event mentioned and among others, so they can be classified in different horizons, designing a taxonomy that allows to adapt to this industry. Once the taxonomy has been defined, it proceeds to apply it in different environments and success cases of videogames that allow us to validate its design, besides being presented and sentenced under a judgment of a recognized group of experts involved in this industry. Then, it proceeds to elaborate a continuity plan based on technology trends of hardware and software that the School of System and Computing Engineering has, applying them in all horizons in the proposed taxonomy, obtaining a professional portfolio of projects based on the analysis development and fulfilment of the goals of this research. Finally, the digital catalog is published on web, where everybody can get grater knowledge of all the technological trend of videogames presented under the proposed taxonomy for this industry.
      Acceso abierto
    • Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

      Armas Aguirre, Jimmy; Córdova Soriano, Kevin; Huerta Miranda, Alan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-03-01)
      The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. This is a way for institutions to keep pace with the trends and development requirements that are required in modern industry.
      Acceso abierto
    • Catálogo virtual con realidad aumentada

      Pérez Pichis, Roy; Rojas Pachas, Samuel Antonio; Contreras Sulca, Renzo Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-12-01)
      This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
      Acceso abierto
    • Cálculo y diseño estructural de una nave industrial aplicando la normativa AISC en la ciudad de Juliaca, provincia de San Román

      Moreno Sánchez, Javier; Orihuela Dávila, Junior Didi; Dávila Ríos, Riccardo Francesco (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-12-01)
      Plantea el análisis y diseño estructural de una nave industrial en acero, ubicada en la ciudad de Juliaca. La cual se encuentra sometida a diversas cargas presentes en la zona. Todo diseño estructural parte por la recolección de información, lo cual lo indicamos dentro del marco teórico. Se describe las cargas actuantes, las combinaciones de carga según la metodología descrita en el AISC, y las ecuaciones necesarias para el diseño de las componentes de la estructura. Posterior a ello se procede a describir el predimensionamiento de los diferentes elementos de la estructura, se realiza las combinaciones de carga que se proceden a colocar en el software SAP 2000. Con ello se obtienen la envolvente de cargas, así como los desplazamientos en los nudos. Una vez completado el modelamiento, se procede a diseñar cada elemento estructural en función a las ecuaciones ya descritas. Siendo así posible especificar y detallar los planos de diseño para la nave industrial.
      Acceso abierto
    • Cámara automatizada para el secado de madera

      Esteban Martínez, Hanz; Pérez Cuba, Carlín (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 27/07/2015)
      Acceso abierto
    • Chatbot académico utilizando tecnologías cognitivas

      Quispe Tuesta, Julio Enrique; Choque Díaz, Marilyn Lizet (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-07-01)
      El presente proyecto “Chatbot académico utilizando tecnologías cognitivas” tiene como objetivo principal implementar un modelo de tecnología cognitiva para mejorar los servicios de soporte académico con chatbots en instituciones universitarias. La diferencia entre los modelos convencionales y el modelo propuesto en este proyecto radica, aparte de basarse en computación cognitiva, en adicionar patrones Customer Experience, los cuales mejoran sustancialmente la interacción que se tiene con el estudiante, así como la experiencia y satisfacción con su institución universitaria. El surgimiento de nuevas tecnologías y la omnipresencia de Internet están brindando oportunidades de nuevas formas de interacción entre clientes y proveedores de servicios. Una de esas tecnologías son los chatbots capaces de responder a consultas del cliente permitiendo ahorrar tiempo y trabajo humano. Los chatbots han abierto una nueva puerta para la comunicación y, sobre todo, en cuanto a la atención al cliente se refiere. Existe una creciente expectación sobre los chatbots y sobre cómo afectarán en el futuro de la experiencia del cliente, ya que se están utilizando cada vez más para liberar a los humanos de sus tareas dentro de un centro de atención al cliente y, aunque parezca contradictorio, están ayudando a brindar una experiencia más personalizada. El aporte de este proyecto es la propuesta de un modelo de tecnología cognitiva para mejorar los servicios de soporte académico con chatbots, que pueda impulsar y potenciar iniciativas que propicien un mayor aprovechamiento de la interacción con el estudiante en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
      Acceso abierto
    • COMEXPERU Sociedad de Comercio exterior del Perú

      Eguchi Saito, Daniel; Infante Lizano, Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013-03-19)
      Acceso restringido
    • Comparación de la influencia de las cargas de 3 tipos de tabiquería y losa aligerada en el diseño estructural de una vivienda multifamiliar de 06 pisos, en el distrito de Surco

      Moreno Sanchez, Javier Daniel; Becerra Diaz, Kevin; Pino Carhuancho, Luis Fernando (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-12-01)
      Compare the influence of the loads of 3 types of partition walls and lightened slab in the structural design of a multifamily housing of 06 floors, in the district of Surco. The reinforced concrete design of the structural elements and the structural analysis were carried out following the guidelines of the current regulations. First, the building was structured for each case, in such a way that the drifts for the 3 options compared are as similar as possible. For this, the pre-sizing of all the structural elements was carried out. Then, the structural analysis of the building was carried out, taking into account that all the requirements of the E030 standard (2016) are met in the seismic analysis. With the results obtained from the structural analysis, the respective comparisons are made, in terms of drifts, shear forces in the base, weight of the building, fundamental periods, ratios of concrete and amounts of steel in structural elements.
      Acceso abierto
    • Comparación de metodologías de diseño por esfuerzo admisible (ASD) y factores de diseño de carga y resistencia (LRFD) en muros de suelo reforzado y aplicación práctica a un proyecto

      Carrasco Gutiérrez, José Luis; Ramirez Palomino, Milner (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019-02-14)
      En el Perú los muros de suelo reforzado se suelen diseñar por los métodos de esfuerzo admisible (ASD), y por el método de factores de carga y resistencia (LRFD), últimamente con predominancia de esta última. El objetivo de la tesis es presentar el procedimiento de diseño para cada método, así como un análisis comparativo de ambos métodos de diseño, habiéndose empleado para ello diferentes tipos de refuerzos, extensibles e inextensibles, teniendo en consideración los mismos parámetros del suelo. Del análisis técnico - económico realizado, se observa que la cuantía de refuerzo extensible necesaria para el diseño por el método ASD utilizando bloques de concreto es mayor en aproximadamente un 2% con relación al refuerzo obtenido por el método LRFD, mientras que utilizando el sistema Terramesh el refuerzo obtenido por el método LRFD es mayor en aproximadamente un 5% con relación al refuerzo obtenido por el método ASD. En cuanto a los refuerzos inextensibles se observa que la cuantía de refuerzo GeoStrap 5 necesaria para el diseño por el método ASD es mayor en aproximadamente 20% con relación al refuerzo obtenido por el método LRFD, y la cuantía de refuerzo HA50x4mm obtenida por el método ASD es mayor en aproximadamente 8% con relación al refuerzo obtenido por el método LRFD, mientras que el número de conectores varia aproximadamente en 8%, necesitándose mayor número de conectores en el diseño por el método ASD, estas variaciones y el tipo de fachada utilizado tienen un impacto en el costo final de la estructura.
      Acceso abierto
    • Comparación económica del resultado y el mantenimiento entre los estabilizadores proes y consolid para el sistema de mejoramiento de suelos blandos para las carreteras no pavimentadas en la selva peruana

      Bravo Lizano, Aldo Rafael; Condor Martinez, Ernesto Alonso; Huamancayo Cuba, Paul (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 25/08/2016)
      Aborda el tema de “Sistemas de Mejoramiento de Suelos Blandos para las Carreteras no Pavimentadas mediante Estabilización Química y Comparación de Costos entre los Aditivos Químicos Estabilizadores Proes y Consolid en la Carretera La Joya – Infierno” ubicada en el departamento de Madre Dios, provincia de Tambopata. La aplicación de estos agentes estabilizadores mejora el comportamiento de los suelos tanto en su resistencia, rozamiento entre partículas sólidas del suelo, cohesión del suelo, reducción de las partículas de aire y agua. Además, son económicos, pues no requieren de cambiar el suelo existente para realizar la estabilización, y con una buena gestión de mantenimiento, se alarga el tiempo de servicialidad de las carreteras. Por ello, es importante invertir en los aditivos estabilizadores que disminuye los costos en el mejoramiento de suelo y reparación de carreteras. Por consiguiente, en primer lugar se definirá y explicará los diferentes tipos de carreteras, tipos de suelos en el Perú, tipos de estabilizadores químicos y la importancia del mantenimiento rutinario y periódico en las carreteras y por último se tratará del levantamiento de la información, el cual consiste en conocer las características de la carretera La Joya - Infierno, el tipo de suelo encontrado y las deficiencias existentes, la aplicación de los aditivos estabilizadores Proes y Consolid, y el diseño del plan de mantenimiento rutinario, en base al GEMA (Gestión de Mantenimiento Rutinario), elaborado por Provias. Finalmente, se hará una comparación de la viabilidad técnica de los estabilizadores, es decir cuál de los dos, tiene mejor comportamiento en la selva peruana, de esta manera comparar los costos totales de la aplicación y mantenimiento evaluado a lo largo de la vida útil de la vía (10 años), con la finalidad de buscar la mejor opción para el suelo de la selva.
      Acceso restringido temporalmente
    • Comparación técnico - económica para establecer criterios de estimación de costos en la ejecución de muros pantalla para licitaciones en Lima Metropolitana

      Gonzales Cornejo, Luis Alberto; Lovón Paliza, Marcelo; Zubiate Chávez, Alfredo Arturo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-02-01)
      El objetivo general es obtener parámetros y recomendaciones para elaborar propuestas con mayor grado de confiabilidad en licitaciones de proyectos donde involucren la construcción de muros pantalla. Los objetivos específicos son los siguientes: • Analizar y comparar las partidas de movimiento de tierras, habilitación y colocación de acero, vaciado de concreto, encofrado y anclajes en 3 proyectos donde se requiera la construcción de muros pantalla. • Generar una propuesta de parámetros a considerar para los nuevos proyectos de muros pantalla. • Utilizar los parámetros obtenidos en un nuevo proyecto de muros pantalla y obtener un margen de confiabilidad del 7% entre lo presupuestado y el costo real del proyecto, de tal manera que el presupuesto integral no varié en +/- 3%. No existe una referencia dentro de la empresa para la construcción de muros pantalla pues si bien cuenta con 12 años en el mercado, dicho proceso constructivo lo lleva ejecutando en sus obras hace aproximadamente 1 año y no cuenta con información histórica a la hora de elaborar presupuestos en proyectos de licitación. Además de esto, los tiempos para presentar propuestas son cortos, sumado a la inexperiencia de la empresa en cuanto a ejecución de muros pantalla. Se analizará las partidas de movimiento de tierras, habilitación y colocación de acero, colocación de concreto, encofrado de muro pantalla y anclajes de 3 proyectos ejecutados en Lima Metropolitana en los últimos 2 años.
      Acceso restringido temporalmente
    • Comparación técnico económica de los encofrados deslizantes vs. encofrados trepantes: caso específico de dos silos concéntricos

      Masías Lagos, Dwight Antonio; Solano Guisbert, Juan Carlos (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 19/03/2013)
      Acceso abierto
    • Comparativo de análisis estructural considerando interacción suelo - estructura (ISE) vs. empotrado, para un edificio de oficinas de 5 pisos, en la ciudad de Lima, con sistema dual, según la propuesta de norma E030-2014

      Castillo Chan, Walter; Alfaro Quispe, Giuseppe Leoncio; Copello Muñante, Renatto Mauricio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-12-31)
      Presenta el modelamiento desde el predimensionamiento de elementos hasta el cálculo de estructural para modelos con base rígida, base rígida con elementos agrietados e interacción suelo – estructura (ISE). Para ello se hace uso de un edificio de 5 pisos con sistema Dual, ubicado en San Isidro. En el desarrollo de los modelos se hace uso del programa ETABS, sin embargo, algunos cálculos se presentan manualmente para dar al lector la visión de cómo es el diseño analíticamente. Se buscó ser lo más detallado y minucioso posible en la presentación de la obtención de los coeficientes de rigidez que involucra el modelo con ISE, así mismo se presenta demostración teórica del modelo que rige dicho modelo, el cual es el modelo Barkan. Este modelo tiene una explicación extendida e histórica de cómo se originó. Con los modelos realizados se procedió a obtener las derivas, fuerzas y periodos a los que está sometido cada modelo. Donde con estos resultados se realiza una comparación y se realiza el diseño estructural para posteriormente ver diferencias económicas relacionadas al casco. Finalmente, se presenta el análisis de las diferencias observadas entre los tres modelos estudiados.
      Acceso abierto