• Players Attitudes Towards In-Game Advertising

      Mejía Perea, José Eduardo; Gallardo-Echenique, Eliana Esther; Rios Pino, Luis Felipe (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-08)
      Los usuarios están protestando activamente contra los anuncios digitales invasivos descargando software de bloqueo de anuncios. Los desarrolladores de juegos recientes introducen publicidad dinámica e interactiva en mundos virtuales. En este contexto, videojuegos como el NBA2K18, lanzaron diferentes plataformas como vallas publicitarias y otros medios publicitarios dentro del juego. Este estudio tiene como objetivo analizar cómo es la experiencia del usuario en NBA2K18 con respecto a la participación de las marcas en él. Se posiciona en el paradigma interpretativo y se realizaron entrevistas semiestructuradas. Los participantes fueron 15 jugadores NBA2K18, considerados "Hard Core Players" cuyas edades oscilaron entre los 18 y los 25 años. Se estudiará MyCareer, un modo de juego en NBA 2K18. Los resultados muestran que todos los participantes estuvieron de acuerdo en que las marcas son necesarias en este juego, ya que ayudan a los jugadores a cumplir con todas sus fantasías. Las percepciones de los jóvenes giraban en torno a cómo las marcas les ayudaban a perseguir sus sueños. Las marcas en NBA2K18, no sometieron la experiencia del juego a sus objetivos; más bien, lo mejoran, para que los jugadores lo sientan mucho más cercano a la vida real.
      Acceso restringido temporalmente
    • Uso del framework digital “see-think-do-care” en la comunicación digital de marcas de tienda online para la recordación de marca: Caso Lumingo

      Mejía Perea, José Eduardo; Palomino Floriano, Claudia Ximena (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-12-03)
      Actualmente, diversos frameworks facilitan la comunicación y contenido de calidad al consumidor. Con el crecimiento del e-commerce, se busca elegir un framework que ayude a generar contenido publicitario relevante que cautive al consumidor y cumplir objetivos de comunicación. La investigación tiene como objetivo explicar de qué manera repercute el framework digital “see-think-do-care” en la recordación de marca de Lumingo dentro de su comunicación digital. Un estudio cualitativo compuesto por hombres entre 18 a 25 años de la zona 7 de Lima Metropolitana identificó la recordación de Lumingo en la categoría e-commerce. Los hallazgos obtenidos dentro de la población en base al caso específico planteado indicaron la no recordación de marca según la publicidad y contenido digital observado en base a sus intenciones de compra, por lo que tampoco una claridad definitiva sobre la fase que aporte a la recordación de Lumingo, repercutiendo en percepciones negativas hacia la marca al hallar este contenido poco relevante o único, incluso invasivo. La población busca contenido informativo y divertido que logre empatía y cautivarlos, lo que ha generado mayor afinidad con otras marcas de e-commerce.
      Acceso abierto