Recent Submissions

  • The perception of Fornite players about the In-game advertising of film brands: Fortnite x Star Wars Case

    Arbaiza Rodríguez, Francisco Antonio; Chávez Antezana, Alvaro Francisco (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-08-24)
    La presente investigación tiene como objetivo conocer la percepción de los jugadores de Fortnite respecto a “The Fortnite x Star Wars Event”, colaboración de la marca Star Wars y el videojuego Fortnite, analizándolo desde el punto de vista del in-game advertising, para conocer si esta herramienta fue efectiva en la ejecución de esta integración. Se presentará una metodología de paradigma naturalista con un enfoque cualitativo, trabajando con un diseño fenomenológico mediante entrevistas a profundidad a jugadores de Fortnite que hayan formado parte de este evento. Finalmente, se logró evidenciar que la popularidad de la marca y la innovación de formato dentro del medio utilizado permitió el éxito en la acción de in-game advertising a los ojos de los jugadores.
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  • Digital activism on YouTube. The representation of power and counter-power relations in a video activism piece during the second round of the 2021 presidential elections in Peru

    Vite León, Víctor Omar; Rantes García, Giancarlo Miguel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-12-01)
    Los medios digitales se han convertido en una pieza fundamental para la comunicación de hoy en día, y el videoactivismo no es ajeno a ello. La presente investigación analiza el video “Elecciones generales 2da vuelta”, del realizador POLOVERDE ART, desde la sociología. Esta pieza de activismo digital, subida a YouTube, relata satíricamente la coyuntura política-electoral del Perú durante el 2021. Este artículo busca ahondar en las relaciones de poder y contrapoder plasmadas en este video, indagando en los comentarios del video en la plataforma. La metodología toma base en el constructivismo social y el análisis temático, mediante el cual se identificó rechazo a los candidatos electorales, así como al congreso, mientras que el entonces presidente fue respaldado por los usuarios de YouTube. Esto concluye que, en esta pieza de activismo digital, los roles tradicionales del poder y contrapoder se invierten, al mostrar a un presidente como símbolo del contrapoder, mientras que la oposición pasa a representar al poder, dentro de un entorno tecnológico de libre opinión.
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  • Valor del cliente y satisfacción del cliente en relación a la lealtad del cliente en la categoría de bicicleta

    Cristobal Suvderlan, Damaris Heidi; Veliz Chumbiauca, Tulia; Duran Nakahodo, Susana Paola; Moscoso Sotomayor, Mauricio Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-07-08)
    En el presente estudio se realizó la investigación y análisis del Customer Value y el Customer Satisfaction en relación con el Customer Loyalty en la categoría de bicicletas. Pues no hay un estudio realizado que comprenda estos temas, a pesar de que la categoría está en proceso de crecimiento en el mercado. Para ello, se utilizaron variables que se escogieron después de una amplia revisión de papers académicos y se identificó este grupo que tienen una relación estrecha y estadísticamente comprobable. Asimismo, se usa una metodología cuantitativa transversal con una muestra no probabilística de 400 encuestados. Los datos obtenidos dentro de estas encuestas serán analizados estadísticamente con ecuaciones estructurales en el sistema SmartPLS.
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  • La percepción del consumidor millennial de los mensajes publicitarios del sector bancario durante la pandemia

    Arbaiza Rodriguez, Francisco; de la Vega Mondoñedo, Andrea Milagros (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-08-23)
    Durante la pandemia, las marcas se vieron en la necesidad de crear mensajes más auténticos con el objetivo de volverse más cercanas y estar vigentes con el consumidor. Es así, que el discurso publicitario, durante esta crisis, se ha caracterizado por modificar su esencia y estructura. Este cambio consiste principalmente en narrar historias que implican al sujeto y lo hacen protagonista del mensaje. Asimismo, muchas marcas cambian su tono con el fin de estar mucho más cerca de ellos. A esta reestructuración del discurso publicitario durante las crisis, algunos autores la han catalogado como Advertcrisis. Una línea creativa que se vale de la propia crisis para promocionar productos y servicios. Bajo esta fórmula, existen diversas categorías que se han refugiado, como la categoría banca, que en esta oportunidad utilizó la crisis como línea creativa para desarrollar su discurso. Por esta razón, muchos mensajes se concentraron en destacar conceptos como la unión, el progreso y la superación. El objetivo del presente estudio ha sido analizar, mediante entrevistas a profundidad, cuál es la percepción de los hombres y mujeres acerca de este discurso publicitario que algunas marcas de la categoría banca desarrollaron durante los primeros meses de pandemia. Se ha podido distinguir cómo los participantes de esta investigación han tenido una percepción negativa de estos mensajes publicitarios, puesto que estos solo les brindaban un mensaje emocional y no una solución a los problemas que estaban atravesando. 
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  • Periodismo deportivo y nuevas tecnologías: Twitch como herramienta digital de difusión

    Patriau Hildebrandt, César Enrique; Céspedes Luque, Diego Andrés (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-07)
    Con la llegada de las nuevas tecnologías se han generado cambios en la vida de todas las personas tanto a nivel personal como profesional. El periodismo no escapa a ello, por lo que en la actualidad el ejercicio de esta profesión ya no se resume tan solo a los medios tradicionales como la radio, la televisión y el periódico. El internet ha abierto muchas posibilidades de trabajo, hasta el punto en el que puedes generar ingresos desde el escritorio de tu casa con tan solo una computadora. Es por ello que, en una generación donde cada vez se consume más internet y menos medios tradicionales, ha sido casi una obligación para profesiones como el periodismo empezar a incursar en diferentes plataformas como las redes sociales y sitios web, con el objetivo de no quedar desactualizados y captar nuevas audiencias.  En la presente investigación se busca dar información y dar a conocer como una rama del periodismo, en este caso el periodismo deportivo, se va adecuando a incursionar en una plataforma digital que está creciendo de manera exponencial sobretodo para el público joven. Se trata de la plataforma de streaming, Twitch.tv, que cuenta con herramientas que facilitan la generación de contenido y la interacción con la audiencia, factores que atraen a mucha gente e incitan, en este caso, a profesionales del rubro de periodismo deportivo a probar algo nuevo y diferente que les otorga ciertas ventajas y beneficios sobre otros medios.
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  • Los e-marketplaces en Perú y su influencia sobre el valor de marca de un retail 

    Vargas Sardón, Jorge Lucas; Martínez Escudero, María Fernanda; Castillo Castillo, Estefany Nathali (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2021-09-27)
    El presente trabajo tiene como objetivo analizar si la calidad de servicio online de los e-marketplaces Linio y Mercado Libre puede influir sobre la creación del valor de marca de Tiendas EFE, la cual vende sus productos dentro de dichos e-marketplaces. Debido a la pandemia que afectó al mundo, el comercio electrónico se potenció y muchas empresas del sector retail implementaron estrategias digitales para llegar a más consumidores. En el Perú, tener presencia en e-marketplaces como Linio y Mercado Libre es una estrategia efectiva usada por diversas marcas para poder competir en el sector retail. A lo largo del tiempo los consumidores se han vuelto más exigentes y, por ende, la calidad de servicio que brinda una empresa se ha vuelto prioritaria. Dentro de las investigaciones revisadas, no se han hallado aquellas que relacionan calidad de servicio con la creación de valor de marca. La metodología utilizada en este trabajo es de enfoque cuantitativo. Se utiliza la técnica de encuesta a través de cuestionarios. Se llevó a cabo un análisis factorial y posteriormente se aplicó ecuaciones estructurales para ver la correlación de ambas variables. Dentro de las principales conclusiones se halló que la variable calidad de servicio de los e-marketplaces como Mercado Libre y Linio, no genera valor de marca a Tiendas EFE. Sin embargo, se valida que las dimensiones de eficiencia, disponibilidad, cumplimiento y privacidad sí impactan en la variable de calidad de servicio de ambos e-marketplaces.
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  • Perspectivas de mujeres afroperuanas sobre representaciones racistas en dos spots de “Negrita”

    Cabel Garcia, Andrea Elvira; Benavides Coquinche, Shirley Sillenie (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-08-26)
    El Perú es considerado un país multicultural; sin embargo, el racismo y la discriminación racial se han normalizado a través de los medios de comunicación y de la publicidad. Este artículo identifica y analiza las representaciones sociales, laborales y sexuales en dos spots publicitarios de la marca de chicha morada “Negrita” a partir del análisis del uso del lenguaje de once líderes afroperuanas que colaboraron en este estudio. Los spots, titulados “Pica, pica” (2010) y “Degustación sabe lo que te gusta” (2011) fueron difundidos sobre todo por televisión nacional y actualmente pueden ser encontrados en plataformas de libre acceso como Youtube y Vimeo. Este estudio, enmarcado en la indagación de la raciolingüística conc que normalizan la discriminación. En segundo lugar, este artículo concluye que las representaciones de las mujeres afroperuanas en estos spots perpetúan los estereotipos clásicos en los que ellas son entendidas únicamente en un espacio doméstico y subordinadas a los deseos de otros. Finalmente, este artículo busca aportar a la lucha contra el racismo y a su normalización traslapada.
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  • Estereotipos, sexualización y poder. La mujer adolescente en el melodrama televisivo peruano

    Rolleri García, Jair Augusto; Arenas Velásquez, Alisson Nicole (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-02-07)
    La televisión es importante dentro de la formación de los adolescentes, particularmente, uno de sus proyectos más significativos en Latinoamérica: las telenovelas. Dentro de su contenido, suelen reproducirse patrones de conductas que pueden afectar la manera de ver el mundo real. La presente investigación busca identificar los estereotipos respecto de las dimensiones psicológicas, físicas y sociales de la caracterización de personajes femeninos adolescentes de tres melodramas peruanos: Torbellino, Besos Robados y Ven Baila Quinceañera. Este estudio fue de carácter cualitativo y se utilizó una guía de análisis de contenido para observar la caracterización de nueve personajes (tres por cada telenovela). Los resultados indican que, dentro del aspecto social, existe una romantización de las relaciones con figuras de autoridad, a pesar de las diferencias de edad y los cuestionamientos morales que suponen vínculos como estos. Además, se encontró que el aspecto físico de los personajes puede estar vinculado con su situación sentimental. Como parte de las conclusiones, se indica que estos estereotipos están vinculados también a fenómenos como el “efecto Lolita”, donde se idealiza tanto la belleza como relaciones con menores de edad.
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  • Impacto del servicio online en la satisfacción, confianza, boca a boca e intención de recompra

    Bazo Quintana, Pedro Vicente; Mego Jaramillo, Luis Antonio; Vallejos Espinoza, Thaís Flavia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-09-02)
    La presente investigación tiene como finalidad determinar la relación entre la variable calidad del servicio con las variables confianza electrónica y satisfacción del consumidor; además de medir la relación entre estas dos últimas variables con el boca a boca electrónico y la intención de recompra en el contexto de las ventas online de ropa femenina en el sector retail en la ciudad de Lima. La investigación consideró cuatro dimensiones para medir la calidad de servicio: el diseño de la página web, el servicio online al cliente, la seguridad-privacidad y la fiabilidad. Los datos se obtuvieron a través de una encuesta en línea a 400 mujeres de 18 a 35 años residentes de Lima, que habían comprado en línea -en el último año-, ropa en tiendas de marcas independientes de tamaño mediano. El modelo se estimó mediante la técnica modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM). Los resultados señalaron que la calidad del servicio tiene un efecto directo en la confianza y la satisfacción del consumidor en línea. Así mismo, se demostró que la confianza tiene un efecto positivo en la intención de recompra online y el boca a boca electrónico; sin embargo, la satisfacción del consumidor solo tuvo un efecto positivo en la intención de recompra, mas no en el boca a boca electrónico.
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  • La narrativa visual en las fotografías de Daniel Pajuelo hechas en la ciudad de Lima (1986-1995)

    Krajnik Baquerizo, Franz; Leiva Vizconde, Juan Carlos Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-25)
    El Taller de Fotografía Social (TAFOS) fue un proyecto iniciado en 1986 por del fotógrafo alemán Thomas Müller, quien contaba con el apoyo de la institución jesuita Servicios Educativos El Agustino (SEA). Durante sus 12 años de duración, TAFOS realizó distintos talleres a lo largo del territorio nacional. Con respecto al sujeto de estudio, Daniel Pajuelo participó del taller realizado en El Agustino, entre 1986 y 1988. Para esta primera experiencia, se consolidó un grupo de trabajo integrado por jóvenes y líderes sociales, los cuales fueron dotados de cámaras analógicas y organizados con la finalidad de registrar las actividades sociales realizadas en el distrito de El Agustino. Al culminar la actividad, Pajuelo decidió participar en la organización institucional de TAFOS. Pajuelo definió la fotografía como su línea de trabajo, por lo cual estudió en la Escuela de Periodismo Jaime Bausate y Mesa. Con un título profesional, laboró para distintos medios de prensa de Lima; así como también trabajó como jefe de prácticas en la Universidad de Lima. Las imágenes que realiza el fotógrafo cumplen con una narrativa visual definida por las limitaciones técnicas y el lenguaje visual empleado. Es así como la selección del presente documento recoge una muestra que define dos etapas del trabajo de Daniel Pajuelo. Las imágenes fueron escogidas bajo un criterio estético y técnico; conjunto que, a su vez, se divide en dos etapas según las experiencias de vida del fotógrafo: su pasantía en TAFOS y su trabajo como documentalista. Mediante el análisis de las imágenes y la definición del contexto histórico, podremos conseguir una interpretación correcta de la obra. El resultado de dicho análisis contribuirá a definir el carácter narrativo en las fotografías de Daniel Pajuelo; y, de esta manera, situar al autor y la obra como parte de la narrativa visual del país.
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  • El empoderamiento de la mujer judía en la serie Poco Ortodoxa

    Solís López, Augusto Pavel; Alburquerque Muñoz, Claudia Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-01-27)
    El objetivo principal de este trabajo de investigación es el análisis del personaje principal Esther Shapiro, de la serie Poco Ortodoxa y la representación del empoderamiento de la mujer. Este estudio se realizará mediante el análisis de contenido del arco de transformación del personaje principal y el vestuario, elementos que identificarán su transformación sobre el empoderamiento femenino. Se debe mencionar que la serie se sitúa en la comunidad judía ultraortodoxa de Brooklyn, Estados Unidos, en la cual las mujeres no gozan de derechos y son víctimas de estereotipos religiosos. Para este proyecto se utilizarán 3 guías de análisis: empoderamiento femenino, arco de transformación y vestuario. De esta manera, se podrá comprobar si el personaje principal cumple con la representación de empoderamiento de la mujer judía ultraortodoxa en el mundo contemporáneo.
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  • El jugador latinoamericano protagonista en la industria de videojuegos a través de la cocreación de valor y el customer brand engagement

    Lodeiros Zubiria, Manuel Luis; Curo Varillas, Bruno Francisco (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-10-02)
    En los últimos tiempos el interés por la cocreación ha crecido de manera sustancial entre las empresas siendo el sector gaming uno de los mayores referentes en esta práctica. El objetivo de la investigación fue comprobar que la cocreación es un antecedente del Customer Brand Engagement y que estos se relacionan con la defensa a la marca y la lealtad a la marca en el sector de los videojuegos. La muestra estuvo formada por 470 jóvenes latinoamericanos de diferentes países de la región que juegan videojuegos de manera regular. La información fue recogida de forma online. Para responder a las hipótesis se planteó un modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM). Los resultados indicaron que la participación e interacción de los usuarios a través de la cocreación con los videojuegos influyen a la hora de crear el Customer Brand Engagement, el cual es capaz de influir en la defensa de la marca, de manera directa o a través de la lealtad de marca de manera indirecta. Los resultados son relevantes para el sector gaming ya que se demuestra que a través de la cocreación los jugadores están dispuestos a hacer de evangelizadores y a compartir sus recursos de manera desinteresada en pro de su videojuego favorito.
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  • Valores percibidos como factores determinantes de las intenciones de compra online en e-commerce

    Mauricio Andía, Martín; Mauricio Achaica, Marucia Marjhorie; Aguirre Bernedo, Johana Marina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-10-11)
    La presente investigación tiene como objetivo explicar de qué manera impacta el valor hedónico, valor utilitario, el boca a boca electrónico y la confianza en las intenciones de compra bajo el contexto de e-commerce. El estudio se enfoca en determinar qué variables son las que mayor influyen en los usuarios. La muestra del estudio está compuesta por 242 personas residentes de Lima Metropolitana, de las cuales 153 fueron válidas. El modelo de investigación es cuantitativo y se basa en el análisis de resultados con el modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS SEM). La investigación concluye con 5 hipótesis aceptadas a excepción de una, cuyos resultados evidencian la ausencia del valor utilitario, la cual no genera intención de compra.
  • La experiencia del usuario en aplicativos de delivery como impulsor en la continuidad de uso

    Lodeiros Zubiria, Manuel Luis; Carbonell Flores, Lisseth Alejandra; Vargas Tapia, Renata (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-12)
    La presente investigación tiene como principal objetivo probar la relación entre la confianza, el riesgo percibido, la utilidad percibida, el valor percibido, la facilidad de uso con la satisfacción, y de esta con la intención de continuidad de uso de aplicativos móviles de delivery. Para ello, se realizaron 908 encuestas de las cuales 451 fueron aceptadas como válidas. Los datos fueron procesados a través de un modelo de ecuaciones estructurales SEM-PLS. Los resultados obtenidos han permitido comprobar que las variables de riesgo percibido, utilidad percibida y facilidad de uso se relacionan con satisfacción mientas que la confianza y el valor percibido no. También se comprobó que la satisfacción es un antecedente de la intención de continuidad de uso de los aplicativos móviles de delivery.
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  • Desenvolvimiento de la participación ciudadana frente a las transmisiones en directo de acciones colectivas por facebook Live

    Sayán Casquino, Yasmín Magna; Oscco Mendocilla, José Leonardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-09)
    En el mundo, las movilizaciones ciudadanas están encontrando en las redes sociales un medio protegido para las expresiones de contrapoder. Plataformas como Facebook Live están siendo usadas para formar parte y descentralizar acciones colectivas contenciosas como las protestas. Con motivo de las marchas contra el gobierno de Manuel Merino en el 2020, el objetivo de este estudio fue analizar la interacción de la audiencia en las transmisiones en directo por Facebook Live durante estas manifestaciones. Esta investigación estudió la identidad colectiva generada en los espectadores, a través del análisis discursivo de las interacciones, identificó las emociones sociales presentes entre la audiencia y permitió dar luces del uso de Facebook Live para potenciar acciones colectivas. Se concluyó que el comportamiento de la audiencia se desarrolló en base a la identidad colectiva generada a partir de las transmisiones, motivadas por el tránsito de emociones sociales compartidas. Finalmente, se da a conocer cómo Facebook Live permitió apoyar las movilizaciones del 2020.
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  • El drone frente a la cámara tradicional: Un análisis en el documental “Pacificum”

    Sayán Casquino, Yasmin; Sulca Jaime, Diego José María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-09)
    El drone, si bien fue conocido en su inicio como un instrumento militar, en la actualidad se ha convertido en un recurso de gran utilidad para el medio audiovisual. En años recientes, su reducción de costes e implementación de nuevas tecnologías ha permitido el acceso a un mayor número de personas, ofreciendo ventajas respecto a la cámara tradicional al realizar metrajes. La naturaleza del drone en estar en el aire y visualizar de forma panorámica han sido motivo para atribuir la capacidad de omnisciencia y omnipresencia. Ambas capacidades han sido un anhelo humano desde la antigüedad junto al deseo de volar. Por ello es de discusión si el drone posee la capacidad de extender los sentidos de la humanidad alcanzando la vista del “ojo de Dios”, si es viable extender el concepto a los medios audiovisuales y si es posible crear una nueva narrativa. El estudio lleva como objetivo analizar cómo el drone aporta a la narrativa respecto a la cámara tradicional y si plantea un personaje omnisciente. Como elección, el recurso analizado fue Pacificum, documental peruano del 2017. A través del método cualitativo y paradigma interpretativo, se realizó un análisis de contenido a planos aéreos y terrestres del documental. A la vez, se realizó una deconstrucción de la narrativa. Se concluye que el drone permite la construcción del personaje omnisciente; no obstante, el documental no innova en la narrativa y no logra crear una nueva, al eventos positivos y negativos de forma romantizada.
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  • Usos y gratificaciones de una plataforma e-learning en usuarios egresados de universidades

    Vite León, Víctor Omar; Burga Urresti, Diego (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-16)
    Con la llegada de la pandemia del COVID-19, las instituciones educativas tuvieron que cerrar. En este contexto los estudiantes optaron por otras modalidades de aprendizaje, siendo el e-learning un método de mucha atracción para ellos; sin embargo, encontramos investigaciones enfocadas al e-learning desde el ámbito universitario o empresarial, mas no enfocadas en plataformas digitales externas a instituciones de educación superior. Es por eso que el presente artículo analiza, desde la base de la teoría de los usos y gratificaciones, cómo usan y qué necesidades mueven a los usuarios de la plataforma de e-learning Crehana. Es una investigación de tipo cualitativa y se llevó a cabo mediante guía de entrevistas a 10 usuarios, egresados de universidades, de la plataforma mencionada. Las respuestas fueron codificadas mediante el software Atlas.ti y se obtuvo que son seis las necesidades que movilizan a estos usuarios: Búsqueda de información, Utilidad por conveniencia, Interacción social, Integración personal, Compartir información y Esparcimiento. Concluimos que la búsqueda de información y la utilidad por conveniencia son las motivaciones más importantes al momento de usar una plataforma de e-learning; sin embargo, con el avance de la tecnología y el desarrollo del e-learning, se invita a continuar con investigaciones de este tipo tratando de abarcar otras necesidades.
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  • Una mirada desde la industria musical al rol del videoclip en la cumbia peruana

    Gomero Correa, Giancarlo; Vidal Falcón, Lorena Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-28)
    La presente investigación parte del objetivo por realizar un breve análisis al rol que cumple el videoclip de cumbia peruana dentro de la industria musical. Por ello, se optó por una búsqueda interpretativa y exploratoria con enfoque cualitativo, a fin de examinar los formatos empleados en videoclips con gran visualización dentro del género musical como estrategia de relacionamiento. Por otro lado, se identificaron las perspectivas de los productores de las orquestas de cumbia peruana frente a las estrategias de comunicación del videoclip. A pesar de no contar con mucha atención académica anterior sobre el videoclip y su caso en particular desde el género de cumbia en el Perú, se pretende aportar con nuevos hallazgos mediante las entrevistas semiestructuradas realizadas a los productores de las orquestas con gran visualización en YouTube. Los resultados permitieron identificar 2 formatos como los más empleados por las agrupaciones de cumbia peruana. Se hallaron similitudes y disensos a partir de las perspectivas de los productores frente a estrategias empleadas en el formato del videoclip, relacionamiento con el público digital, la difusión del videoclip en internet y sus estrategias empresariales empleadas. Las conclusiones responden a la pregunta de investigación planteada, hallando que el videoclip de cumbia peruana cumple diversos roles como el cultural, promocional, comercial, económico, social y tecnológico para la industria musical.
    Acceso abierto
  • Movilizaciones sociales y paradigma de la protesta en transmisiones de noticiarios en televisión

    Gomero Correa, Giancarlo; Terrazas Nuñez, Leonel Arturo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-06-30)
    El objetivo de este artículo es determinar la presencia del paradigma de la protesta en las piezas informativas de dos noticiarios peruanos emitidos durante la movilización social contra el gobierno interino de Manuel Merino en Lima, entre el martes 10 al domingo 15 de noviembre de 2020. Para ello se utilizó una guía de análisis adaptada del Modelo de Construcción Informativa Audiovisual Eficaz (MOCIAE). Esta herramienta fue útil para examinar la muestra a nivel técnico e intencional. Los datos recabados permitieron identificar los encuadres periodísticos y los recursos audiovisuales presentes en los noticiarios seleccionados, información clave para responder la pregunta general de investigación. Los resultados arrojaron que el paradigma de la protesta estuvo presente en las estructuras informativas de ambos canales de manera irregular durante los seis días de protestas; es decir, si bien la narrativa visual y periodística marginalizó inicialmente los motivos de las marchas al resaltarse planos de violencia y vandalismo, el enfoque después cambió a favor de los manifestantes. Esto puede explicarse por factores externos que influyeron en el esquema de las noticias y la representación audiovisual de los manifestantes en los noticiarios respecto a otros espacios, como las redes sociales. En este sentido, se recomienda que la aplicación de este concepto —utilizado desde la década de 1970 para analizar la cobertura mediática de las protestas en distintos países— esté acompañado de un enfoque interdisciplinario para comprender la complejidad de los procesos de producción de imágenes y sonidos que influyen las narrativas periodístico audiovisuales de los medios.
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  • Imaginarios raciales en el discurso audiovisual del videojuego Life Is Strange 2 (2018) TESIS

    Rolleri García, Jair Augusto; Torres Valladares, Brenda Judith (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-28)
    La industria de los videojuegos está en constante crecimiento, ya no solo es un medio para el entretenimiento, sino que puede influenciar en el cambio social al abordar problemáticas comunes como el racismo. Con intención de visibilizar la problemática social y reflexionar a través de la interacción sobre el grave problema, se realizó el presente trabajo donde se podrá evidenciar si es posible que los videojuegos , a través del discurso audiovisual, sean un medio para difundir a través de su narrativa y sus acciones la problemática racial. Por lo tanto, la propuesta metodológica que se plantea en este estudio es de carácter cualitativo, por lo que se hizo un estudio de casos, a través de un análisis de contenido dividido en dimensiones que analizan la caracterización del personaje y la interacción entre los personajes, así también, se hizo un estudio etnográfico a través de la toma de decisiones del usuario ante actos racistas presentados en el videojuego, debido a que la jugabilidad permite que el videojugador pueda involucrarse con la narrativa. Es probable que el resultado pueda demostrar que los videojuegos puedan visibilizar problemas sociales como el racismo, logrando que se pueda concientizar sobre la problemática, así mismo, contribuyendo a la investigación de medios digitales que más allá de solo entretener puedan concienciar sobre problemáticas sociales.
    Acceso abierto

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