Recent Submissions

  • Perspectivas de mujeres afroperuanas sobre representaciones racistas en dos spots de “Negrita”

    Cabel Garcia, Andrea Elvira; Benavides Coquinche, Shirley Sillenie (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-08-26)
    El Perú es considerado un país multicultural; sin embargo, el racismo y la discriminación racial se han normalizado a través de los medios de comunicación y de la publicidad. Este artículo identifica y analiza las representaciones sociales, laborales y sexuales en dos spots publicitarios de la marca de chicha morada “Negrita” a partir del análisis del uso del lenguaje de once líderes afroperuanas que colaboraron en este estudio. Los spots, titulados “Pica, pica” (2010) y “Degustación sabe lo que te gusta” (2011) fueron difundidos sobre todo por televisión nacional y actualmente pueden ser encontrados en plataformas de libre acceso como Youtube y Vimeo. Este estudio, enmarcado en la indagación de la raciolingüística conc que normalizan la discriminación. En segundo lugar, este artículo concluye que las representaciones de las mujeres afroperuanas en estos spots perpetúan los estereotipos clásicos en los que ellas son entendidas únicamente en un espacio doméstico y subordinadas a los deseos de otros. Finalmente, este artículo busca aportar a la lucha contra el racismo y a su normalización traslapada.
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  • Estereotipos, sexualización y poder. La mujer adolescente en el melodrama televisivo peruano

    Rolleri García, Jair Augusto; Arenas Velásquez, Alisson Nicole (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-02-07)
    La televisión es importante dentro de la formación de los adolescentes, particularmente, uno de sus proyectos más significativos en Latinoamérica: las telenovelas. Dentro de su contenido, suelen reproducirse patrones de conductas que pueden afectar la manera de ver el mundo real. La presente investigación busca identificar los estereotipos respecto de las dimensiones psicológicas, físicas y sociales de la caracterización de personajes femeninos adolescentes de tres melodramas peruanos: Torbellino, Besos Robados y Ven Baila Quinceañera. Este estudio fue de carácter cualitativo y se utilizó una guía de análisis de contenido para observar la caracterización de nueve personajes (tres por cada telenovela). Los resultados indican que, dentro del aspecto social, existe una romantización de las relaciones con figuras de autoridad, a pesar de las diferencias de edad y los cuestionamientos morales que suponen vínculos como estos. Además, se encontró que el aspecto físico de los personajes puede estar vinculado con su situación sentimental. Como parte de las conclusiones, se indica que estos estereotipos están vinculados también a fenómenos como el “efecto Lolita”, donde se idealiza tanto la belleza como relaciones con menores de edad.
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  • Impacto del servicio online en la satisfacción, confianza, boca a boca e intención de recompra

    Bazo Quintana, Pedro Vicente; Mego Jaramillo, Luis Antonio; Vallejos Espinoza, Thaís Flavia (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-09-02)
    La presente investigación tiene como finalidad determinar la relación entre la variable calidad del servicio con las variables confianza electrónica y satisfacción del consumidor; además de medir la relación entre estas dos últimas variables con el boca a boca electrónico y la intención de recompra en el contexto de las ventas online de ropa femenina en el sector retail en la ciudad de Lima. La investigación consideró cuatro dimensiones para medir la calidad de servicio: el diseño de la página web, el servicio online al cliente, la seguridad-privacidad y la fiabilidad. Los datos se obtuvieron a través de una encuesta en línea a 400 mujeres de 18 a 35 años residentes de Lima, que habían comprado en línea -en el último año-, ropa en tiendas de marcas independientes de tamaño mediano. El modelo se estimó mediante la técnica modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM). Los resultados señalaron que la calidad del servicio tiene un efecto directo en la confianza y la satisfacción del consumidor en línea. Así mismo, se demostró que la confianza tiene un efecto positivo en la intención de recompra online y el boca a boca electrónico; sin embargo, la satisfacción del consumidor solo tuvo un efecto positivo en la intención de recompra, mas no en el boca a boca electrónico.
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  • La narrativa visual en las fotografías de Daniel Pajuelo hechas en la ciudad de Lima (1986-1995)

    Krajnik Baquerizo, Franz; Leiva Vizconde, Juan Carlos Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2020-06-25)
    El Taller de Fotografía Social (TAFOS) fue un proyecto iniciado en 1986 por del fotógrafo alemán Thomas Müller, quien contaba con el apoyo de la institución jesuita Servicios Educativos El Agustino (SEA). Durante sus 12 años de duración, TAFOS realizó distintos talleres a lo largo del territorio nacional. Con respecto al sujeto de estudio, Daniel Pajuelo participó del taller realizado en El Agustino, entre 1986 y 1988. Para esta primera experiencia, se consolidó un grupo de trabajo integrado por jóvenes y líderes sociales, los cuales fueron dotados de cámaras analógicas y organizados con la finalidad de registrar las actividades sociales realizadas en el distrito de El Agustino. Al culminar la actividad, Pajuelo decidió participar en la organización institucional de TAFOS. Pajuelo definió la fotografía como su línea de trabajo, por lo cual estudió en la Escuela de Periodismo Jaime Bausate y Mesa. Con un título profesional, laboró para distintos medios de prensa de Lima; así como también trabajó como jefe de prácticas en la Universidad de Lima. Las imágenes que realiza el fotógrafo cumplen con una narrativa visual definida por las limitaciones técnicas y el lenguaje visual empleado. Es así como la selección del presente documento recoge una muestra que define dos etapas del trabajo de Daniel Pajuelo. Las imágenes fueron escogidas bajo un criterio estético y técnico; conjunto que, a su vez, se divide en dos etapas según las experiencias de vida del fotógrafo: su pasantía en TAFOS y su trabajo como documentalista. Mediante el análisis de las imágenes y la definición del contexto histórico, podremos conseguir una interpretación correcta de la obra. El resultado de dicho análisis contribuirá a definir el carácter narrativo en las fotografías de Daniel Pajuelo; y, de esta manera, situar al autor y la obra como parte de la narrativa visual del país.
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  • El empoderamiento de la mujer judía en la serie Poco Ortodoxa

    Solís López, Augusto Pavel; Alburquerque Muñoz, Claudia Sofía (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-01-27)
    El objetivo principal de este trabajo de investigación es el análisis del personaje principal Esther Shapiro, de la serie Poco Ortodoxa y la representación del empoderamiento de la mujer. Este estudio se realizará mediante el análisis de contenido del arco de transformación del personaje principal y el vestuario, elementos que identificarán su transformación sobre el empoderamiento femenino. Se debe mencionar que la serie se sitúa en la comunidad judía ultraortodoxa de Brooklyn, Estados Unidos, en la cual las mujeres no gozan de derechos y son víctimas de estereotipos religiosos. Para este proyecto se utilizarán 3 guías de análisis: empoderamiento femenino, arco de transformación y vestuario. De esta manera, se podrá comprobar si el personaje principal cumple con la representación de empoderamiento de la mujer judía ultraortodoxa en el mundo contemporáneo.
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  • El jugador latinoamericano protagonista en la industria de videojuegos a través de la cocreación de valor y el customer brand engagement

    Lodeiros Zubiria, Manuel Luis; Curo Varillas, Bruno Francisco (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-10-02)
    En los últimos tiempos el interés por la cocreación ha crecido de manera sustancial entre las empresas siendo el sector gaming uno de los mayores referentes en esta práctica. El objetivo de la investigación fue comprobar que la cocreación es un antecedente del Customer Brand Engagement y que estos se relacionan con la defensa a la marca y la lealtad a la marca en el sector de los videojuegos. La muestra estuvo formada por 470 jóvenes latinoamericanos de diferentes países de la región que juegan videojuegos de manera regular. La información fue recogida de forma online. Para responder a las hipótesis se planteó un modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM). Los resultados indicaron que la participación e interacción de los usuarios a través de la cocreación con los videojuegos influyen a la hora de crear el Customer Brand Engagement, el cual es capaz de influir en la defensa de la marca, de manera directa o a través de la lealtad de marca de manera indirecta. Los resultados son relevantes para el sector gaming ya que se demuestra que a través de la cocreación los jugadores están dispuestos a hacer de evangelizadores y a compartir sus recursos de manera desinteresada en pro de su videojuego favorito.
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  • Valores percibidos como factores determinantes de las intenciones de compra online en e-commerce

    Mauricio Andía, Martín; Aguirre Bernedo, Johana Marinac; Mauricio Achaica, Marucia Marjhorie (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-10-11)
    La presente investigación tiene como objetivo explicar de qué manera impacta el valor hedónico, valor utilitario, el boca a boca electrónico y la confianza en las intenciones de compra bajo el contexto de e-commerce. El estudio se enfoca en determinar qué variables son las que mayor influyen en los usuarios. La muestra del estudio está compuesta por 242 personas residentes de Lima Metropolitana, de las cuales 153 fueron válidas. El modelo de investigación es cuantitativo y se basa en el análisis de resultados con el modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS SEM). La investigación concluye con 5 hipótesis aceptadas a excepción de una, cuyos resultados evidencian la ausencia del valor utilitario, la cual no genera intención de compra.
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  • La experiencia del usuario en aplicativos de delivery como impulsor en la continuidad de uso

    Lodeiros Zubiria, Manuel Luis; Carbonell Flores, Lisseth Alejandra; Vargas Tapia, Renata (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-12)
    La presente investigación tiene como principal objetivo probar la relación entre la confianza, el riesgo percibido, la utilidad percibida, el valor percibido, la facilidad de uso con la satisfacción, y de esta con la intención de continuidad de uso de aplicativos móviles de delivery. Para ello, se realizaron 908 encuestas de las cuales 451 fueron aceptadas como válidas. Los datos fueron procesados a través de un modelo de ecuaciones estructurales SEM-PLS. Los resultados obtenidos han permitido comprobar que las variables de riesgo percibido, utilidad percibida y facilidad de uso se relacionan con satisfacción mientas que la confianza y el valor percibido no. También se comprobó que la satisfacción es un antecedente de la intención de continuidad de uso de los aplicativos móviles de delivery.
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  • Desenvolvimiento de la participación ciudadana frente a las transmisiones en directo de acciones colectivas por facebook Live

    Sayán Casquino, Yasmín Magna; Oscco Mendocilla, José Leonardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-09)
    En el mundo, las movilizaciones ciudadanas están encontrando en las redes sociales un medio protegido para las expresiones de contrapoder. Plataformas como Facebook Live están siendo usadas para formar parte y descentralizar acciones colectivas contenciosas como las protestas. Con motivo de las marchas contra el gobierno de Manuel Merino en el 2020, el objetivo de este estudio fue analizar la interacción de la audiencia en las transmisiones en directo por Facebook Live durante estas manifestaciones. Esta investigación estudió la identidad colectiva generada en los espectadores, a través del análisis discursivo de las interacciones, identificó las emociones sociales presentes entre la audiencia y permitió dar luces del uso de Facebook Live para potenciar acciones colectivas. Se concluyó que el comportamiento de la audiencia se desarrolló en base a la identidad colectiva generada a partir de las transmisiones, motivadas por el tránsito de emociones sociales compartidas. Finalmente, se da a conocer cómo Facebook Live permitió apoyar las movilizaciones del 2020.
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  • El drone frente a la cámara tradicional: Un análisis en el documental “Pacificum”

    Sayán Casquino, Yasmin; Sulca Jaime, Diego José María (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-09)
    El drone, si bien fue conocido en su inicio como un instrumento militar, en la actualidad se ha convertido en un recurso de gran utilidad para el medio audiovisual. En años recientes, su reducción de costes e implementación de nuevas tecnologías ha permitido el acceso a un mayor número de personas, ofreciendo ventajas respecto a la cámara tradicional al realizar metrajes. La naturaleza del drone en estar en el aire y visualizar de forma panorámica han sido motivo para atribuir la capacidad de omnisciencia y omnipresencia. Ambas capacidades han sido un anhelo humano desde la antigüedad junto al deseo de volar. Por ello es de discusión si el drone posee la capacidad de extender los sentidos de la humanidad alcanzando la vista del “ojo de Dios”, si es viable extender el concepto a los medios audiovisuales y si es posible crear una nueva narrativa. El estudio lleva como objetivo analizar cómo el drone aporta a la narrativa respecto a la cámara tradicional y si plantea un personaje omnisciente. Como elección, el recurso analizado fue Pacificum, documental peruano del 2017. A través del método cualitativo y paradigma interpretativo, se realizó un análisis de contenido a planos aéreos y terrestres del documental. A la vez, se realizó una deconstrucción de la narrativa. Se concluye que el drone permite la construcción del personaje omnisciente; no obstante, el documental no innova en la narrativa y no logra crear una nueva, al eventos positivos y negativos de forma romantizada.
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  • Usos y gratificaciones de una plataforma e-learning en usuarios egresados de universidades

    Vite León, Víctor Omar; Burga Urresti, Diego (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-07-16)
    Con la llegada de la pandemia del COVID-19, las instituciones educativas tuvieron que cerrar. En este contexto los estudiantes optaron por otras modalidades de aprendizaje, siendo el e-learning un método de mucha atracción para ellos; sin embargo, encontramos investigaciones enfocadas al e-learning desde el ámbito universitario o empresarial, mas no enfocadas en plataformas digitales externas a instituciones de educación superior. Es por eso que el presente artículo analiza, desde la base de la teoría de los usos y gratificaciones, cómo usan y qué necesidades mueven a los usuarios de la plataforma de e-learning Crehana. Es una investigación de tipo cualitativa y se llevó a cabo mediante guía de entrevistas a 10 usuarios, egresados de universidades, de la plataforma mencionada. Las respuestas fueron codificadas mediante el software Atlas.ti y se obtuvo que son seis las necesidades que movilizan a estos usuarios: Búsqueda de información, Utilidad por conveniencia, Interacción social, Integración personal, Compartir información y Esparcimiento. Concluimos que la búsqueda de información y la utilidad por conveniencia son las motivaciones más importantes al momento de usar una plataforma de e-learning; sin embargo, con el avance de la tecnología y el desarrollo del e-learning, se invita a continuar con investigaciones de este tipo tratando de abarcar otras necesidades.
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  • Una mirada desde la industria musical al rol del videoclip en la cumbia peruana

    Gomero Correa, Giancarlo; Vidal Falcón, Lorena Gabriela (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-28)
    La presente investigación parte del objetivo por realizar un breve análisis al rol que cumple el videoclip de cumbia peruana dentro de la industria musical. Por ello, se optó por una búsqueda interpretativa y exploratoria con enfoque cualitativo, a fin de examinar los formatos empleados en videoclips con gran visualización dentro del género musical como estrategia de relacionamiento. Por otro lado, se identificaron las perspectivas de los productores de las orquestas de cumbia peruana frente a las estrategias de comunicación del videoclip. A pesar de no contar con mucha atención académica anterior sobre el videoclip y su caso en particular desde el género de cumbia en el Perú, se pretende aportar con nuevos hallazgos mediante las entrevistas semiestructuradas realizadas a los productores de las orquestas con gran visualización en YouTube. Los resultados permitieron identificar 2 formatos como los más empleados por las agrupaciones de cumbia peruana. Se hallaron similitudes y disensos a partir de las perspectivas de los productores frente a estrategias empleadas en el formato del videoclip, relacionamiento con el público digital, la difusión del videoclip en internet y sus estrategias empresariales empleadas. Las conclusiones responden a la pregunta de investigación planteada, hallando que el videoclip de cumbia peruana cumple diversos roles como el cultural, promocional, comercial, económico, social y tecnológico para la industria musical.
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  • Movilizaciones sociales y paradigma de la protesta en transmisiones de noticiarios en televisión

    Gomero Correa, Giancarlo; Terrazas Nuñez, Leonel Arturo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-06-30)
    El objetivo de este artículo es determinar la presencia del paradigma de la protesta en las piezas informativas de dos noticiarios peruanos emitidos durante la movilización social contra el gobierno interino de Manuel Merino en Lima, entre el martes 10 al domingo 15 de noviembre de 2020. Para ello se utilizó una guía de análisis adaptada del Modelo de Construcción Informativa Audiovisual Eficaz (MOCIAE). Esta herramienta fue útil para examinar la muestra a nivel técnico e intencional. Los datos recabados permitieron identificar los encuadres periodísticos y los recursos audiovisuales presentes en los noticiarios seleccionados, información clave para responder la pregunta general de investigación. Los resultados arrojaron que el paradigma de la protesta estuvo presente en las estructuras informativas de ambos canales de manera irregular durante los seis días de protestas; es decir, si bien la narrativa visual y periodística marginalizó inicialmente los motivos de las marchas al resaltarse planos de violencia y vandalismo, el enfoque después cambió a favor de los manifestantes. Esto puede explicarse por factores externos que influyeron en el esquema de las noticias y la representación audiovisual de los manifestantes en los noticiarios respecto a otros espacios, como las redes sociales. En este sentido, se recomienda que la aplicación de este concepto —utilizado desde la década de 1970 para analizar la cobertura mediática de las protestas en distintos países— esté acompañado de un enfoque interdisciplinario para comprender la complejidad de los procesos de producción de imágenes y sonidos que influyen las narrativas periodístico audiovisuales de los medios.
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  • Imaginarios raciales en el discurso audiovisual del videojuego Life Is Strange 2 (2018) TESIS

    Rolleri García, Jair Augusto; Torres Valladares, Brenda Judith (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-28)
    La industria de los videojuegos está en constante crecimiento, ya no solo es un medio para el entretenimiento, sino que puede influenciar en el cambio social al abordar problemáticas comunes como el racismo. Con intención de visibilizar la problemática social y reflexionar a través de la interacción sobre el grave problema, se realizó el presente trabajo donde se podrá evidenciar si es posible que los videojuegos , a través del discurso audiovisual, sean un medio para difundir a través de su narrativa y sus acciones la problemática racial. Por lo tanto, la propuesta metodológica que se plantea en este estudio es de carácter cualitativo, por lo que se hizo un estudio de casos, a través de un análisis de contenido dividido en dimensiones que analizan la caracterización del personaje y la interacción entre los personajes, así también, se hizo un estudio etnográfico a través de la toma de decisiones del usuario ante actos racistas presentados en el videojuego, debido a que la jugabilidad permite que el videojugador pueda involucrarse con la narrativa. Es probable que el resultado pueda demostrar que los videojuegos puedan visibilizar problemas sociales como el racismo, logrando que se pueda concientizar sobre la problemática, así mismo, contribuyendo a la investigación de medios digitales que más allá de solo entretener puedan concienciar sobre problemáticas sociales.
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  • Estereotipos en las series trans: La percepción de la comunidad transgénero femenina sobre la serie Pose

    Rolleri García, Jair Augusto; Espinoza Bendezú, Martín Abel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-06-10)
    Esta investigación busca las percepciones de la comunidad de mujeres transgénero acerca de los esterotipos que pueden detectar dentro de la serie de ficción que ha causado una revolución en la narrativa audiovisual trans: La serie Pose. Este proyecto se realizó con el objetivo de visibilizar la problemática de mujeres trans de la ciudad de Lima metropolitana y al hacer un comparativo con la serie. Mujeres que están expuestas a violencia, carencia de oportunidades, sometidas a un estado de vulnerabilidad constante dentro de una sociedad patriarcal y desigual. En la investigación se reunieron los testimonios de diez mujeres trans producto de un muestreo por conveniencia; quienes tuvieron interés de pertenecer a la investigación, han visto las dos primeras temporadas de la serie y cuentan con un activismo vinculado a su identidad trans. Luego de realizar las entrevistas se obtuvo el nivel de identificación con el universo de la serie Pose: Los personajes, el entorno social y la identificación sobre la problemática que retrata la serie. A través de su testimonio conocemos la realidad de la comunidad de mujeres transgénero.
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  • Desarrollo de competencia mediática en la práctica pedagógica del profesorado durante la pandemia de Covid-19

    Vite León, Victor Omar; Villacrez Cuadros, Allison Judith (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-06-08)
    La pandemia de COVID-19 generó un escenario incierto para la educación, alentando a los docentes a desarrollar nuevas habilidades para no interrumpir el proceso de enseñanza. Asimismo, la presencia de nuevos medios y tecnologías en la sociedad, supone que las personas se vean obligadas a desarrollar competencias que les permitan interactuar con ellos de manera crítica y creativa. En el presente estudio cualitativo se pretende analizar cuáles han sido las habilidades de competencia mediática que desarrollaron los docentes peruanos de educación básica en su práctica pedagógica virtual, a partir de las dimensiones establecidas por Ferrés y Piscitelli (2012). Se realizaron entrevistas a docentes que evidenciaron la presencia de diferentes habilidades de competencia mediática como consecuencia de la exposición a nuevas herramientas y medios durante la pandemia. Los resultados muestran un desarrollo improvisado y disparejo de habilidades de competencia mediática, lo que advierte de la necesidad de una capacitación docente constante que busque mejorar su rendimiento, así como sistematizar y visibilizar la relación entre la educación básica y los medios de comunicación.
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  • La experiencia del jugador en los survival horror en la narrativa de Silent Hill P.T.

    Sayán Casquino, Yasmín Magna; Siccha Arancibia, Alberto Wilfredo José (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-06-10)
    Cuando Silent Hill P.T. se lanzó en el 2014, diversos medios de comunicación y jugadores lo catalogaron como uno de los juegos de terror más influyentes de la historia. Con la finalidad de profundizar en este aspecto, que ha sido calificado así subjetivamente, la presente investigación tiene como objeto de estudio la demo de Silent Hills (Silent Hill P.T.) desde la perspectiva de la experiencia cognitiva de jugadores. La muestra fue compuesta por tres personajes expertos en el género Survival Horror y se realizó una observación con una guía de análisis de contenido, utilizando la teoría cognitiva del cine de Bordwell para definir sus categorías principales. La investigación aporta una nueva perspectiva de análisis a la demo Silent Hill P.T. como un producto audiovisual, siendo los jugadores que pasan por el proceso cognitivo de la narración, el tiempo, los objetos y personajes presentados en esta experiencia interactiva, elementos definidos por el ya mencionado Bordwell. Estos factores influyen en la perspectiva del jugador y, entre los principales hallazgos, se encuentra que a pesar de que las emociones cumplen un rol importante dentro del videojuego, la experiencia cognitiva es la que refleja la base de todas sus reacciones.
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  • Discapacidad motriz en Instagram: Identidad digital y capital social en influencers latinoamericanos

    Rolleri García, Jair Augusto; Ramírez Rivera, Julissa Karina (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-29)
    Las redes sociales forman parte de una nueva comunicación que ha cambiado la manera de construir la identidad digital. Siendo Instagram una de las principales redes usadas por influencers para crear distintos perfiles. Además, de generar un mayor capital social al promocionar parte de sus labores. Por ello, las social media ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y más si sufren de alguna discapacidad. El objetivo principal de esta investigación es analizar las relaciones que existen entre la identidad digital y el capital social en influencers de Instagram con discapacidad motriz. Para este caso, se ha tomado como muestra a cuatro influencias dentro la red: Dunia Felices, deportista paralímpico de Perú; Naty Acevedo, influyente motivacional de Argentina, Daniela Álvarez, ex reina de belleza y modelo de Colombia y Brenda Osnaya, atleta paralímpico de México. Esta investigación es de carácter cualitativo, y se utilizó como recolección de datos la guía de análisis de contenido basada en la escala Identifica 2.0 de la gestión de la identidad digital de Gustavo Huerta, Carlos Torres y Agustín Domínguez (2021). Podemos concluir, una relación más estrecha con el capital social y las dimensiones de reputación digital y privacidad y seguridad. Además, de una mejora significativa en sus vidas y trabajos. Sin embargo, es posible que la construcción del capital social no se consolide significativamente, porque las personas no cuentan con el apoyo del gobierno.
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  • Recepción de la andragogía en educación escolar durante la pandemia de COVID-19 en Perú

    Gomero Correa, Giancarlo; Paipay Quintanilla, Dilan Samir (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-28)
    Este artículo aborda el tema de recepción de la aplicación de los principios de andragogía en educación básica durante la pandemia COVID-19 en Perú. Este estudio tiene una visión naturalista, sigue una metodología de investigación con un diseño fenomenológico y un enfoque cualitativo. El análisis se aborda a partir de la aplicación de una entrevista semi estructurada como instrumento que es aplicada a doce docentes de instituciones públicas y privadas de educación básica regular en el Perú. Entre los resultados se encontró que el proceso de formación de los docentes en el paso de la educación formal a la virtual tuvo muchos problemas en su implementación debido a carencias de estrategias y recursos tecnológicos; además, la mayoría de docentes manifestaron no estar conformes con el proceso recargado de trabajo y capacitación que afrontaron; sin embargo, tuvieron mejoras en sus competencias mediáticas. De esta manera, los docentes manifestaron la ausencia del principio de la horizontalidad del principio andragógico, en contraposición desarrollaron la participación y sinergia entre docentes para poder afrontar los retos. Igualmente, en el estudio se manifiesta que debido a la complejidad de este proceso de capacitación y transición algunos docentes decidieron desertar de sus centros educativos. Estas respuestas obtenidas brindan información para la previsión en la formación de docentes en eventos de catástrofe mundial como fue el COVID-19. De acuerdo con los resultados obtenidos en este estudio podemos dar una mirada general al proceso de la capacitación/formación del docente evidenciando una desigualdad social, educativa y digital que lleva mucho tiempo en estos sistemas educativos tanto en el sector público y privado.
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  • Una aproximación al metaverso: La construcción de identidad gamer en mundos virtuales de VRChat

    Sayán Casquino, Yasmín Magna; Hidalgo Hidalgo, Carlos Eduardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PE, 2022-05-16)
    Ante la llegada del metaverso anunciado por Mark Zuckerberg, el presente estudio analiza cómo se construye la identidad en mundos virtuales desde la perspectiva de estudiantes gamers en educación superior en Perú. Los game developers hallaron en los videojuegos la transición ideal hacia el metaverso a través de los videojuegos de mundos virtuales. Debido a la carencia de estudios peruanos acerca del tema, este proyecto busca abrir un camino para investigadores y empresas que deseen adentrarse en este nuevo horizonte digital. La investigación se elaboró con una metodología cualitativa de paradigma interpretativo, por medio de entrevistas semiestructuradas que fueron realizadas a usuarios gamers dentro del videojuego de realidad virtual VRChat. En la perspectiva de que la identidad se construye a través de las expresiones del individuo y su entorno, el estudio se dividió en tres aspectos: personalización del avatar y actitudes psicológicas (dimensión personal), sociabilidad e interacción virtual (dimensión social), y relación del mundo virtual y el mundo offline (dimensión espacial). Los resultados de este estudio revelaron que 1. Los usuarios peruanos usan sus avatares como un vehículo de experimentación de identidad (yo ideal), incluso si su representación difiere de su apariencia real (yo offline). 2. Los usuarios peruanos sienten que su interacción social en VRChat es más extrovertida que en el mundo offline gracias a la virtualidad. Sin embargo, es aún debatible por especialistas. 3. Los usuarios que estaban más involucrados emocionalmente con su identidad en línea, establecieron más fácilmente relaciones sociales que trascendieron del mundo virtual al real.
    Acceso abierto

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