• AgroBusiness

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Arenaza Ramos, Renzo Joseph; Minei Moromisato, Sergio Toshio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2013)
      En la actualidad, la facultad de negocios de la UPC ha decidido implementar una nueva metodología para la enseñanza de sus cursos de tal manera que estas resulten entretenidas y fáciles de entender. Con el fin de lograr esto, la facultad ha creado una serie de juegos con los cuales los alumnos que se encuentran finalizando sus estudios de secundaria, al igual que los que se encuentran cursando los primeros ciclos de las carreras de esta facultad, puedan aprender de una manera dinámica y divertida cómo es que funcionan las diferentes profesiones. En el caso de la carrera de agronegocios, se ha desarrollado el juego AllpaCorp. AllpaCorp es un juego en el que se vende una serie de productos (agrícolas, pecuarios, acuícolas y forestales) dentro del mercado peruano o extranjero. Para poder lograrlo, el jugador tendrá que decidir entre qué producto le conviene invertir dependiendo del personaje que escogió en un inicio. Asimismo, según va progresando el juego, se tendrá que analizar si una mejor alternativa es la venta de materia prima, conseguir certificados con el fin de exportar productos, invertir en investigaciones que mejoren el producto, etc. La facultad de negocios ha decidido que, con el fin de poder presentar de una manera más amena y fácil de entender la carrera de agronegocios, especialmente para los alumnos que se encuentran por terminar sus estudios de secundaria y alumnos de primeros ciclos, se digitalice el juego de AllpaCorp con la finalidad de tener un mayor alcance y mayor facilidad de acceso para cualquier persona que desee saber más acerca de esta carrera. El proyecto AgroBusiness tiene como finalidad digitalizar el juego diseñado para la carrera de agronegocios: Allpacorp. Este proyecto posee dos módulos esenciales: el propio juego y el administrador. El presente documento conforma la memoria del proyecto profesional AgroBusiness, el cual forma parte de los cursos Taller de Proyecto 1 y Taller de Proyecto 2 de las carreras de Ingeniería de Sistemas de Información e Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
      Acceso abierto
    • Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

      Barrientos Padilla, Alfredo; Atencio Cordova, Luis Antonio; Aybar Guerrero, Miguel Bruno (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-10)
      El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS).
      Acceso abierto
    • Análisis y propuesta del plan estratégico del área de tecnología de información para la empresa Andes Seguridad S.A.C.

      Suazo Torres, Julio César; Valencia Castro, José Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar la situación actual de la empresa Andes Seguridad S.A.C, realizar un análisis del área de Sistemas y, por último, realizar un plan estratégico para que el área de Tecnología de Información (TI) se encuentre alineada con los objetivos estratégicos de la empresa.
      Acceso restringido temporalmente
    • Aplicación de inteligencia artificial para enriquecer el etiquetado del archivo de imágenes de El Comercio

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Cabrera Berríos, Jorge Antonio; Rodríguez Martel, Luis Alberto; Miñano Tang, César Augusto (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-12-01)
      The present project is about the conception and planning of an Information Technology value proposal for the company “El Comercio” entitled as "Application of Artificial Intelligence to enrich the labeling of the El Comercio image archive". The election of the company “El Comercio” was made through network researches and collaborators of the same company that provided us with access to non-sensitive business information. The work takes a special interest knowing that El Comercio is the main newspaper of the country, as well as one of the most important in Latin America. In this matter, we quote an introduction of what was the inspiration for this work: “Editorial Enterprise El Comercio S.A. belongs to the sector of written media, where it is positioned as the leading company in the sector, both in reader and advertising investment. Likewise, within the set of media of the country, it is positioned as the company with the greatest seriousness, credibility and impartiality. The direct competition that the company faces is the other written media (newspapers and magazines); however, due to its level of readership, newspapers published by the company maintain a clear leadership in its segment. Additionally, “El Comercio” faces the competition of audiovisual media (radio and television) and digital media in attracting advertising investment.” (Figueroa, 2016, p. 8) We perform an analysis of the company's processes in search of deficiencies that could be corrected using information technologies and give value to the business, concluding with a proposal to integrate Artificial Intelligence into the image archive process which left many indicators of being a great contribution to achieve the strategic objectives of the organization. The importance of the present work lies in the fact that it was possible to identify the most important shortcomings of the editing area in the image labeling activities, which reduced the company's value in relation to its vision and mission. The main achievement of the project was to propose a simple solution that, through the use of artificial intelligence, is able to eliminate these shortcomings by automating and improving the incorporation of metadata in the El Comercio image archive.
      Acceso abierto
    • Biblioteca Nao Master

      Peralta Lujan, Jose Luis; Vives Garnique, Luis Alberto; Figuerola Mora, Gary Johal; Leon Rojas, Gustavo Manuel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-03-24)
      NAO, from Aldebaran Robotics, is a humanoid robot developed with academic and research purposes being used in many academic institutions worldwide, including the University of Tokyo, the Indian Institute of Technology Kanpur and the King Fahd University of Petroleum and Minerals. This project had the goal to present, and validate, the technical capabilities that can be used in an academic level within universities interested in research on robotics, since the impact of this branch of knowledge is still mild in the Peruvian academic environment. Likewise, it was expected from this project to create a new research area within engineering careers related to computer science, where the NAO humanoid robot could be integrated with other modern technologies with high impact, as Emotiv EPOC. At the end of this project we obtained a solid base of knowledge about NAO and its most important capabilities. To achieve this, a Python library was developed, which allows control NAO robot without using Choregraphe IDE. To validate this library, an application was developed, which integrated NAO with Emotiv EPOC; this application used features as teleoperation, movement routines, camera control and usage of Text-to-Speech and Speech-to-Text. During this project three phases were contemplated: research of the technology, development of the integration with Emotiv EPOC, development of applications.
      Acceso abierto
    • Business World

      Barrientos Padilla, Alfredo; Flores Meza, Mayra Elizabeth; Neyra Majo, Luis Enrique (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito mostrar detalladamente la información sobre el desarrollo del proyecto Business World. SoftwareFactory es una empresa virtual de la UPC en la cual se desarrollan aplicaciones web usando tecnologías .Net y Java. De esta manera, el proyecto solicitado inicialmente por el cliente a la fábrica, se ha ido desarrollando dentro de esta. En el capítulo 1, se presenta el contexto bajo el cual se decide realizar una aplicación web basada en el juego de mesa “Negocios, el juego de la iniciativa empresarial”. En el capítulo 2, se describe el proyecto abordado por la presente memoria. De esta manera, se indican sus principales objetivos, el alcance del mismo y sus indicadores de éxito. En el capítulo 3, se detallan los requerimientos funcionales que debe cubrir la aplicación una vez se haya culminado su desarrollo. En el capítulo 4, se detalla el diseño de la arquitectura empleada en el presente proyecto, describiendo las diferentes vistas que la conforman. En el capítulo 5, se describe el diseño detallado a nivel de capas. En el capítulo 6, se describen las diferentes herramientas que hicieron posible la construcción del sistema web. En el capítulo 7, se describen las validaciones y pruebas que realizó QA sobre la documentación y aplicación. En el capítulo 8, se describen la organización del proyecto y las fases e iteraciones correspondientes a cada periodo 2010-02 y 2011-01. Además, se describen los riesgos encontrados en cada periodo académico. Adicionalmente, se presentan las conclusiones y recomendaciones que se han obtenido durante el desarrollo del proyecto.
      Acceso abierto
    • Carga de datos y gestión de indicadores

      Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo; Espinoza Carranza, Renato; Carreño Castillo, José Bernardo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-11-06)
      El presente documento contiene información detallada de la gestión y desarrollo de los módulos de Carga de Datos y Gestión de Indicadores (CDGI) como parte del Sistema de Acreditación 2016. Los módulos de CDGI serán los encargados de realizar las cargas masivas de los datos requeridos en cada ciclo académico, a partir de información recopilada de distintas fuentes y organizada en hojas de cálculo. En base a la explotación de estos datos, se generarán indicadores claves de rendimiento (KPI), en forma de tablas y gráficos, que expresen el valor de cumplimiento de los objetivos de la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información y, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación (DAISIICC). Los beneficios que este proyecto brindará a la DAISIICC son la simplificación del proceso de carga de información al sistema, la reducción en el tiempo necesario para la recopilación de información para las cargas, la centralización de la información recopilada y el apoyo a la toma de decisiones a través de los indicadores generados.
      Acceso abierto
    • Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

      Burga Durango, Daniel; De la cruz Porras, Anttony Smith; Ruiz Sotelo, David Tito Jordy (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-07-01)
      The main goal of this project is to publish a digital catalog based on a designed taxonomy that includes the main categories, hardware and software, and a variety of devices and development tools for videogames until 2020. To fulfil the main goal, it’s necessary to study and know the game industry, its economic contribution and the impact it generates on specific publics compared to other entertainment industries, then it’s necessary to identify the most significant and recognized events like E3, GDC, and finally CES. Afterwards, we analyze and choose the most transcendental devices and tools of each event mentioned and among others, so they can be classified in different horizons, designing a taxonomy that allows to adapt to this industry. Once the taxonomy has been defined, it proceeds to apply it in different environments and success cases of videogames that allow us to validate its design, besides being presented and sentenced under a judgment of a recognized group of experts involved in this industry. Then, it proceeds to elaborate a continuity plan based on technology trends of hardware and software that the School of System and Computing Engineering has, applying them in all horizons in the proposed taxonomy, obtaining a professional portfolio of projects based on the analysis development and fulfilment of the goals of this research. Finally, the digital catalog is published on web, where everybody can get grater knowledge of all the technological trend of videogames presented under the proposed taxonomy for this industry.
      Acceso abierto
    • Catálogo virtual con realidad aumentada

      Pérez Pichis, Roy; Rojas Pachas, Samuel Antonio; Contreras Sulca, Renzo Luis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-12-01)
      This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con Myo

      Bruggmann Gisler, Marco; Sandoval Nuñovero, Jose Maria (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019-02-08)
      El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR

      Barrientos Padilla, Alfredo; Guillermo Vásquez, Orlando Abel; Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-02-01)
      Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de aplicaciones para SMART TV

      López Chiu, Christian Andres; Vega Layme, Frank Ángel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016-05-01)
      This project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Palma Morante, César Augusto; Taza Rojas, Roy Alejo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-05-01)
      Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de la versión ágil de la herramienta 29110-In-a-box para implementar la norma ISO/IEC 29110

      García Paucar, Luis Hernán; Mendoza Farfán, Carlos Javier; Saravia Hernández, Christian Martín (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014-01-01)
      This professional project has as objective the elaboration of the newest version of the 29110-in-a-box tool, which will help Very Small Entities (VSE) to apply good agile practices in their software projects. The 29110-in-a-box tool is owned by the Canadian enterprise Nuum Solutions, which offers different services related to the software Atlassian, including technical support and plugins to the software JIRA. The goals for this project are: to establish the new software architecture of the 29110-in-a-box tool, to deploy the solution in a VSE dedicated to software development, and to make a test pilot of the solution, in which a software project will be managed by using agile practices. These goals must be reached in one academic year, which means, the extension of the project will be of two academic semesters (2014-1 and 2014-2). The deliverables of this project will include all the management documentation solicited by the Peruvian University of Applied Sciences (UPC), the results of the investigation, and the documentation of the implemented modules of the software solicited by Nuum Solutions.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de videojuego con augmented reality

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Baquerizo Núñez, Andres; Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-05-31)
      Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%.
      Acceso abierto
    • Diseño de una arquitectura orientada a servicios para un establecimiento de salud de nivel de complejidad I-3

      Martínez Aguilar, Nilo Enrique; Román Urbietta, Ángel Junior (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento es la memoria del proyecto “Diseño de una Arquitectura orientada a Servicios para un establecimiento de Salud de nivel de complejidad I-3”. Este proyecto pertenece a la empresa Salud-able, la cual es una organización universitaria sin fines de lucro que forma parte de la carrera de Ingeniería de Software de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. En el capítulo 1, se da a conocer el objeto de estudio del presente proyecto, el cual es una entidad del Ministerio de Salud perteneciente al nivel I-3 de complejidad. En el capítulo 2, se describe el proyecto académico con el cual se trabajó y elaboró esta tesis profesional, todo esto dentro del marco de las normas de la institución educativa. Se listará el objetivo general tanto como los específicos, la organización del equipo de proyecto y el plan de trabajo de este para los correspondientes ciclos académicos. En el capítulo 3, se da un breve alcance de la definición de lo que es una arquitectura orientada a servicios (SOA ) y por qué se escogió este estilo arquitectónico para el diseño de las aplicaciones en la empresa Salud-able. Para el desarrollo de esta arquitectura, se eligió la metodología: Modelamiento y Arquitectura orientados a Servicios (SOMA ), además, se explica cómo se aplicó esta metodología en el presente proyecto. En el capítulo 4, se detalla todo el trabajo realizado en la etapa de identificación de Servicios. En esta etapa se identificaron todos los servicios que resultan luego de hacer el análisis de los procesos que ocurren dentro de una entidad de Salud de nivel I-3. Sobre la cartera de servicios obtenida, se realizó la priorización de los mismos, en base a los objetivos del negocio y se decidió qué servicios deben exponerse. En el capítulo 5, se detalla el proceso de especificación de los servicios que se van a exponer a partir de la cartera de servicios. Se analiza temas de dependencias entre estos, requerimientos no funcionales, especificación de mensajes y componentes. Asimismo, también se especifican los componentes que forman parte de la arquitectura teniendo como base la arquitectura de referencia de IBM®. En el capítulo 6, se concreta la orquestación de los servicios con los procesos de negocio en la herramienta Intalio, se detalla cómo se van a orquestar éstos procesos y por qué se escogió trabajar con Intalio frente a otras alternativas. Es así que, el objetivo de este proyecto, es diseñar una arquitectura de software (que forme parte de una arquitectura empresarial) para la empresa universitaria “Salud-able”. Esta arquitectura servirá como marco de referencia para futuros proyectos de desarrollo dentro de la empresa, ofreciendo una base de componentes software probada, que cumple con todas las necesidades actuales (técnicas y negocio) del sector en el cual “Salud-able” se enfoca, en este caso, el sector salud en el Perú.
      Acceso abierto
    • Distributed Social Media System - Multimedia Data Linkage

      Wong León, Kevin; Rodríguez Valdivia, Diego Eduardo Antonio (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014-08-08)
      Actualmente, las redes sociales en línea son uno de los principales medios donde se intercambia gran cantidad de información. En estas, los usuarios intentan reflejar su actividad diaria en forma de publicaciones en sus muros o de otros usuarios. Asimismo, las imágenes representan gran parte de la información sobre la actividad del usuario, por ejemplo, una foto en donde esté etiquetado. Estas interacciones del usuario en las redes ayudan a generar su identidad digital. La información revelada por la metadata de las imágenes enriquece este perfil y contribuye a mejorar los resultados en procesos como minería de datos, marketing, etc. El objetivo de este proyecto es generar un perfil digital en base a la información y actividad que contribuye un usuario a una red social, recopilando y mostrando explícitamente varios hechos que se revelan aprovechando la metadata de las imágenes y el factor temporal de la actividad en línea. Esto incluye el proceso de extracción, enriquecimiento y encapsulación de data en un modelo ontológico propuesto. Los resultados de los experimentos muestran que la información en el perfil, luego del enriquecimiento, es aproximadamente cuatro veces la información inicial, y la precisión de la nueva información está por encima del 75%. Trabajos futuros se inclinan hacia la detección del tipo de relación que existe entre una persona y uno de sus contactos. Asimismo, otro tema relevante a explorar incluye la extracción de un mayor rango de entidades, tales como eventos o temas de interés de un individuo, con el fin de mejorar el perfil digital del usuario. Finalmente, la minería de datos en el proceso de extracción de información ayudaría a enfocar mejor el marketing a los usuarios de redes sociales ya que dicha publicidad podría hacerse más personalizada. Palabras clave Linked data, información multimedia, perfil digital, redes sociales, metadata
      Acceso abierto
    • E-portafolio second edition

      Díaz Díaz, José; Bruggmann Gisler, Marco; Herrera Cabrera, Boris Becker (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 01/01/2012)
      El presente documento tiene como propósito detallar la elaboración de la nueva versión del e-Portafolio, denominada e-Portafolio Second Edition (o ePSE), la cual basa su desarrollo en las nuevas necesidades del Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información y abarca una integración con los nuevos aplicativos, como RUBRICON, la nueva arquitectura de datos de la empresa SSIA y el Sistema de Gestión de Evidencias. El sistema ePSE satisface dos necesidades fundamentales del Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información. La primera es la de dar soporte efectivo al proceso de enseñanza aprendizaje dentro de las carreras gestionadas por el Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información. La segunda, es la de dar soporte, a través de la provisión de evidencias directas, al proceso de mejora continua llevado a cabo por el Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información en los programas académicos que el área gestiona. Para satisfacer las necesidades fundamentales mencionadas, el e-Portafolio Second Edition implementa dos sub-sistemas. El Portafolio de Aprendizaje es un sistema que se encarga de administrar las evidencias (trabajos) de cada alumno a lo largo de su vida académica en las carreras de Ingeniería de Software y Sistemas de Información. El Portafolio de Evaluación es un sistema que administra los trabajos independientes y la revisión de los portafolios (evidencias acumuladas) de los alumnos para el Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información. El marco de trabajo empleado para la elaboración del presente proyecto es Scrum, el cual tiene como propósito el desarrollo y mantenimiento de productos complejos. Scrum no es un proceso o técnica para construir productos, sino es un marco del que se pueden emplear distintos procesos y técnicas. Este marco de trabajo fue elegido debido a la organización de los equipos de trabajo, la cual está diseñada para optimizar la flexibilidad, creatividad y productividad de los equipos que los hace muy efectivos para los cortos plazos que posee el proyecto; las entregas incrementales del producto, la cual permite tener una versión funcional, por lo que simplifica la complejidad del mismo; y finalmente, a su definición del rol de Product Owner (Dueño del producto), el cual se encarga de expresar claramente los elementos del Product Backlog y tomar las decisiones finales sobre lo que necesita el producto. El modelo arquitectónico usado para el presente proyecto es MVC. La elección de este modelo fue resultado de una evaluación en la que se determinó que su facilidad de implementación y el control del comportamiento de la aplicación, los cuales eran características claves para el tipo y plazos del proyecto. El sistema ePSE considera la calidad del software como el cumplimiento de cada uno de las características definidas que en su conjunto son representados por los elementos del Product Backlog, los cuales satisfacen las necesidades del Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información. El proyecto e-Portafolio Second Edition (ePSE) ha logrado finalizar de acuerdo a los planes y fechas acordados con el Product Owner y el equipo de proyecto. La finalización del mismo incluye dos características principales, el Portafolio de Aprendizaje y el Portafolio de Evaluación. El proyecto ha durado veintisiete semanas académicas y ha cumplido con cada uno de los requerimientos especificados en el Product Backlog, con los objetivos específicos planteados, y ha satisfecho las necesidades del Área de Ingeniería de Software y Sistemas de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, lo que ratifica el éxito del proyecto.
      Acceso abierto
    • Ensemble interactions iOS

      Pérez Pichi, Roy; Alza Guzmán, Diego Andrés; Canales Martinez, Jean Carlo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-01-16)
      Nowadays, there are not many tools that allow IOS developer community implement applications oriented to multi-display environments and, additionally, to fulfill what is described by Ensemble Interactions and the design patterns defined for these environments, which are concepts that propose the joint work of all available devices in the same environment. On the other hand, of the few tools that allow the development of such applications, some have been implemented by large companies that also develop mobile devices and limit their tools to work with only those devices from their own. Therefore, this paper seeks to implement a tool that allows IOS developer communitydevelop mobile applications for multiple devices environments that meet what is described by Ensemble Interactions and design patterns. This tool base the interaction between devices on a Wi-Fi network without access to the internet and Bluetooth. Then, in the first chapter the project and its management will be discussed. Then, the theoretical framework on which this work is based. The third chapter will analyze in detail the current status of all tools and technologies that allow the development of multi-display environments applications. Then, the fifth chapter will describe the methodology employed in the development of this project and the results obtained. In the sixth chapter, the final product of labor and management measures taken during its development will be presented. Finally, conclusions and recommendations proposed in this work are listed.
      Acceso abierto
    • Ensemble interactions sobre Cross-Platform

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Chioino Salomón, Jamil Nicolás; Contreras Celis, Ivan Aarón (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-02-01)
      The main objective of this project is the development of a competitive analysis of technologies that allow connection and sending of messages between iOS and Android devices. These technologies are explored according to their capabilities, limitations and effectiveness in the development of mobile applications. In addition, they are subject to connection and message delivery tests to figure out which technology is more convenient in a variety of situations. The technologies are then documented through high-level architecture diagrams, which include deployment, component, and sequence diagrams. Finally, these architectures are verified with proofs of concept to ensure their correct elaboration, and to serve as guide for implementing projects in future work. The results obtained in the analysis will provide a record of how these technologies react in different scenarios.
      Acceso abierto