• Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

      Barrientos Padilla, Alfredo; Atencio Cordova, Luis Antonio; Aybar Guerrero, Miguel Bruno (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-10)
      El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS).
      Acceso abierto
    • Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Palma Morante, César Augusto; Taza Rojas, Roy Alejo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-05-01)
      Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store.
      Acceso abierto
    • Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-01)
      El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador.
      Acceso abierto
    • Gestión de cambios abet y rúbricas capstone del sistema de acreditación para las carreras de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Galán Delgado, Jorge Joan; Muñoz Santillana, Dambert Louis (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-06-05)
      El presente proyecto académico consiste en gestionar, planificar y desarrollar proyectos de mantenimiento del sistema de Acreditación ABET. En consecuencia, la complejidad de desarrollo y gestión se incrementan debido a las constantes exigencias de las acreditadoras. El presente proyecto académico está constituido por dos ciclos académicos, 2017-1 y 2017-2. A continuación, se detalla de manera breve en qué consiste el alcance de cada ciclo con respecto al sistema de acreditación ABET. En el ciclo 2017-1, el sistema ABET necesitaba un módulo de encuestas graduando, que consiste en enviar una encuesta al correo de los alumnos que hayan egresados satisfactoriamente de su carrera. De esta funcionalidad, se podrá visualizar reportes y manejar la data de manera estratégica tanto se requiera. Para lograr este primer punto, se ha segmentado en dos frentes completos: El primero, fue utilizar la librería JSON web tokens para asegurar que la información no haya sido vulnerada por terceros de la encuesta enviada. Segundo, los alumnos entrarán a la URL de la encuesta, sin embargo, para una mayor seguridad y autenticidad de la persona, se ha realizado un LDAP para acceder a la funcionalidad de autenticación de la intranet de UPC, lo que permite validar el usuario y clave del alumno. En el ciclo 2017-2, se requirió implementar al módulo actual de rúbricas las calificaciones de los proyectos académicos. Este consiste en la evaluación, gestión y supervisión de todos los proyectos de Taller de proyecto I y II, para que posteriormente las notas sean subidas a la Intranet de la universidad. In the present academic project consists of managing, planning and developing maintenance projects of the ABET Accreditation system. As a result, the complexity of management and management may be due to the constant demands of the accrediting firms. The present academic project is constituted by two academic cycles, 2017-1 and 2017-2. Below is a brief description of what the scope of each cycle consists of regarding the ABET accreditation system. In cycle 2017-1, the ABET system needed a module of graduated surveys, which consists of sending a survey to the mail of the students who have successfully participated in their career. From this functionality, you can view the reports and handle the information in an appropriate manner, as required. To approve this first point, it has been segmented into two complete fronts: The first was the JSON web tokens library to ensure that the information has not been violated by third parties of the survey sent. Second, students enter the URL of the survey, however, for greater security and authenticity of the person, an LDAP has been made to access the authentication functionality of the UPC intranet, which allows the user to validate and key of the student. In the 2017-2 cycle, it was required to implement the current module of rubrics the qualifications of the academic projects. This consists of the evaluation, management and supervision of all project projects I and II, so that later the scores are uploaded to the university's intranet.
      Acceso abierto
    • Gestión de proyectos del sistema de acreditación

      Chumpitaz Avendaño, Max Raúl; Quispe Bravo, Paola Antonella; De La Cruz Prado, Jonathan (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-09-01)
      The project “Gestión de Proyectos del Sistema de Acreditación” aims to manage the portfolio of projects that were defined for the development a solution and implement aweb solution that integrates and automates the processes of the EISC (Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación) for information gathering and evidence automated results to the accrediting ABET and WASC. The web solution that has the name of Sistema de Acreditación, which is based on the current model of the accreditation renewal process carried out on 2015-2 program. We used the SCRUM methodology, PMBOK project management standard and the best practices of ISO 29110 and ISO 29119.
      Acceso abierto
    • Investigación de alternativas de reúso de aplicaciones para las empresas virtuales

      Díaz Amaya, Edgar David; Cabrera Ramírez, Aarón; Trinidad Concha, Eduardo Anthony (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-10-01)
      The main objective of the project is the implementation of an asset reuse management model in the virtual companies of the School of Systems and Computation Engineering (EISC). The proposed model helps IT SMEs to value the assets developed by their software factory or QA and reduce re-work in their creation, thus achieving efficient management through a catalog or repository to cover the needs of new projects oriented to software development and continuous improvement in the reuse processes. The first phase of the project consists of the analysis and research related to NTP-ISO / IEC 12207: 2006 and the IEEE 1517: 2010 standard, which allow us to have a software life cycle reference framework and the Reuse of this. The investigation of this standard corresponds mainly to the main processes of the software life cycle (5.4 Operation, 5.5 Maintenance), to its support processes (6.1 Documentation and 6.2 Configuration Management) and to its organizational processes. Also, it is oriented to investigate the documentation, functionality and components of the deployed applications and active existing in the virtual companies to evaluate the current situation of these. The second phase of the project consists of the design of the Asset Reuse Management Model based on the aforementioned ISO and standard and its implementation on the IT Expert virtual company, which is supported by technological tools that fulfill the function of repository and / or asset catalog that are aligned to the needs of the company. The validation of this model is done by indicators that reflect the result of the reuse in the company, which allows to identify the improvements in the model and its continuity.
      Acceso abierto
    • Mejoras y soporte del sistema de acreditación Abet para las carreras de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial

      Villalta Riega, Rosario del Pilar; Quiñe Alvarado, Ian Alexis Mihali (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-05-01)
      El Sistema de acreditación ABET (Accreditation Board for Engineering and Technology) surgió para optimizar la generación de evidencias que la acreditadora ABET solicita a la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas con el fin de obtener la acreditación de las carreras de la facultad de ingeniería a través de una solución de software que permita el ingreso de datos, gestión y generación de evidencias durante cada periodo académico. En el presente proyecto académico se plantea brindar un soporte continuo y de calidad al sistema de acreditación ABET durante su implementación para las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial de la facultad de Ingeniería, implementación de mejoras solicitadas por la escuela de ingeniería de sistemas y computación (EISC) y la corrección de incidencias identificadas durante el inicio de año 2017 por el equipo ABET 2016. Como objetivo general se plantea implementar las mejoras solicitadas por la EISC, corrección de incidencias identificadas y un acompañamiento o soporte durante la implementación del sistema de acreditación en las carreras de la facultad de ingeniería. El cliente final del proyecto es la Dra. Rosario Villalta Riega, Directora de la Escuela de Ing. de Sistemas y Computación de la UPC. El cliente dará a conocer a los jefes de proyecto sus necesidades bajo el marco de la recopilación de evidencias ABET que se realiza en la empresa virtual Comité de Acreditación la cual desarrolla soluciones software y sistemas de información para la acreditación de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación. La realización del proyecto se llevará a cabo en dos ciclos académicos durante los cursos Taller de Proyecto l y Taller de Proyecto II empleando SCRUM como metodología ágil de desarrollo. Finalmente, se tendrá como entregables para la semana 16 del curso Taller de Proyecto ll el Sistema ABET con las mejoras solicitadas por la EISC, la documentación y otros archivos que forman parte del entregable final del proyecto.
      Acceso abierto
    • Rest Api for management of electronic devices

      Burga Durango, Daniel Wilfredo; Longa Chevarría, Bryan Henry (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018-04-01)
      cosas. La cual propone permitirnos un cuasi completo control de nuestro entorno el cual nos brinda una gama de aplicaciones muy amplia, entre estas la domótica, seguridad del hogar y empresa, automatización de tareas y control de dispositivos en general. La necesidad de conexión entre un cliente universal y estos dispositivos de la IoT es lo que da inicio a Rapimed. Este proyecto tiene como principal propósito la creación de una interfaz universal que proporcione la capacidad a un desarrollador de controlar dispositivos electrónicos desde cualquier lenguaje de programación que sea capaz de comunicarse con servicios en la nube. Los retos que presenta el proyecto caben en diferentes aristas. En primer lugar, el componente de control de los dispositivos electrónicos con capacidad de comunicación con el servidor. En segundo lugar, la conexión entre este dispositivo controlador electrónico de bajo nivel y el cliente. Este componente es el que se encarga de la comunicación especializada y brinda una Interfaz de programación (API) a través de servicios RESTful. Por último, cómo el usuario final va a controlar o se va a comunicar con estos dispositivos. En síntesis, siguiendo la megatendencia del Internet of Things y la mayor necesidad de comunicación entre dispositivos electrónicos y clientes multiplataforma se crea el proyecto RAPIMED el cual apunta a crear una interfaz de programación a través de servicios RESTful que pueda ser consumida desde cualquier lenguaje de programación.
      Acceso abierto
    • Sysbalance

      Vives Garnique, Luis Alberto; Alarcón Castellanos, Danny Daniel (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017-12-31)
      En la actualidad, las terapias de rehabilitación vestibular (rehabilitación a pacientes con problema de equilibrio) ayudan a los pacientes a poder mejorar las reacciones automáticas de su cuerpo respecto al entorno en el cual se encuentra. No obstante, tanto la realización de los ejercicios de los pacientes como la evaluación de la efectividad de los tratamientos son realizadas de manera visual y manual debido a que el software especializado tiene un costo muy elevado. Actualmente, gracias a los avances tecnológicos los movimientos de las personas pueden ser reconocidos mediante interfaces naturales (dispositivos que permiten la interacción con un sistema mediante el comportamiento naturales del usuario), lo cual nos lleva a la posibilidad de mediante patrones de movimientos determinar si un movimiento fue ejecutado de una manera correcta. El presente proyecto tiene como objetivo brindar un sistema de apoyo a los terapeutas de rehabilitación vestibular en niños con Síndrome de Down, el cual permita un registro constante del centro de masa de los pacientes al realizar una terapia. Para ello, se implementó una aplicación interactiva con el fin de practicar ejercicios de rehabilitación vestibular, el uso de esta aplicación es a través de una interfaz natural, Kinect. Asimismo, se implementó una aplicación web que servirá para visualizar en una gráfica el centro de masa, obtenida desde la aplicación interactiva, durante el proceso de la terapia. La aplicación web guarda el historial las terapias que se realizó, con ello el experto en rehabilitación vestibular podrá visualizar el progreso del paciente.
      Acceso abierto
    • Tendencias en investigación en computación

      Pérez Pichis, Roy; Rodríguez Ávalos, Renzo Gerardo; Contreras Sagástegui, Diego Alfonso (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015-09-01)
      This research project has as its main objective to propose investigation lines to be implemented in the “Escuela de Ingenieria de Sistemas y Computacion” so that these lines can be used to set in the right path the future investigations, project developments and new subjects that will allow the school to be at the top of the technological trends. The first part of this research is an investigation of the main technologies that are being developed at an academic level. For this research, a classification of the best universities in the world was done to gather different researches, developments, projects among other documents related to the topic to obtain a greater information source. Then, other investigations, projects publications and curriculums from the “Escuela de Ingenieria de Sistemas y Computacion” to integrate the sources of information. For the second part of the project, the information is categorized. In this way, technological categories are assigned to the technologies that are used in the school courses, projects, researches and other sources gathered in the first part. Once concluded the previous process, the team continued with the evaluation of the technological categories in which the previously obtained categories are analyzed to determine if the these can be applied to the school or not. As final step, the resulted technologies are grouped to conform the investigations lines to be implemented in the school. For this project, the following deliverables are considered: A project plan in which the risks, assumptions and restrictions are identified; a final memory of the project in which the steps to obtain the investigation lines are stated as well as the continuum of the project and other products obtained during the investigation process. Finally, the deliverables mentioned are evaluated and approved by the Project Committee, the managing professor, the professor that acts as client and the virtual enterprise “Innova”.
      Acceso abierto