Software educativo ARCUS para el aprendizaje y la práctica del curso de matemática en el 1ro de secundaria
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cervantes_su-rest-tesis.docx
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2083-01-01
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57.68Mb
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Microsoft Word 2007
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Authors
Cervantes Suyo, Ursula LucíaIssue Date
21/05/2014
Metadata
Show full item recordAbstract
Actualmente, la educación en el Perú ocupa uno de los últimos lugares en Sudamérica y, en general, en el mundo. Esto se puede ver reflejado con los resultados obtenidos en la prueba PISA (Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes) de los últimos años y el último puesto en el ranking de educación del foro económico mundial. La prueba PISA es una evaluación llevada a cabo por la Organización de Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE). Este organismo, integrado por los países más ricos del mundo, evalúa, cada tres años, a través de un examen estandarizado, el nivel académico (en materia de lectura, matemáticas y ciencias) de los estudiantes entre 15 años y tres meses y 16 años al inicio de la evaluación de los países miembros de esta organización; asimismo, hace lo propio con países no miembros que deseen evaluar a sus estudiantes. Los estudiantes son seleccionados a partir de una muestra aleatoria de colegios públicos y privados. En la presente memoria de proyecto se plantea el desarrollo de un Software Educativo destinado al curso de matemática para los alumnos del primero de secundaria. La hipótesis planteada consiste en que un juego educativo con inteligencia artificial incentivará el aprendizaje y la práctica continúa del curso de matemática, específicamente en la resolución de ecuaciones con números naturales y enteros, de manera personalizada; de esta manera se podrá contrarrestar el problema del bajo rendimiento académico en el curso de matemática por parte de los alumnos del primero de secundaria. La conclusión sostiene que el software educativo se basa en un juego educativo con inteligencia artificial que permite brindar un refuerzo a la teoría aprendida en clase mediante una enseñanza personalizada que facilita a cada alumno aprender bajo su propio ritmo. Este software educativo está compuesto por dos módulos: un primer módulo de un juego educativo y un segundo de inteligencia artificial. Con el juego educativo se logra incentivar a los alumnos a una práctica continua y divertida; con la inteligencia artificial se pretende lograr una enseñanza personalizada puesto que se evaluará al alumno mientras juega y, de acuerdo a su comportamiento frente al juego, se presentará un nivel de dificultad adecuado.Type
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