Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2

5.00
Hdl Handle:
http://hdl.handle.net/10757/620793
Title:
Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2
Authors:
Chumpitaz Luna, Edinson Ricardo; Paredes Morales, Diana Vonneth
Advisors:
Pérez Pichis, Roy
Publisher:
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Issue Date:
11-Nov-2016
URI:
http://hdl.handle.net/10757/620793
Additional Links:
http://hdl.handle.net/10757/620794
Abstract:
Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
Type:
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Rights:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Language:
spa
Description:
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794
Keywords:
Matemáticas; Tecnología de la información; Enseñanza; Juegos educativos; Ingeniería de Software
Email:
u201013606@upc.edu.pe; u201012922@upc.edu.pe

Full metadata record

DC FieldValue Language
dc.contributor.advisorPérez Pichis, Royes_PE
dc.contributor.authorChumpitaz Luna, Edinson Ricardoes_PE
dc.contributor.authorParedes Morales, Diana Vonnethes_PE
dc.date.accessioned2016-11-16T20:02:18Z-
dc.date.available2016-11-16T20:02:18Z-
dc.date.issued2016-11-11-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10757/620793-
dc.descriptionLa tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794es_PE
dc.description.abstractPresenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.es_PE
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.formatapplication/epubes_PE
dc.formatapplication/mswordes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)es_PE
dc.relation.urlhttp://hdl.handle.net/10757/620794es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)es_PE
dc.sourceRepositorio Académico UPCes_PE
dc.subjectMatemáticases_PE
dc.subjectTecnología de la informaciónes_PE
dc.subjectEnseñanzaes_PE
dc.subjectJuegos educativoses_PE
dc.subjectIngeniería de Softwarees_PE
dc.titleSistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de Ingenieríaes_PE
thesis.degree.levelLicenciaturaes_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Softwarees_PE
thesis.degree.nameIngeniero de softwarees_PE
dc.contributor.emailu201013606@upc.edu.pees_PE
dc.contributor.emailu201012922@upc.edu.pees_PE
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